הפרק האחרון הזה של The Legend of Zelda הוא המשחק הגדול והיקר ביותר בתולדות נינטנדו: הוא פותח במשך חמש שנים (מ-2012 עד 2016) ודרש, בשיא העבודה, מחויבות של כשלוש מאות אנשים, חלקם מתוכם בין היתר - כפי שאתה ודאי יודע - מגיע מ-Monolit Soft (Xenoblade X Chronicles). כדי למצוא פרויקט שאפתני לא פחות של חברת קיוטו צריך לחזור בזמן כמעט שני עשורים; חלקכם אולי יזכירו את Super Mario Galaxy, אבל מלבד העובדה שהוא פוסל במטה טוקיו (אבל זה לא משנה לנו), ההרפתקה הבין-כוכבית של השרברב, ניסיונית ויוצאת דופן ככל שתהיה, ייצגה מצוינות משובחת בפני עצמה. לעומת זאת, Breath of theWild לקחה אחריות לא רק על גורלה, אלא על זה של EPD בכללותו: הזמן העצום הנדרש לפיתוח מנוע חדש, כולל מנוע פיזיקה מתקדם, יוחזר על ידי שיתוף האלמנטים הללו עם כותרים אחרים שפותחו באופן פנימי.כדי לתת לכם דוגמה, העדכון הגדול האחרון במובן הזה מתוארך לימי Super Mario Sunshine ו-Wind Waker, שלמרות זאת, בנפרד, בהחלט לא היו שאפתניים כמו Breath of the Wild. המשחק האחרון ששילב יעדים "אישיים" וארגוניים גבוהים היה Ocarina of Time - או, אם אתם מעדיפים, Super Mario 64. אם זה לא הספיק כדי להפוך את ההקשר למעניין מספיק, נזכיר לכם שסדרת The Legend of Zelda , למרות שמעולם לא קיבל הערכות שליליות, מגיע לנקודה מכרעת זו לאחר סדרה של פרקים שגרמו לדיון: על התפאורה, על ההכרה, על כמה הם היו רחוקים עכשיו ממהות הסדרה, מהחקירה הזו, מהקושי הזה. ועל ידי תחושת ההתקדמות שקסמה למיליוני שחקנים. במילים פשוטות,אם להשתמש במונח פוקר, נינטנדו נכנסה ל"כל-אין" עם התואר הזה: המהלך האפשרי היחיד לשמר את קדושת הסאגה, שנשחקה בהדרגה בעשור האחרון.
Breath of the Wild היא חוויה יוצאת דופן, שלוקחת את הסדרה אל העתיד עם השראה מהעבר
לטפס, לשרוף ולהתגלגל
ברגע שההרפתקה מתחילה יש שני אלמנטים שמושכים מיד את תשומת הלב: קודם כל היעדר ההתחלה המודרכת המופרכת והמילולית שפקדה את שני הפרקים האחרונים של הסדרה. ב-Breath of the Wild, אחרי סרט היכרות קצר מאוד, אתם מיד משתלטים על לינק (אגב, בגלל הדיבוב הפעם לא תוכלו לשנות את שמו כמו שאתם אוהבים).ההיבט הבולט השני הוא האינטראקציה, המורכבת בעיקרה ממערכת הבקרה המגוונת והמדויקת, החופש העצום המוענק ומנוע הפיזיקה התקף, שלוש איכויות מצוינות שנלקחות בנפרד אשר, יחד, מעניקות תחושה מפתיעה באמת.
לינק הוא אחד עם העולם הזה, ואת האחרון אפשר לחוות על כל חלקיו: אין פסגה או גבעה שאי אפשר להגיע אליה, אין הבדל בגובה או בסלע שלא משנה את תנועת הדמות. באזור הזה, ורק באזור הזה, Breath of the Wild הוא ההמשך הרוחני האותנטי לסופר מריו 64: החופש שהוא נותן הוא יוצא דופן. כל קיר ניתן לטפס, וזה עד שלינק ממצה את סרגל העייפות שלו, אותו ניתן לשדרג באופן טבעי במהלך ההרפתקה. תשומת הלב לפרטים היא אובססיבית, אבל אנחנו רוצים להיות ברורים: זה לא אוסף קפדני וקלסטרופובי בסגנון Skyward Sword, אלא תשומת לב יקרה לאלמנטים בודדים שבמקום להגביל אותם, הם מרחיבים את המשתנים. בוא ניתן לך דוגמה מעשית, ראשית נציג אלמנט נוסף, כלומר מזג האוויר והתנאים הזמניים המשתנים:60 שניות במציאות תואמות ל-60 דקות במשחק, כך שיום שלם נמשך עשרים וארבע דקות, ותנאי מזג האוויר, למעט אזורים מסוימים, תמיד משתנים ואקראיים.אנחנו יודעים שלא קל לדמיין את כל האיכויות האלה ביחד, ולכן אנחנו מספרים לכם פרק שיעזור לכם להבין איך, בשילוב יחד, הם מסוגלים ליצור משהו ייחודי. לפני מספר ימים חקרנו אזור הר סלעי בעליל במהלך סופת רעמים. המים זרמו בחוזקה, ולכן לינק לא הצליח לטפס מהר כרגיל: מכיוון שהמשטח היה חלקלק, הוא נטה לא פעם לאבד את אחיזתו ולרדת בחזרה. מכיוון שכך, כדי להמשיך את המסע נאלצנו לחפש שבילים קטנים ומפותלים שיאפשרו לנו להמשיך את הטיפוס למרות הגשם. לאחר שהתקדמנו מעט הגענו לחלק מהארץ עשיר יותר בעצים, ובשלב זה, כדי להחמיר את המצב, פגע ברק: היערות, כידוע, אינם המקום הבטוח ביותר בעת סערה. לא הספקנו לתפוס מחסה: ברק פגע בשיח שלפנינו, העץ נשבר עם הפגיעה, וגזעו החל להתגלגל מטה בעקבות שיפוע הקרקע. לאחר שהתחשמל, הוא עלה באש, ולכן גרם לשריפה ראשונית בהתנגשות בכר הדשא: אולם, למזלנו, הכל דומם במהרה על ידי נפילת המים הבלתי פוסקת מהשמים. ובכן, זה רק פרק אחד.Breath of the Wild מבטיחה חוויה מגוונת ואיכות בתוך המגוון, שהיא פשוט יוצאת דופן: אף אחד מאיתנו לא ישחק באותה הרפתקה, ולא יתמודד עם אותן הסכנות בו זמנית.
לחימה וציוד
ההפתעה הגדולה ביותר של The Legend of Zelda הזו היא ללא ספק רמת הקושי: ההדגמות לפני השחרור הכינו אותנו לסוג החוויה שהיא תציע, אבל הם לא נתנו לנו לדמיין שזה יהיה כל כך קשה. כן, קראתם נכון:אחרי שנים יש לנו שוב פרק מאתגר באמת בסאגה, כל כך מפרך, שלא רק Sword Skyward, אלא אפילו Ocarina of Time זה די קל.הקודמו היחיד הקשה לא פחות הוא האב שממנו הוא שואב השראה גלויה, כלומר האגדה הראשונה של זלדה.
אכזריותם של הקרבות נקבעת בעיקר על ידי שני גורמים, כלומר הציוד של הדמות, שלעיתים אינו מתאים לסיטואציה, וחוזקם (ומספרם) של האויבים. האחרונים משתנים מאוד בגישות ובהתנהגויות שלהם, הם נוטים לשתף פעולה זה עם זה על סמך דרגות שונות של אינטליגנציה, ומעל הכל - חדשות מעניינות רק לחובבי הסאגה - הם סוף סוף תוקפים את כולם ביחד, ולא מתחלפים בדו-קרב. המצב הנובע של חוסר יציבות וחוסר יציבות מייצר תחושות עתיקות יומין, רדומות זמן רב ב"אגדת זלדה": אויבים מסוימים יכולים להרוג אותך בירייה אחת, אחרים צדים אותך ומהירים ממך, אחרים צדים בקבוצות (יפה במובן הזה שחזור להקות זאבים). באופן כללי, האיזון בין שני המרכיבים שמנינו קודם הוא בסיסי:עם ציוד מתאים אתה יכול לגשת לקרבות קשים אחרת, בעוד עם מלאי גרוע אתה מסתכן בכניעה אפילו עם קבוצה של אויבים עניים.בסך הכל, הרבה אנשים מתים, ולפעמים המצב יכול לגבול בתסכול: הגזמה נבלמה על ידי עונש מוות קטן, כי לינק תמיד מתחיל מאזורים קרובים, ואנו מבטיחים לך שתהיה אסיר תודה על הבחירה הזו. בהקשר זה, שמירות אוטומטיות הן תכופות, וניתן - למעט חריגים נדירים - ליישם אותן באופן ידני. אם נחזור לרגע לציוד, כדאי לציין עד כמה הנשק המתכלה שחששו ממנו נחוצים מבחינת עיצוב המשחק: הם אלה שדוחפים אותך להילחם באויבים - ולסכן את חייך - במקום להימנע מהם, כדי שתוכל לאחר מכן לשדוד אותם, הם הם כדי לתת דינמיות לפעולה וליצור תחושה מתמדת של סכנה וצורך בהישרדות.
לא רק כלי הנשק הראשוניים שבורים, אלא גם החזקים יותר. ישנם כלים רבים לתקיפה: חרבות, חניתות, פטישים ועוד. כל אחד מהם שימושי מהגישה הראשונה, כל אחד מהם דורש תקופת למידה כדי להיות מובן במלואו, לכל אחד יש יתרונות וחסרונות שונים (הכלים החזקים נוטים לא לכלול שימוש בו-זמני במגן). הקרבות דורשים תשומת לב רבה ורפלקסים מהירים: הקרבות עם האויבים המשמעותיים ביותר כבר לא מתמקדים בגילוי נקודת התורפה (לא רק, לפחות) אלא מעל הכל, ולבסוף, בפעולה. על ידי התחמקות מזריקות בזמן הנכון לקישור יש הזדמנות להתקפת נגד בהילוך איטי, אירוע שימושי אך - למרבה המזל - נדיר. השימוש בקשת ככלי התקפי חשוב מבעבר והוא נעים ודינמי במיוחד לשימוש (מופעל ב-ZR).גם כאן, הקשתות השונות מרמזות על גישות שונות לקרבות: חלקן נותנות כוח גדול יותר, אחרות משפרות את הכוונה (מגדילים את המטרה).הציוד של לינק מורכב לא רק מנשק, קשתות ומגנים, אלא גם מאלמנטים נוספים שבניגוד לשלושת הראשונים אינם מתכלים: חולצות, גלימות וברדסים, מכנסיים ומגפיים. חיוני לעולם לא להשאר עם כלים מועטים: בנוסף להרג אויבים, ניתן להשיג כלי נשק ובגדים בחנויות, לרכישה ברופי הרגיל, שאולם הפעם לא מתקבלים על ידי חיתוך דשא, אלא על ידי מכירת החומרים. הרווח על ידי הריגת מפלצות.
טבעו של Hyrule
והנה אנחנו בקטע החשוב ביותר של העבודה הזו: עולם המשחק, ארץ ה-Hyrule. נתחיל עם הפרטים: לינק לא רק מסוגל לרוץ כמו ב-Skyward Sword - כשהתנועה תלויה בסרגל העייפות הנ"ל - אלא גם לקפוץ.הקפיצה, שתמיד הייתה אוטומטית בהרפתקאות התלת מימד של לינק, משמשת "לשחרר" את כפתור הפעולה (שכיום אינו משמש עוד לטיפוס על חפצים) ולהגעה לאזורים מוגבהים מסוימים, אך היא עדיין נותרה פעולה משנית ב- כלכלת המשחק: הדבר מודגם על ידי העובדה שגובה הקפיצה אינו משתנה ביחס לעוצמת הלחץ.
עם זאת, מתברר כי מדובר בפעולה חשובה אם משלבים אותה עם פתיחת המצנח, מכשיר המאפשר גלישה מסביב לעולם (הוא מכלה גם את סרגל העייפות), מה שיעניק לכם תחושת חופש נהדרת, במיוחד אם מופעל על ידי פסגת הר. כרגיל, אנרגיית החיים של לינק מסומנת על ידי סדרה של לבבות, אך במקרה זה, בנוסף לירידה בתדירות גבוהה מהרגיל, טעינתם מחדש לא תהיה מיידית או פשוטה. בדיוק כמו הציוד של הדמות, גם האוכל, שמשמש לשיקום הבריאות, דורש זמן והכנה: באופן כללי כל מסע וכל יעד במשחק הזה דורשים מינימום של התחשבות, לזרוק את עצמך למערכה זה כיף אבל בדרך כלל עקר ו... אכן, לא פרודוקטיבי. אפשר לאכול פירות יער, פירות, בשר ודגים, אבל הטוב ביותר מתקבל על ידי בישול וערבוב המרכיבים האישיים: במצבים מסוימים חיוני להתכונן היטב כדי להתמודד בכבוד עם היעד הבא. אפשר לצוד, כמובן: ברגע שחיה נהרגת היא הופכת מיד לבשר אכיל, ללא כאב או סבל.ייצוג החי הוא אמנם מופתי, ואולי מהווה את האלמנט הדקורטיבי והנרטיבי התקף ביותר של Breath of the Wild: ישנם כתשעים מינים של בעלי חיים, וכולם מטופלים בתנועותיהם, בגישותיהם ובהתנהגותם, מסוסים ועד זאבים, מכלבים ועד שוורים, משועלים ועד סנאים, מאיילים ועד יעלים.
חקר והתקדמות
עד כה סיפרנו לכם על כמה מההצטיינות של Breath of the Wild, כמו גם על אלמנטים מסוימים ששוברים עם הקנונים האחרונים של הסדרה, אבל אין שום דבר, באמת שום דבר, שמרחיק את העולם הזה מהקודמים כמו החקירה של Hyrule. לאחר שתסיימו את ההקדמה, שנמשכת כארבע שעות, תוכלו ללכת לכל מקום.היעד שמיועד למשימה הראשית מצוין, אבל אף אחד לא מונע מכם ללכת למקום אחר, וגם אם החלטתם לבצע את המשימה שלכם באופן מיידי, בהחלט הייתם מוצאים את עצמכם במצבים שאינם מתאימים לציוד שלכם.תחושת האובדן והקטנות הרסנית: ברגע שתצאו מהאזור הראשוני תרגישו חלשים וחסרי אונים, לגמרי לא מוכנים למה שמצפה לכם. ודווקא הרושם הזה הוא הבסיסי להבנת ההתקדמות ב-Breath of the Wild, כי הוא בעצם חופף לעלייה בידע, ובהבנה, של טריטוריה.
לכל אזור בעולם העצום הזה, ללא יוצא מן הכלל, יש מסלולים בטוחים ואטומים יותר: אתה צריך ללמוד להכיר אותם דרך התנסות, חקר וגסיסה, בריחה ולחימה. עם זאת, אנו רוצים שתבינו עד כמה גישה זו מוערכת וחריגה: אפילו בנוכחות מכ"ם (בשימוש, ובצורה גנרית, רק למסע הראשי) חיוני לחקור את הסביבה הסובבת, כדי להבין כיצד כדי להשיג את המטרות שלך.ההבנה ההדרגתית הזו של Hyrule, שחוזרת על עצמה בכל פעם שמתקרבים לאזור חדש ומתנהלת מבחוץ לפנים בצורה טבעית, היא אולי היתרון הגדול ביותר - מבחינת עיצוב המשחק - של המשחק.אתה צריך לתכנן את המסע, לנקוט באמצעי זהירות ולהצטייד, אבל מעל הכל ללמוד, להתבונן במה שמקיף אותך בעיניים של לינק ושלך: הדמויות שאינן שחקניות עצמן, רבות מהצפוי, לעולם לא נותנות לך נקודה פשוטה לעקוב אחריה. המפה (הם לא נותנים לך אותה בכלל, כדי להיות ברור), אבל הם נותנים לך מידע שהוא תיאורי ומכבד את המורפולוגיה של העולם (כגון, למשל, "עבור על המעבר בין שני אלה הרים ואז תשאל את האיש שגר על הגבעה משמאל, הוא יוכל לעזור לך"... אינדיקציות מציאותיות לחלוטין, בקיצור).תמצאו את תושבי Hyrule גם בסביבה, בפרט את הסוחרים וההרפתקנים, וגם בכפרים, שבהם תוכלו להישאר בשלום - מקרה ייחודי יותר מאשר נדיר - ולהחליף כמה מילים כדי לבצע משימות משניות.האחרונים רבים, והפכו מסובכים עוד יותר בגלל היעדר שלטים על המפה, מתקן שעולמות פתוחים הרגילו אותנו אליו כעת. שיקול אחרון לגבי אמצעי התנועה: הקל והמהיר ביותר הוא טלפורטציה באופן טבעי, אך הוא נגיש רק לאחר ביצוע פעולות מסוימות בכל אזור. כחלופה לרגליו, לינק יכול לסמוך על סוסים, הפעם ניתנים לכיבוש מחיות בר ולאחר מכן מאולף: לכל אחד מהם יש סטטיסטיקות ופוטנציאל שונה, אבל את כולם ניתן לרשום באורווה (שבמשחק זה פועלים בעצם כאל פונדקים), ומעל לכל הם מאוחדים על ידי איכות האנימציות והאינטראקציה עם העולם הסובב. לסיום הדיון,אנו מספרים לכם אלמנט המהווה את אחד הפגמים הבודדים של המשחק: עולם ה-Hyrule הוא עצום ועשיר בתוכן, אך לרוב חסר קישוטים כמותיים., במיוחד לגבי שיחים וצמחייה. יש להוסיף שכמעט כל עץ ניתן להרחבה ולחיתוך, כך שהבחירה מוצדקת בחלקה, העובדה בעינה היא שהמבט - באזור זה - נחות מרוב העולמות הפתוחים המערביים.
נקודות עניין, חידות ומבוכים
מה שאמרנו עד כה מהלל את המעבר בין נקודת עניין אחת לאחרת, שתמיד היה החסר ההיסטורי והמתמיד של העולמות הפתוחים האחרונים. אבל, לאחר שהגענו לאזור מוקד, יש צורך להדגיש עד כמה עשירה חווית המשחק גם במקרה זה: ב-The Legend of Zelda הקודם ההרפתקה עברה ריכוזיות פרוצדורלית לקראת סובלימציה של עיצוב המשחק של אזור, המיוצג על ידי צינוק. כאן במקום זאת, אפילו בנסיבות אלה,ההרפתקה מתבררת כמגוונת באופן מפתיע הן במטרותיה והן בפתרון שלה.
האקשן והאפוג'ים של האדריכלות המשובבת אינם מוגבלים לשטח מצומצם, אלא נפרשים בכל האזור הנוגע בדבר: מבלי להיכנס לפרטים, כל אזור מציע פרשנויות רבות וגישות שונות ל"כיבוש" הקטע הטריטוריאלי. בהקשר זה, מנסים לא לצפות שום דבר קונקרטי, אנו מגבילים את עצמנו לפרט את האיכות הגבוהה של הפאזלים הכלולים. חידות אשר, כצפוי, אינן בלעדיות להגדרה בודדת, אלא משתרעות על ה-Hyrule כולו: כל זה מתאפשר הודות לאיכויות שנמנו קודם לכן, כלומר עומק מנוע הפיזיקה והאקראיות של החוויה.הכותרת מלאה בחידות סביבתיות, וברצוננו לצטט דוגמה ידועה מהדגמה של E3, אנו קוראים לשיחים שנעקרים ממיקומם המקורי, מצליחים להוות גשר המסוגל לאפשר לך לחצות נהר בלתי עביר.(בהקשר זה, יש להדגיש את מחוון הטמפרטורה, תכונה כה ברורה עד שהיא גורמת לתהות מדוע אף אחד לא הציג אותה קודם לכן). למרות שהמפה כולה מלאה במצבים דומים, ולמרות שלכל חידה יש הרבה פתרונות אפשריים, אין להכחיש שהסובלימציה של אותו הדבר, גם במקרה זה ובנאמנות למסורות, מתרחשת בתוך הצינוקים והמיני מבוכים. Breath of the Wild מציע חידות מעניינות ולא טיפוסיות, המנצלות את עומק מנוע הפיזיקה והאינטראקציה עם הסביבה, הן במקדשים שכבר פורסמו, גאוניים ומרוחקים מההקשר הגיאוגרפי של Hyrule, והן בצינוקים המורכבים, המסועפים והמפתיעים. , שעליו, מסיבות של ספוילרים בלבד, איננו מעיזים להתעכב יותר.אנו מגבילים את עצמנו להדגיש שוב את חשיבות הסמכויות המוענקות על ידי ה-Sheika Slate, הטאבלט שנושא לינק, אשר לא רק מרומם על ידי המקדשים (והמבוכים והמבוכים), אלא מנוצל במומחיות, אם כי מעולם לא מנוצל לרעה, אפילו בעולם העל. .מדובר בכשרונות טכנולוגיים המאפשרים, בצורה יצירתית וחופשית, להקפיא נוזלים, לשנע מתכות, להטיל פצצות לייזר, בין אם כדוריות או מעוקבות, על בסיס הצרכים שמכתיבה הקרקע. לסיום הדיון על המרכיבים המשובבים ביותר, אנו שוב מדגישים עד כמה המשחק הוא עצום וקשה, ולכן ארוך ותובעני: גם אם תכוונו להשלים רק את המשימה העיקרית, בקושי תצליחו להסתדר עם פחות מ- ארבעים וחמש שעות.
גרפיקה, מוזיקה ודיבוב
בכוונה לא דיברנו על הסיפור כדי להימנע מספוילרים מיותרים, רק דעו שהסרטים הקולנועיים מעוצבים היטב, ושהאפיון של הדמויות המשניות (רבות מהרגיל) הוא בעל ערך לא פחות.בהתאם לרגישות האישית, ענף בודד של הסיפור עשוי להיראות מתבגר מדי - אנחנו לא מתכוונים למשהו שמעורב בו הנסיכה זלדה, אם זה היה הפחד שלך - אבל זה עדיין מטופל היטב.אם נשאר על הנושא הזה, אפילו באיטלקית, הדיבוב תקף באופן מפתיע: זה אולי בגלל שהוא מוגבל לרגעים מסוימים (עם זאת לא רק לקטעים), אבל בסופו של דבר הוא מוצלח, ובעיקר לא מנוגד לאחד מהקטעים. בחירות אסתטיות נדירות וראויות להערכה של הסדרה, או הדיאלוגים הטקסטואליים שעדיין שולטים ב"אגדת זלדה".
על ידי התמודדות עם נושא היקר לרבים, כלומר הגרפיקה, אנו מדגישים מיד את הפגם השני, שאין להכחישו, של המשחק: האטות. הם אף פעם לא מתגלים ככבדים או בלתי נסבלים, אבל למרות שהם קלים, הם עדיין שכיחים למדי: הם מתבטאים בעיקר בצירוף מקרים של תנאי אטמוספירה דינמיים (רוח, גשם חזק, סופות רעמים) או בנוכחות אירועים עכשוויים רבים (אויבים, פיצוצים, סוסי ריצה שונים) , וזה משהו שנינטנדו לא הרגילה אותנו אליו. הדבר המפתיע הוא שהם משפיעים רק על Breath of the Wild אם הם מוכנסים ל-Dock, ולכן ב-900p, בעוד במצב נייד, ב-720p, כל ההרפתקה מתנהלת בצורה חלקה: אנחנו עדיין ממליצים ליהנות מהעבודה בטלוויזיה, אם אתה יכול.מנקודת מבט סגנונית זה האגדה של זלדה המוצלחת ביותר מאז מעורר הרוח: ההשראה מהאיאו מיאזאקי ברורה, המימוש הכי פחות מוצלח של המודל שנלקח כרפרנס, אבל עדיין תקף מספיק כדי להבליט את Breath of the Wild, במונחים של מראה חיצוני, על פני עולמות פתוחים רבים אחרים עם מימון דומה. הירידות באיכות לא כל כך נוגעות לדמויות, אלא לכמה פרטים של התפאורה שלא עומדים במשימה: מפלים וסלעים בראש ובראשונה.הפסקול, לסיום הביקורת, הוא בעל ערך אך אמיץ ביותר: המשחק הזה מתהדר בכמה יצירות יוצאות דופן, אשר, עם זאת, כפופות ללא הרף לאפקטים הקוליים.הליווי המוזיקלי במהלך החקירה הוא מינימלי, אך עדיין דינמי ומסוגל לתמוך בהתפתחויות של אירועים, במיוחד בקרבת אויבים או אזורים מסוכנים במיוחד.
מסקנות
מעולם לא הייתה הרפתקה כל כך דינמית בעולם כה גדול, ומעולם לא היה עולם כה גדול כל כך מלא בהרפתקאות. Breath of the Wild, הנבחן בהיבטיו האישיים, משיג מצוינות מוחלטת במערכת הבקרה, במשתנים הסביבתיים והפיזיים, בעיצוב המשחק ובאיכות האינטראקציה, אך היא תוצאה של סך המרכיבים הללו, כמו גם הנטייה הפנימית שלהם, כדי להפוך את זה לחוויה ייחודית. הגישה החווייתית לעולם המשחק, הידע ההכרחי על הטריטוריה והתכנון המתחשב של המסע מניח מורכבות שזרה לעולמות הפתוחים המוקדשים להשגת היעד שמצביע על המכ"ם. בנוסף להיותה יצירה שמסוגלת לציין עשור שלם, Breath of the Wild, באמצעות ליווי צליל ובעלי חיים, מעלה מעלה שלעתים קרובות מתעלמים ממנה במשחקי וידאו: חסד.
מִקצוֹעָן
- מערכת בקרה מעולה ואינטראקציה סביבתית
- מנוע הפיזיקה ומשתני מזג האוויר הופכים כל מסלול לייחודי
- גישה קוגניטיבית למורפולוגיה טריטוריאלית
- חיות בר יוצאות דופן
- כיוון אמנותי מכובד, בהתחשב בהקשר ובתקציב
- ארוך ומאתגר באופן מפתיע
נֶגֶד
- כאשר מנגנים מה-Dock, מתרחשות ירידות קלות אך תכופות בקצב הפריימים
- מעט צמחיה דקורטיבית