ראיון עם דייוויד סוליאני - שקיית לקיטו

אי אפשר להעריך יתר על המידה את החשיבות שדייוויד סוליאני, יליד 1972, היה לו לתעשיית משחקי הווידיאו האיטלקית.מריו + ארבידס קרב ממלכתהוא קלע לפני ואחרי. זוהי התואר הטוב ביותר במכירת מתג בין אלה שלא פורסמו על ידי נינטנדו, יש לו 85 בממוצע על Metacritic, משחק האסטרטגיה הטוב ביותר בטקס פרסי המשחקים 2017 הוענק. הראיון ארוך מאוד, ולכן חסר תועלת לסכם אותו במבוא או לחזור על תוכנו: עם זאת אנו רוצים להדגיש שכאשר דייוויד החל לדמיין כמעצב משחקים, באיטליה לא היו מבנים שיכולים להתעדכן בשאיפה זו. כעת, בשנת 2018, יש לא רק מחקרי אינדי שונים, אלאUbisoft Milanoזו מציאות של קליבר בינלאומי. כשדיוויד הפך לדמות ידועה עולמית, כלומר במהלך המצגת ב- E3 2017 של קרב הממלכה של מריו + רבני, כשהוא הועבר מול כולם, היינו גם קצת התרגשנו, מה שאנחנו מכירים אותו שנים. מיאמוטו הציג בפני הקהל את משחק הווידיאו שלו, שהיה לו גיבור, היה לו לא אחר מאשר סופר מריו. אבל, כפי שאתה רגיל לומר, זה היה רק ​​קצה הקרחון - זה היה הרגע בו הקרח עבר את פני הים, והוא הציץ מהמים. בראיון זה דיברנו על כל מה שקרה בעבר, איך אתה הופךמעצב משחקים, איך אתה מקבל לשתף פעולה עם נינטנדו, אהבת החיים: ניסינו להבהיר כמה מאמץ, כמה סכנה וכמה תשוקה נחוצה. כשאתה מגיע לסוף היצירה, אנו ממליצים לך לפתוח את YouTube ולדאוג לאותה מצגת: אולי יהיה לך מידע נוסף להבנת הקתרזיס של אותו הרגע. קריאה שמחה.

הראיון

היי דייוויד, ברוך הבא ל- Multiplayer.it. בראיון זה אנו רוצים לדבר בעיקר על הדרך שהובילה אותך ליצירתמריו + ארבידס קרב ממלכת, החל מרחוק. מה הזיכרון החי הראשון שלך המקושר למשחק וידאו?
הראשון? שִׂנאָה. יכולתי להשתמש בכרונולוגיה שגויה, אבל בוודאות יש לי שלושה זיכרונות ברורים מאוד. אחד קשורפיטסטופ, ששיחקתי עם חבר בקומודור 64. השני נמצא בבית של חבר אחר שלי, ומחובר אליומגן הכתרעל אמיגה, שהייתה יפה. הזיכרון השלישי מחובר למטבע-אופ,מהגרי חללהחמור קונג, שחשבו טוב יותר, הגיע לפני קומודור 64 ואמיגה, כך שהם השניים הראשונים.

נזכיר שאתה, לפני שעשית משחקי וידאו, היית מבקר
עשיתי את זה כבדיחה, לגוליארדיה ...
אבל בואו נדמיין שהייתה תקופה שהחלטת לכתוב על זה, או בכל מקרה להתייחס למשחקי וידאו ברצינות רבה יותר. האם היה משחק מתבגר שהניע אותך לעשות את הצעד הזה, או שזה קרה בהדרגה?
כתיבת משחקי וידאו מעולם לא הייתה הרצון שלי, כי אני נוטה להיות אדם מוצל וסגור ...
אבל זה לא נכון!
(צוחק) מאוד אהבתי לשחק אותם. אני חושב שהמשחק שגרם לי לחשוב "כרוב, הייתי ממש רוצה לעשות אותם", זה היהסופר מריו 64ו האם אתה זוכר את הרמה עם השלג, בו החלקת למטה, ובסופו של דבר היה גשר שבור? נשארת שם נעצרת, וטלפורטורט אותך במקום אחר. הסתכלתי על הגשר ההוא עם המצלמה, סובבתי אותו, תהיתי מה מעבר, מה היה שם. היום יש לי תפיסה שונה לחלוטין של "מה שעומד מאחוריו", אבל באותה תקופה דמיינתי שהעולם המשיך ... ושם הייתי ממש ממש החלטתי ליצור משחקי וידאו. אבל באיטליה לא היה כמעט שום דבר שגרם לי לחשוב שיום אחד זה יכול היה להיות עבודה אמיתית, אם לא לנטוש את המדינה. רגע חשוב נוסף במובן הזה היה על החשמלית, מהבית שלי לתחנה המרכזית, כשראיתי ילד משחק עם משחק גמרים, וצחקתי כמו משוגע - אני לא יודע מה הוא שיחק, כנראה קצתפוקימוןו ושם דמיינתי כמה נחמד היה המחבר של משחק וידאו, של משהו שמצחיק ילד. מושג זה תמיד נותר מתרשם, אבל באותה תקופה לא חשבתי שהתשוקה שלי תתקיים. בזמן ה -3 את קפצתי על הרכבת מייד, עכשיו הייתי מאוד נלהב ממשחקי וידאו, במיוחד כאלה שהגיעו ישירות מיפן. שילמתי מיליון ו -700,000 לירה, עם המשחקים שעלו 150,000 ליבוא ליבוא (צוחק). היו לי כמעט כולם. תיקנתי את עצמי עם טטסוג'ין שעשיתי סוג של מדריך עם כל המפות על נייר מילימטר, עם נקודות ההצלה, עם גודל אמיתי, עם יחידת מדידה שרירותית אך תואמת את גודל המשחק, והייתי מדויקת. יצא מפות מעוצבות, ששלחתי ל"משחק פאוור ", שם היה ג'ורג'יו בארטו באותה תקופה, שקרא לי להכיר אותי באופן אישי. מכאן ואילך התחלתי לכתוב עבור כוח משחק. זה היה הקשר הראשון שלי עם משחקי וידאו כמעט כמקצוע; אני אומר "כמעט" לא בגלל שאני לא מחשיב את זה כמקצוע, אלא בגלל שזה לא מה שרציתי לעשות, ואני אפילו לא יכולתי לקחת אותי ברצינות. היו אנשים שכתבו טוב מאוד, כתבתי כנלהב: קו גבול שתמיד היה ברור בראשי. ידעתי שלעולם לא הייתי "רמקול" נהדר של משחקי וידאו.

Intervista con Davide Soliani - La Bustina di Lakitu

בן כמה אתה?
כשהתחלתי להכין אותם עשרים -ארבע - מבלי להבין בדיוק מה עשיתי - כשהתחלתי לכתוב בערך עשרים ואחד. הסקירה הראשונה שלי הייתהילד כדורגלעבור 3do (צוחק). ואז משם הוגדל הסיפור, על כוח המשחק כתבתי שלושים ושבע עמודים בחודש, ולא רק ... אבל כאן עדיף לא לחשוף פרטים. עם זאת, מעולם לא הייתה זו עבודה. באותה תקופה הייתי בחברת בר, והרווחתי ממש טוב, אבל בעיקרון לא עשיתי לעזאזל. עד כדי כך שכאשר Ubisoft הציע לי לעבוד עבורם, והם העבירו לי את השכר, זה הרבה פחות ממחצית ממה שלקחתי מחברת הבר ...
Ubisoft ביקש ממך לעבוד עבורם, ולא להפך? האם הבנו נכון?
לא, הצגתי את עצמי. למעשה הייתי בסטודיו VIT, כאשר קלאודיו טראדי, במהלך הפסקת הצהריים, אמר לי שאוביסופט תפתח מחקר במילאנו. שם החלטתי לנסות. עשיתי ניתוח בנוגע לקצב המישוש שלאגדת זלדה: אוקרינה של הזמןו זה היה משהו שמעולם לא עשיתי, שבאופן בסיסי המצרתי, אני לא יודע אם יש מחקר על חשיבות הקצב המישוש במשחקי וידאו, הם כנראה משתמשים במינוח אחר. אבל ציינתי שהמשחק נתן לך, מבלי לספר את זה, מקצבים: כל זה על ידי ריסוק לחצנים עם תזמון מסוים, על סמך מה שהיה לך לפניך. בשבילי זה היה קצב ברור, שהרגשתי בעצמות. הוא גרם לי להרגיש טוב כששיחקתי את אוקרינה של זמן. יש קצב בקרב, קצב כשאתה צריך לעבור בין הרציף למאבק, קצב כשאתה צריך לטפס - בקיצור, אוקרינה של זמן שאתה יודע את זה. היבט זה היכה אותי, והכרתי את עצמי עם המחקר הזה, מבלי לדעת איך הם יקבלו בברכה אותו. ואז ניסיתי לדחות את אותו המחקר, מבלי שאיש שאל אותי, בהתאם לצרכים של תואר מירוץ, וברור שהשתמשתימפת מריו...
אתה מונוטמטי! (הם צוחקים)
כן, כן, זה תמיד היה ברור מספיק מההתחלה. כאשר Ubisoft הציע לי את הדמות שציינתי קודם, הם חששו שמבחינתי זה לא יהיה מעורר במיוחד, במקום זאת לא עשיתי לעזאזל, רציתי להתחיל בהקדם האפשרי. הם למעשה גרמו לי לסבול שבועיים, וזה דבר לעומת זמני ההמתנה הנוכחיים. בסוף השבועיים הם התקשרו אלי, והתחלתי לרקוד עירום לבית מאושר.
נשמיט אותו מהטקסט! (הם צוחקים)
משם התחיל הדרך שלי בתוך Ubisoft. אבל כשאתה מתחיל לעשות משחקי וידאו, או לפחות זו החוויה האישית שלי, זה לא אומר שאתה יכול לעשות משחקי וידאו, או שאתה מבין לחלוטין את תפקיד המעצב. אני מבין את זה לאורך זמן, אחרי שש שנים אמרתי "באמת הבנתי מה זה מעצב משחקים", אבל אחרי עשר שיניתי את דעתי שוב. זו עבודה מתפתחת כל הזמן, תמיד חייבת להיות הרצון ללמוד ולהשתפר. הייתי צריך גם ללמוד כיצד לעשות את ראשם של אנשים אחרים, וזה בכלל לא ברור; לא נאמר שקריירת ריפוי פירושה להפוך לראש, זה תלוי איך מישהו מתמחה. לפעמים מדובר בנתיבים שבחרתי, בפעמים אחרות הם דברים שפשוט קרה. אבל מנקודת מבט מסוימת, אני יודע שזה נראה אבסורדי מכיוון שאני עובד כבר עשרים שנה, אני תופס את מריו + רבני קרב הממלכה כמשחק האמיתי הראשון שלי. ואני מקווה שמכאן והלאה דברים נולדים עם בגרות שאני מודע אליו יותר.

Intervista con Davide Soliani - La Bustina di Lakitu

זה קצת מפתיע אותנו. לדעתנו כבר יצרת משחק נחמד מאוד, על גייני בוי צבע:ספר הג'ונגלו
כן (הם צוחקים). גם אני כל כך אהבתי את זהריימןלצבע גייני בוי, והרבה ספר הג'ונגל. שניתי אהבתי אותם כי הקדשתי את עצמי לעבוד בפירוט על בקרות הדמות העיקרית
אה, לא בימעת את המשחק?
כן, אבל בזמן המשחק של הילד צבע גם אם היית מעצב המשחקים הראשי היית צריך להכניס את הידיים שלך לבצק. היום המשחקים כה גדולים עד שלמעצב המשחקים הראשי יש תפקיד שונה לחלוטין, אבל באותה תקופה דאגתי לדמות הראשית, בניתי את רמות המשחק, ובנוסף הייתי גם מעצב המשחקים הראשי. אני זוכר סקירה של IGN שהשמחה אותי מאוד, שכינה אותנו צוות מנצח, ושיבח את הפקדים בהתחשב בהם "כמעט מושלם", אפילו "בסגנון נינטנדו". במציאות הם לא היו קשורים לבקרות נינטנדו, הם כנראה התייחסו לאיכותם. ההשראה לספר הג'ונגל הייתהפלֶאשׁבֵּק, לא תואר נינטנדו. בכל מקרה ... כן, המשחק הראשון שהיה לי בלב היה ספר הג'ונגל, יחד עם ריימן. ואז הייתה תקופה שאני לא מכנה "חשוך", אלא שאני מכנה "עבודה", בה כבר לא מצאתי את הכוח המשבש הזה במשחק וידאו שאילץ אותי לשחק אותו אפילו בבית, או לרוץ לקנות אותו ...

כאן אנו עוצרים לרגע, מכיוון שבשלב זה יש תואר מסוים בין אלה שעבדתם עליהם. הקשר הישיר הראשון שלך עם נינטנדו לא היה עם קרב הממלכה של מריו + רבדים, אלא עםמלחמות גדודעבור GameCube. כמה ואיך היית קשור לפרויקט הזה?
הגעתי למעשה בתחילת הפרויקט, לאחר שסיימתיקשת שש 3: חץ שחורובאמת נמאס לי מקלבים מציאותיים, רציתי לנסות כל דבר אחר. נסעתי לקוג'ו, מבלי שידעתי שהם עובדים עם נינטנדו. כשגיליתי ששמחתי מאוד, כמובן. עשיתי כמה רמות, לא היו שם מעצב משחקים, רק מעצב ברמה ובמאי קריאייטיב. אני עדיין זוכר את זה כי בהתחלה כולם היו מספיק קרים איתי, כנראה בגלל שהייתי זר ולא דיברתי אנגלית כל כך טוב, לא התרחשתי איתם כפי שהם ציפו. אבל יום אחד הגיעה נינטנדו, והוא ניסה רמות שונות, כולל שלי, ואני מצטער מאוד שלא לזכור מי היו אנשי נינטנדו - זה משהו שלעולם לא אסלח לי! - ושלי הייתה הרמה שהוא הכי אוהב, ומשם המצב השתנה במשרד. הם התחילו לדבר איתי, ונולדו גם חברויות. אבל זה מעולם לא היה משחק שהיה לי שליטה עליו. לא הייתה לי השפעה אמיתית על כללי המשחק, וגם לא על יצירה חזותית. זה היה משחק חשוב, אבל עלי לא הייתה לו השפעה או ספר הג'ונגל או ריימן, קל וחומר את ההשפעה ההרסנית - במונחים חיוביים, כמובן - של הצורך להציג את המשחק שלו למיאמוטו, ואז לקיוטו בנינטנדו. היו שתי חוויות שונות באופן קיצוני.

Intervista con Davide Soliani - La Bustina di Lakitu

אנו סקרנים מאוד את זה, בידיעה עד כמה נינטנדו שמורה למשרדיה: הפגישה הראשונה שלך עם מיאמוטו אם אנו זוכרים היטב הייתה בלוס אנג'לס, אבל אז למעשה נכנסת למטה הראשי בקיוטו, פריבילגיה שניתנה לכמה.
כן, בקיוטו הייתי שם יותר מפעם אחת, כי כל חצי שנה (בערך) הלכנו להראות את המשחק. הפגישה הראשונה הייתה למעשה בלוס אנג'לס ונמשכה שלושים דקות. זה היה באמת מפחיד - היה לי מיאמוטו בדיוק לצידי, מימיני, ובשמאלי מחשב נייד המחובר לטלוויזיה, עברתי מהמצגת לאב -טיפוס. הייתי רגיל לראות את מיאמוטו במגזינים, ביוטיוב, מצא את זה לצדו, שהגיב למה שהראיתי לו ...
ושהוא לא הגיב, ממה שקראנו. הוא גרם לך לחכות זמן מה, לא?
זה קרה בקיוטו. בקיוטו זו לא הייתה מצגת, זה היה דומה יותר לחטיפה. התחלתי בתשע וסיימתי בשעה שתיים אחר הצהריים אחר הצהריים. דיברתי, עשיתי תקופות קטנות באנגלית, והמתרגם נאלץ לחזור ביפנית, בלי שאתה בטוח מה הם אומרים, מכיוון שמונחים אנגלים מסוימים אינם קיימים ביפנית - זה היה תהליך ארוך מאוד. שם, בסוף המצגת, הייתה שתיקה של שתי דקות. אני אומר לך שתי דקות, אבל בשבילי זו הייתה אדירה. כל עוד מיאמוטו, שכנראה ראה אותי פאדזו, אמר לי שזה נורמלי עבורם, שכפי שהם תמיד אוספים מחשבות לפני שדיברו. חשבתי, "כן, כן, כמו באיטליה!" (צוחק).

עם זאת, לגבימטה קיוטו, איזה רושם עשית אותך? אתה אחד הזרים הבודדים המזל שנכנסו אליו. האם יש באמת UMPO LUMPA, או שמא מדובר במקום אספטי?
האומפה לומפה נמצאת שם, אבל לדעתי הם פועלים בלילה. במהלך היום זהו משטח שיש לבן מאוד, טהור מאוד. למען האמת ישנם שני מיקומים: המיקום העתיק ביותר הוא בו ישנם מנהלים גדולים, המוקדשים ביותר לעסקים. הקריאייטיב עובדים במטה החדש: מיאמוטו, אונומה וכן הלאה. הכל לבן אולטרה לבן, אולטרה טהור, מושלם במיוחד. בכניסה לשער הראשי יש אדם שנמצא משמונה בבוקר, עד תשע, מברך כל דבר מהשער, אפילו על הנמלים, וחוזר על הביטוי "ברוך הבא לעבודה!". זה עושה את זה ברציפות. אתה יכול להיכנס עד תשע וחצי, אבל הוא מפסיק את ברכה בתשע, כי אלה שנכנסים אחרי תשע כבר לא ראויים לקשת (צוחק). ואז עוברים בגינה המושלמת הזו, איפה על האדמה אתה מוצא עלים, ולדעתי הם לא נפלו, יש מישהו שמסדר אותם כאילו נפלו, זה דיורמה (צוחק). בכניסה יש שומר נוסף שמתכופף ב 90 °, שמשמעותו את צורת הכבוד המרבית: אתה יודע, על סמך כמה הם נוטים, הם מראים לך כמה יותר "חשוב" מהם. ואז אתה נכנס, ושם המשטח לבן מאוד, אפילו הפרחים, ויש שלושה יפנים יפים. אבל נראה שאפילו חדרי האמבטיה מיוצרים על ידי מנהל צילום, או של האורות. זה דבר קשה להסביר - נראה שזה סיים אותם חמש דקות קודם לכן, ושהוא האדם הראשון שמשתמש בהם. הם לינדי, אתה יכול לאכול את זה בפנים. לפני שהגעתי לשם למצגת, אחד מהם שאל אותי אם השתמשתי בשקע SCART או ב- HDMI ... ותהיתי אם הם כל כך חזרו להשתמש שוב בסניף. כשנכנסתי לחדר והתחלתי להתקין את הדברים שלי, הייתה טלוויזיה של שמונים וחמישה אינץ ', 6K, סופר טכנולוגי: אני, טיפש, חשבתי שהם לאחור. במקום זאת הם היו אלה שחשבו שאני איש מערות פשוט עזב את המערה. המיקום הוא אספטי, אך זהו אספטי שאינו חסר חום או כריזמה, הוא פשוט טהור, גלוי. אלה שתי המילים שהייתי משתמש בהן למטה החדש: טהור וגלוי. ואילו עבור הישן, גם בשיש, אך נוטה יותר לאפור, הייתי משתמש במונח "בארוק". החדש הוא באמת ענן. כשאתה הולך לשם אתה נכנס לענן.

Mario + Rabbids Kingdom Fartle היה סוקאס-
חכה, דבר אחרון! שכחתי את חדר הכיבוד. בחדר הרענון הכל עמייבו. אין להם צורה של אמיבו באופן טבעי, יש להם את הצורות הקאנוניות של קערות, משקפיים, מגשים ... אבל לכל האובייקטים האלה בתוכם יש קוד NFC, הם כמו אמיבו, וכשאתה מניחים אותם על המגש, לא מאחסנים את הקיר, לא נודע לך, לא נועזת, מה אתה יודע, מה שאתה יודע כבר, צרכת.
סוג של 2001: אודיסיאה בחלל.
מְדוּיָק! (הם צוחקים)

בנוגע לקרב של Mario + Rabbids Kindom, ניתן לומר שהמשחק היה הצלחה מכל נקודת מבט. אבל מה האלמנט שהופך אותך לגאה ביותר בכולם בפרויקט הזה?
באילו מונחים? של מכניקה או מערכות יחסים?
של מכניקה.
לדעתי נולד קרב הממלכה של מריו + ארבנים שנולדו כשנולדו שני מכניקה, שהיא אז רק אחת אך נדחתה בדרך אחרת, כלומר זו של המקף והקפיצה. שני אלה, בשילוב עם מערכת התנועה, אפשרו למשחק לרכוש את הכריזמה שלו. כל השאר צמח סביב שני המכניקה הזו כאן - או כמעט.
הם מכניקה שבנוסף להפוך את זה למשחק נחמד הם הופכים אותו ליותר "נינטנדי". זהו תואר מוזר: נעשה על ידי חברה חיצונית, אך עם הרבה אלמנטים של נינטנדו בפנים, שנראים כמי שנעשים על ידי נינטנדו עצמה.
הסיבה לכך היא שהאלמנטים בחברה חיצונית זו הם מאוד "מוטבעים"! (צוחק)

שאלה אחרונה.אגדת זלדה: נשימת הטבעבואו נדמיין שגם אתם אהבתם אותך.
אהבתי את זה הרבה יותר מאשר "הרבה".
היבט אחד שהערכנו במיוחד הוא החי שלה, ייצוג בעלי החיים. יש הרבה, תשעים, אבל אין ארנבים. בְּעוֹדסופר מריו אודיסיאהזה מלא ארנבים! יש לך מה לומר על זה?
היה כיף מאוד לגלות את קיומם של ארנבים, אך מעל הכל - בסופר מריו אודיסיאה - ראה את הרובוט הקטן שנותן לך עצות כיצד להמשיך, זו הקרובה לקרפדה. הארנבים הזכירו לי את הרבנים, הרובוט במקום Beep-0. אבל אני לא יודע כלום על זה, אני נשבע, הם צפייה שהצחיקה אותי. שלא לדבר על המדבר! יש להם את המדבר הקפוא, ואנחנו מדבר הגלידה. אולי הדברים האלה קורים מכיוון שאנחנו חושבים באופן דומה.

עם זאת, היינו בך, היינו מנסים להביא ארנבים לנשימה של הטבע, אחרי כל מה שהם חסרים. לֹא?
(הם צוחקים) זה יהיה נחמד.