אנחנו אומרים לכם את זה מהשורות הראשונות של השורות המאוד מורכבותסקירה של The Last of Us חלק 1: הכותב חשב זמן רב לפני שהחל לכתיבת המאמר שאתה קורא, לנסות לשלב בין שתי המחשבות המנוגדות בתכלית שקופצו בראשו לאחר שסיים את עבודתו המכוננת של Naughty Dog בפעם השלישית.
האם ההערכה צריכה להיות מכוונת לאלה שחדשים במשחק של המפתחים הקליפורניים שמעולם לא נאלצו להתמודד עם פלייסטיישן עד היום? או שהוא חייב לשאוף לענות על השאלה המכרעת של אלה שכבר נהנו מהיצירה המקורית ב-PS3 או מהגרסה המחודשת שלה ב-PS4: כלומר, האם כדאי לקנות גם את זהמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁת?
שתי נקודות המבט מתקיימות יחד ונלחמות באותו מרחב מחיה בחיפוש אחר דומיננטיות על האחר ואנו בטוחים שיהיו שיקולים שלנו (ושלכם) אשר יהיו בעניין, לעולם לא נוכל לגרום לכל הציבור הפוטנציאלי להסכים של בלעדי זה שהופק על ידי סוני: אנחנו בטוחים שבכל מה שנעשה, אנחנו נעשה טעויות. ומסיבה זו החלטנו לתת לעצמנו להיסחף לתחושות, לרגשות ולמצב הנפשי המורגשים לאחר שסקרנו את כתוביות הסיום בפעם המי יודע כמה.
מצב נפשי שעליו, אנחנו רוצים לחזור שוב, מסוכסך כי ברור שהרימייק הזה נולד באיזה משרד שיווק במטרה מדויקת לסחוט את הסדרה כדי להפוך אותה לכסף קשה, אבל יחד עם זאת הוא לא יכול לא מזהה כיצד התוצאה הסופית מגיעה לשיאים של מצוינות שהושגו לעתים רחוקות מאוד במהדורות מחודשות אחרות של עבודות משחק וידאו.
אז כן, אנחנו מודעים לכך שלקחת את The Last of Us Part 1 הביתה היום פירושו להוציא את אותם €80 שנדרשים עבור כל מוצר חדש אחר שמגיע למדפים וירטואליים ופיזיים בפעם הראשונה, בדיוק כפי שאנו משוכנעים צור את הגרסה המחודשת של כמה משאבים שלכלב שובבנחטפו על ידי פרויקטים אצילים יותר, אולי IP חדש או סרט המשך שעדיין בשלב טרום-הפקה. ואנחנו יודעים היטב שאפילו 10 שנים לא חלפו מאז שהעבודות של ניל דרוקמן וברוס סטראלי הגיעו לשוק ה-PS3 בפעם הראשונה, אבל מצד שני יש מינימום זמן לעיבוד מחדש להפוך לגיטימי האם זה מקובל? וכשהחזון של היום כל כך חסר פשרה, האם עדיין נקבל ברצון את מה שקרה בזמנו עם ה-Remastered ל-PS4 ששוחרר במחיר מוזל, אך עדיין מופץ שנה בלבד לאחר הגרסה המקורית?
כאשר הגרסה המחודשת הזו תעלה 60 אירו או אפילו 40 אירו עבור כל יום שישי השחור, איך נוכל לשקול סקירה מקוטבת רק בהיבט המסחרי והערמומיות של סוני כתקינה? אז לפני שנתחיל לפרטים של The Last of Us Part 1 ונגיע ללב הסקירה, בואו נענה על קומץ השאלות האחרון, אשר, אנו יודעים היטב, ישמרו את ההערות שלכם בחיים למי יודע כמה זמן.האם באמת היה צורך ברימייק הזה?ממש לא, יכולנו בקלות להסתדר בלעדיו. האם מה שעשה הכלב המחודש משנה משהו מהחזון המקורי של סטראלי או דרוקמן? תשובה שלילית גם במקרה הזה: הכותרת זהה לחלוטין, עם אותו סיפור, אותם גיבורים, אותם אויבים (או כמעט), אותן הגדרות ואותם טוויסטים. האם הטכנולוגיה של היום אפשרה לצוות הפיתוח לעשות משהו שלא היה אפשרי לפני 10 שנים? במקרה זה ה"לא" פחות מכריע בהתחשב בכך שהחידושים רבים ואינם טכניים או גרפיים בלבד, אלא כוללים כל היבט של המשחק וכתוצאה מכך להפוך אותו להרבה יותר מהנה ונעים לשחק ממה שהיה ב-PS3 וגם ב-PS4. אם זה מספיק כדי להצדיק את הרכישה, רק אתה יכול באמת לדעת בליבך.
הסיפור: תמיד אותו דבר
The Last of Us חלק 1 מספר את הסיפור שלמסע פיזי ומטאפורי ארוך ברחבי אמריקההרוס על ידי מחלה אימתנית שצמצמה את האוכלוסייה למעט מאוד ניצולים, והותירה רחובות, בתים ואזורים עירוניים מלאים בנגועים.
ההתחלה הסיפורית היא ממש לא הכי מקורית ומשתלבת בצורה מושלמת בקלחת הגדולה של יצירות בידור שמספרות על עתיד קרוב פוסט-אפוקליפטי: בין אם זה פיצוץ גרעיני, מלחמה הרסנית, פלישת חייזרים או, בדיוק, זומביפיקציה של האוכלוסייה, מרכיבי המפתח של העלילה סובבים תמיד סביב אותן נקודות קבועות.
במקרה הספציפי הזה, שני הגיבורים שמתוודעים זה לזה במקרה טהור,ג'ואל מילר עורך את אלי וויליאמס, הם יצטרכו ממש לנסוע מבוסטון לסולט לייק סיטי כדי לספק תרופה אפשרית למגיפה לפלג צבאי שנולד בעקבות האסון. גם אם מדובר כאן במשחק וידאו, הקשרים עם הטופאי של כל סרט דרך שמכבד את עצמו הם חזקים במיוחד: העלייה לרגל הארוכה ברחבי ארצות הברית תהפוך בקרוב לחקירת מצבי הנפש של שתי דמויות המשנה. ובמיוחד באבולוציה הפסיכולוגית של מערכת היחסים ביניהם ושל הקשר שיהפוך יותר ויותר אינטימי ובלתי ניתוק. אב חורג ובת סנדקת שימצאו את עצמם נאלצים להתמודד עם דמויות שיצלבו את דרכם, לפעמים מותירות סימנים בל יימחקו, פעמים אחרות נעלמים במהירות הבזק בעקבות תאונות טרגיות.
המסע של "אחרונינו חלק 1" נמשך שנה, מנוקד ב-4 עונות המשמשות שוב כמטאפורה, המספרות את המשל על המפגש המגושם בין ג'ואל ואלי והצמיחה האישית שלהם: מקיץ לאביב, עובר דרך. הייאוש והעצב של הסתיו, חומרתו הקשה של החורף ולאחר מכן הסתיים בתקופת הלידה מחדש האביבית כשהקשר בין שני השורדים פורח ופורח בצורה שלא האמנו שאפשרית, וחושף את האישיות האמיתית של הגיבורים, לעתים קרובות עם השלכות בלתי צפויות.
הסיפור של The Last of Us Part 1 הוא פשוט ולינארי, מסופר בצורה מופתית הודות לבחירות בימוי שקשה למצוא ביצירות משחקי וידאו אחרות ואשר מנצל בצורה מושלמת את המעבר הקולח בין משחקיות וקטעי ביניים שתמיד היה סימן ההיכר של פרויקטים של כלב שובב. אפשר כנראה לסכם את העלילה בכמה שורות, אבל מה שחשוב ומה שנשאר טבוע הוא לא כל כך הקשת הסיפורית של המשחק, אלא הסיפורים האישיים של הדמויות שחוות אותו. דמויות מורכבות, אמינות ומתמודדות עם זוועה של חיים שכבר אינם נורמליים.
זה גם כלול בחבילהנשאר מאחור, DLC ששוחרר 8 חודשים לאחר המשחק המקורי ואשר משמש כפריקוול לסיפור המסופר ב-The Last of Us Part 1, ומתמקד כולו באלי כ-3 שבועות לפני פגישתה עם ג'ואל. זוהי תוספת נהדרת לחבילה המסוגלת להציע עוד קומץ קטן של שעות משחק, בסביבות 3-4, ל-12 השופעים הנדרשים כדי לסיים את חלק 1.
המשחק: מתוקן אך ללא שינוי
כפי שאמרנו זה עתה, האחרון מאיתנו חלק 1 הוא אהרפתקה ליניארית, עם מרכיב נרטיבי מאוד עמוק ואמשחק אקשן מובהקהמשלב חלק חקרני יותר עם קרבות רבים עם סוגים שונים של אויבים. כולם מועשרים על ידי קומץ פאזלים סביבתיים הכוללים, מעל לכל, הזזת חביות אשפה, סולמות וקרשים, כדי להגיע למקומות מחזיקים ואזורים שהם רק לכאורה בלתי נגישים, אולי באינטראקציה עם אלי או דמויות תומכות אחרות שנמצאות באזור.
הרכיב פעולהברור שזהו החלק הבסיסי של המשחק, ולמרות היותו קשור חזק לאינטראקציה סביבתית ולניצול מרחבים כדי לשמור על ג'ואל בטוח ולעקוף יריבים, הוא אינו מציג ניהול אקטיבי של כיסויים אשר, להיפך, הם אוטומטיים והקשריים. בלי "חיבור" אמיתי. התצוגה היא בגוף שלישי ומי שרגיל לז'אנר ימצא את כל הפקדים האופייניים במשחק למעט קפיצה, שהיא אוטומטית ותלויה בהקשרים חקירה ספציפיים, והתחמקות מתקדמת עם סלטות או טריקים אקרובטיים אחרים: ג'ואל יגביל את עצמו להישען עם הגוף כדי להימנע מחטיפת תגרה ומכות, אבל הבריחה, במקרים בעייתיים, תהיה החבר היחיד שלנו.
ההִתקַדְמוּתשל המשחק מסומן על ידי אוסף של כלי נשק חדשים ופתיחתם של קומץ קטן של מיומנויות פסיביות שאנו יכולים "לרכוש" על ידי הוצאת הכדורים שאספנו בסביבות. ברור שכל זה גורם לנו להיות עמידים יותר ומסוגלים להתמודד עם גלים של אויבים שיגדלו בכמות ובאיכות בהתחשב בכך שבמהלך המסע ניתקל בסוגים חדשים שונים של יריבים אשר לאחר מכן יתחילו להתערבב זה עם זה כדי להגביר את האתגר קֶצֶב.
מבחינה קונספטואלית אניאויביםמחולקים לשני פלגים גדולים: בני האדם השורדים שבתורם יהיו שייכים לקבוצות חברתיות שונות, פחות או יותר צבאיות ומאורגנות, ואשר ירצו להיפטר מאיתנו בדרך אלימה, והנגועים שתכליתם תהיה לנשוך. כל יצור שעדיין חי בריא להרוג או להדביק אותו. ברור ששיטות ההתקפה וההתנהגויות ייקחו בחשבון את הנטיות השונות לתקוף את ג'ואל ואלי ונצטרך להיות טובים בניצול מיטבי של הסביבה והאביזרים.
ניתן למעשה לשחק את האחרון מאתנו חלק 1 בסיפוק רב על ידי אימוץ אגישת התגנבות חזקה, תקיפת כל יריב בודד מאחור, יצירת מלכודות וניצול רעשי סביבה, בקבוקים ולבנים כדי להסיח את דעתם של סיורים ושיטוטים נגועים ואף יהיו אזורים בהם יינתן לנו החופש להקיף כל יריב בודד כדי להגיע ליציאה ללא הפרעה, להשאיר מאחורינו שובל של ניצולים, אבל גם מאבדים כמות עצומה של משאבים בדרך.
למעשה, עבודתו של Naughty Dog מציגה גם את המרכיבים האופייניים למשחקי הישרדות: תחמושת מועטה ולרוב נצטרך להיות טובים בניהול היריבים שלנו על ידי ניסיון לקבץ אותם יחד כדי להוציא אותם על ידי ירי כמה שפחות. ככל האפשר, או אולי על ידי שיגור מולוטוב בודד. יתרה מזאת, ישנה צורה בסיסית של יצירה בהתחשב בכך שניתן ליצור בשטח את כלי הנשק המתבערים הנ"ל, יחד עם סכינים, מדיקיטים, מלכודות נפץ או רימוני עשן, תוך שימוש בקומץ משאבים שנצטרך לחפש ולאסוף ברציפות מסביב. התרחיש, מחטט אפילו במגירות ובארונות, תוך שאנו שקועים בהתבוננות בשרידים האורבניים של אנושות שאינה קיימת עוד.
למה זה רימייק: עיקר העניין
לאחר שסקרנו את ההיסטוריה והמשחקיות, כדי להודיע לאותה קבוצה קטנה של אנשים, שעד היום, מעולם לא התמזל מזלם לשחק ב-The Last of Us, הגיע הזמן להגיע לעיקרו האמיתי של כל העניין: החלק הזה הוא 1 באמת רימייק? מה באמת חדש או מתוקן מאוד שמאפשר לנו להכחיש את כל אותו ים של הערות זוועתיות שממשיכות לשאול אותנו בקול "מה הטעם לסקור מחדש עלייה פשוטה ברזולוציית מרקם?".
לכן אנו אומרים זאת מיד, בתחילת הפסקה: כן,The Last of Us Part 1 הוא רימייק יעיל ואפקטיבי, שלא ניתן לצמצם לרימאסטרינג טכני טהור של נכסים. אין קטעים חדשים או העשרה לעלילה, ופחות מכך המשחק שואף להציע אפילוג אחר, עם אולי נקודת מבט אחרת, רצון לצמצם הכל להשוואה עם Resident Evil 2 Remake או Final Fantasy VII Remake. המשחק תמיד נשאר אותו הדבר, אבל ההעשרה של מה שמקיף את הנרטיב הטהור היא עצומה וברור שהיא תוצאה של 10 שנים של התקדמות שנעשתה ב- Naughty Dog ובמיוחד של כל מה שיושם בחלק 2.
אז בואו נתחיל עם כל אותם סלסולים שרק מעריצי הסדרה יוכלו לשים לב אליהם. עכשיו סוף סוף אפשר להגדיר ידנית אתפירוט רמת הקושי, ניהול האינטליגנציות המלאכותיות של חברים ואויבים בנפרד, אלמנט ההישרדות והריאליזם של התגנבות. אפילו לא חסרות אפשרויות מתקדמות המוקדשות ל-speedruns, מוות קבוע וכמה סוגים של New Game Plus כדי לאפשר משחק שני של המשחק תוך שמירה על כל הציוד שנאסף ומשודרג.
עצומה היא העבודה שנעשתה עלנְגִישׁוּתאשר, בנוסף להצגת כמות מדהימה של אפשרויות לגבי עזרים חזותיים ושמיעתיים, מציע הבהרה מצוינת של הפקדים ודינמיקת המשחק עד כדי יישום כמה חידושים כמו האפשרות לנצל את הרטט ההפטי של ה-DualSense כדי לחזק את הטון של הדיאלוגים כדי להפוך אותם יותר מובנים גם למי שמתנסה בקושי להאזין או תיאור קולי של כל מה שקורה על המסך, פשוט מושלם עבור לקויי ראייה.
The Last of Us Part 1 מועשר לאחר מכן בסדרה של תוספות מעניינות במיוחד: מערכוני דמויות, קונספט ארט של הסביבות של הגרסה המקורית ושל הגרסה המחודשת הזו, החייאה של פרקי האודיו של פודקאסט שבו נפגשו שחקני קול ויוצרים ספרו על יצירת הכותרת ואפילו פרשנות אמיתית של ניל דרוקמן וטרוי בייקר ואשלי ג'ונסון שילוו אתכם במהלך הקטעים המספרים מאחורי הקלעים. לכל זה מתווספת האפשרות לשנות את הלבוש של ג'ואל ואלי על ידי בחירה בין פריטי לבוש שונים כאשר לגבי כמה כלי נשק ניתן גם לשנות את העור על ידי בחירה בין אפשרויות נוצצות יותר או פחות. רק חבל שהתוספת האחרונה הזו נפתחת רק עם השלמת המשחק.
ברור שהמהדורה ב-PS5 אפשרה לצוות לנצל היטב אתDualSense, הבקר של קונסולת סוני החדשה. בנוסף לרטט הדור החדש שניתן לנהל ולדחות בכל היבט של המשחק (צילומי תגרה, יריות, דיאלוגים, פיצוצים, תופעות אטמוספריות, פעולות שחקן), הטריגרים האדפטיביים מיושמים וניתנים לניהול עם מינימום התאמה אישית : אפשר, למעשה, למקד את ההתנגדות שלהם רק ביריות או גם בשלב הכוונה ומתח הקשת.
ברגע שאתה נכנס למשחק, אז, ההמורשת של The Last of Us חלק 2הופך להיות זוהר, כאילו חלק 1 זה היה ההמשך ולא הפריקוול. כל ממשקי המשחק, ה-HUD, תפריט היצירה מושאלים ישירות מהפרק האחרון, ומייצרים מעין המשכיות בין שני הפרקים שכעת מחוברים יותר והרבה יותר קוהרנטיים זה עם זה אפילו בפרטים קטנים רבים, כמו למשל עבור למשל החומרים המשמשים לשדרוג כלי נשק או הסמלים המשמשים לייצג חפצים שנזרקו. ובעוד אנחנו מדברים על יצירה, כפי שהוצג גם בסרטים הרבים שהפיצה סוני בשבועות האחרונים, האינטראקציות עם שולחן העבודה עברו חשיבה מחודשת לחלוטין וכעת כל שדרוג של הרובים עובר דרך אנימציות ייעודיות ומעודנות במיוחד, בדומה למה שראינו בחלק 2.
קטן וגם אסתטי בלבדהשלכות על מערכת הלחימה. מחוץ לשאלת האנימציות, עליה נדבר בפסקה הבאה, עבודת הרימייק כללה את האינטראקציות בין ג'ואל, אלי והסביבה שמסביב: עכשיו כשאחד הגיבורים נשען על מכונית או קופץ על אלמנט כלשהו בתרחיש , יהיו מתחים ולכל ירייה שתיורה יהיו השלכות על כל ריהוט וזכוכית שנפגעת עם, לפעמים, מהומה אמיתית של רסיסים ושברים. ברור שאנחנו לא עומדים כעת בפני כיסוי הרסני והאפשרות לזחול על הקרקע להתחבא מתחת לרהיטים ולרכבים לא הושאלה מחלק ב', ופחות מכך שיש התגנבות מתקדמת עם שדה הראייה של האויבים מופרע על ידי גבוהים צמחייה, אך רצונו של Naughty Dog לשמור על תחושת הפרק המקורי ברורה בכל עת, תוך העשרתו בפרטים קטנים המסוגלים להפוך אותו ליותר מציאותי ובעיקר בהתאמה עם הזמן.
הבינה המלאכותית של הרימייק
אנחנו גם מאמינים שחיוני להקדיש מקום ספציפי לנושא שלבינה מלאכותית. העניין, למעשה, מורכב יותר ממה שהוא עשוי להיראות במבט ראשון ובכמה הזדמנויות הוא אפילו הטעה אותנו. ראשית בואו נדבר על האויבים. עבודת השיקום שבוצעה על ידי Naughty Dog נגעה בכל המאתגרים שנתקל בהם במהלך טיולנו לאמריקה. באשר לבני אדם, ניכר מיד כיצד הם מודעים בצורה קיצונית יותר לגיאומטריה של התרחישים, הם נותנים אינדיקציות זה לזה, הם פועלים בצורה אמינה כאשר הם מוצאים גופה, רק מתריעים לחבריהם בקרבת מקום ולא יוצרים סוג של מצב חיפוש פעיל הכולל את כל האויבים באזור. ככל שמתקדמים במשחק ובאים במגע עם יריבים מצוידים יותר ומעל לכל מתואמים, כמו האורות למשל, אפשר להבחין איך החיילים מנסים לעקוף אותנו ולכסות זה את זה, ולרוב נעים בקבוצות של שניים כדי לצפות בהם. הכתפיים אחד של השני. התוצאה היא לחימה הרבה יותר טקטית שמאלצת אותנו ללמוד את הסביבה בזהירות רבה, במיוחד אם אנחנו מעוניינים להתקדם בתקיפות חמקנות או אפילו לעקוף סיורים כדי להגיע ליציאה באין מפריע. וברגע שאנחנו מתחילים לירות, זה הופך להיות חיוני להפעיל טקטיקות של פגע וברח כדי למנוע התקהלויות של אויב שעלולות להחזיק אותנו באיומי אקדח עם תוצאות טרגיות לעתים קרובות.
אנחנו יכולים לנהל דיון אחר, אבל לפעמים דומה, עם הנגועים. כאן אפילו העבודה שנעשתה על ידי Naughty Dog הופכת מפתיעה, לאחר שלמעשה ניצלה את הניתוח המעמיק של המינים ה"זומבים" השונים של The Last of Us Part 2 והעבירה אותם לחלק הראשון הזה כדי להפוך את שני המשחקים לקוהרנטיים באמת. מבחינת ניסיון של מפגשים עם יריבים רעבים. כעת יש לרצים אותה אקראיות של תנועות, ולאחר שזוהו, הם נוטים לרוץ לעברנו בקבוצות בתנופה שלא הייתה קיימת בכותרת המקורית. הקליקים הם בדיוק אותם קליקרים כמו בפרק השני: הם נעים על ידי הנפת זרועותיהם כדי "לנצח את האוויר" ומסוגלים לפלוט את גל הקול הקדמי שמאפשר לזהות אותנו גם אם אנחנו נשארים דוממים אך בתוך חרוט השמיעה שלהם. . למנפחים יש את אותם עיוותים ומעל לכל בגודל של הפרק האחרון והם מבצעים במירוץ העמוס שפגשנו בחלק 2, במקום האחד הלא בטוח, אם כי המואץ, ממשחקי ה-PS3 המקוריים. ואחר כך העוקבים: האחרונים עברו מחשבה מחדש כמעט מאפס וכעת הם בדיוק אותם אלו שנראו בסרט ההמשך עם שגרות התנועה שלהם שמובילות אותם להישאר חבויים בצל, בלתי ניתנים לזיהוי אפילו עם מצב ההאזנה ומוכנים לתקוף אותנו ב בחזרה בהזדמנות הראשונה הזמינה.
התוצאה של כל העבודה הזו על חשיבה מחודשת על הבינה המלאכותית, כמעט מעין "ריטון" של היריבים אם אתה משתמש במונח, היא קרב מחושב מעמיק, מאוד תואם את זה של חלק 2 ואשר מרחיק את עצמו מזה בכוח. סטטי יותר וללא ספק פשוט יותר מהכותרת המקורית. הפעלה של כמה שעות של ה-Remastered ל-PS4 ולאחר מכן המשך לעיבוד המחודש הזה יגרום לך להבין במהירות למה אנחנו מתכוונים. הרבה יותר מכל המילים שנשפכו בסקירה הארוכה הזו.
לבסוף ישנה השאלה שלבינה מלאכותית של דמויות המשנה, עקב אכילס הייחודי והענקי של The Last of Us המקורי. נגיד את זה מיד: העונש הזה שם לא תוקן. עם זאת, זה הצטמצם מאוד עד כדי כך שהוא כמעט ואינו נראה יותר אלא בתנאי "סטרס" חזקים. Naughty Dog היה חכם ביותר ביצירת מודעים של אלי, טס, ביל, הנרי וכל האחרים שילוו אותנו במסע העלייה לרגל הבעייתי לתנועותיהם של הסיורים היריבים, בין אם הם אנושיים או נגועים. על ידי כך, ניתן להבחין כיצד חברי הקבוצה נוטים להתרחק מהמקום או מחסות קריטיות ברגע שיריב מתחיל להיות קרוב בצורה מסוכנת וכאשר נישאר עומדים מאחורי מחסה, הם ינסו לעשות זאת, כמעט תמיד מחוץ לשדה הראייה שלנו ומרוחק במידה מספקת.
מה שברור הוא שכאשר הירי יתחיל, הם יהפכו להיות יותר תגובתיים, נועזים ומעל הכל זקוקים לתשומת הלב שלנו. כשם שברור שבאמצעות "הלחץ" של המצבים, במיוחד באותם שלבי המשחק בהם יהיו לנו יותר דמויות תומכות לצדנו, ניתן יהיה למצוא את הפגם האטוויסטי של המשחק עם האויבים שלא שימו לב לאלי שכופף ממש מול האף שלהם או תוך כדי מעבר ממקלט אחד למשנהו, נכנס לחרוט הראייה המלא ואולי אפילו דורכ על איזו זכוכית שבורה. עם זאת, אנחנו רוצים לחזור על זה שוב, במצבי משחק רגילים לא נהיה עדים יותר לרכבות ההיסטריות הישנות של הדמויות הרצות בטירוף הלוך ושוב בזמן שאנו מנסים להישאר שפופים בפינה כדי לא להיראות עם שבירה של השעיית ה'אי-אמון'.
המגזר הטכני: מהמם ומדהים
The Last of Us חלק 1 במבצעשני מצבי עיבוד שונים. אחד בשםנֶאֱמָנוּתשמטרתה את הרזולוציה המקסימלית האפשרית, כלומר 4K מקורית, עם קצב פריימים המעוגן ב-30 FPS במטרה להגיע ל-40 פריימים לשנייה במצבים קלים יותר. הדרך האחרת היא זוביצועיםכאשר 4K הופך לדינמי יורד ל-1440p כדי לתת עדיפות מירבית ליציבות הפריימים שהופכים ל-60 לשנייה. התמודדנו עם הכותרת כולה עם אפשרות הגרפיקה האחרונה הזו, לפעמים בחרנו בזו המוקדשת לאיכות מקסימלית והיינו מאוד מרוצים מיציבות קצב הפריימים. ברור שמדובר במשחק משני דורות קודמים, אבל אנחנו מבטיחים לכם שהשיפור הגרפי שהושג הוא לרוב מדהים ולראות אותו זז בנזילות כזו וקבועה מותיר אתכם לא פעם נדהם.
ישנה גם אפשרות לפתוח לחלוטין את קצב הפריימים, ועל ידי כך, המשחק יכול תיאורטית להגיע ל-120 FPS, אולם מצריך טלוויזיה המסוגלת לתמוך ב-VRR כדי למנוע כל תופעות של גמגום וקריעה שעלולות לגרום לזה להיות ממש מעצבן את המשחק. חוויה למרות העלאת קצב הפריימים.
עוברים למגזר טכניקשה לתאר במילים משהו כה מלכותי, ויותר מכך, כל כך בשפע שמוצג ישירות על ידי סוני בהייפ התקשורתי הבלתי פוסק של השבועות האחרונים. The Last of Us Part 1 אינו מוטל בספק בחזית הגרפיקה. העבודה שנעשתה על הדמויות, על הנפשות הפנים, על האיכות המופלגת של פרטים כמו הפנים, הוורידים, אדמומיות הלחיים או ארובות העיניים שמתמלאות דמעות, באמת אין אח ורע בתחרות ובאקספוננציאלי. עלייה במספר המצולעים של התרחישים, שבהקשרים מסוימים, שוחזרו לחלוטין גם מנקודת מבט אמנותית, הצליחה להשאיר אותנו פעורי פה במספר הזדמנויות, למרות שהכרנו את המשחק המקורי מבפנים. בחזית הזו, גם יישום של ניהול מתקדם הרבה יותר של מקורות תאורה עוזר מאוד, מה שמעשיר כעת את התרחישים על ידי מתן עומק רב יותר, יצירה מחדש של אזורי צל מציאותיים יותר, והוספת אבק וקרני אור המסוננות דרך סדקים לכל דבר, עצים וזכוכית.
מה שבולט מעל כולם הם השטחים החיצוניים יותר, שבהם הטבע החזיר לעצמו את העליונה על השטחים העירוניים או שהוא הגיבור הבודד של הסצנה. למעשה, הגרסה המחודשת מעמיסה את הצמחייה בפרטים ובצבעים, ומחזירה לנרטיב אקלים בוקולי שמייצר ניגוד מדהים לאירועים המסופרים ולכיעור האלימות האנושית. ואז יש את המעבר החלק בין רצפי ביניים למשחק ממשי, שתמיד היה הצד החזק ביצירותיו של Naughty Dog ושרק לאחרונה עלה עליו God of War, אבל שבחלק 1 זה הוא חוזר לקבל עליונות שוב: לא טעינה, ללא מעברים שחורים מלבד אלו עם משמעות בימוי ספציפית.
ואז ישנה השאלה של האנימציות שאמנם לא נוגעות בהן במסגרות המפתח שלהן, אבל עכשיו נהנות מאותה התאמת תנועה שנראתה ב-The Last of Us Part 2 וזה נותן מראה מודרני יותר ותחושה, פד ביד, הרבה יותר נעים . לא עוד חתכים אכזריים אם יריב יראה אותנו בזמן שאנו חונקים חבר לקבוצה, יחד עם מעבר מושלם מנשק אחד למשנהו תוך כדי ריצה או אכזריות של יריב עם צינור ברזל. הכל יותר זורם, אמין ונקי יותר.
כמעט ללא שינוימגזר האודיו והמוזיקהשמצד שני, כבר נהנו מרמת מצוינות שקשה למצוא בהפקות טריפל A אחרות בדיבוב איטלקי שנותר מצוין ומשחק טוב מאוד (ועדיין כולל כמה שגיאות תרגום שקיימות גם ביצירה המקורית). האודיו התלת מימדי המדומה על ידי Tempest Engine של ה-PS5 עושה את העבודה שלו בצורה מושלמת, ומחזיר צליל מיקום יעיל המסוגל לטבול אותנו עוד יותר באירועים הטרגיים של ג'ואל ואלי.
מסקנות
מישהו, אולי, יתחיל להגיב על הערה זו מבלי להתמודד עם הסקירה הארוכה מאוד שכתבנו במאמץ ובקושי, בתקווה למצוא מיד את התשובה לשתי השאלות הגדולות שליוו את חלק 1 זה מאז הודעתו: אבל לכן זה רימייק אמיתי? והאם שווה את המחיר המבוקש לקחת אותו הביתה? על השאלה הראשונה ענינו בחיוב, בעוד על השנייה תוכל לענות רק על ידך בהתאם לערך שאתה מייחס ליצירות פנאי ולעומס החדשנות והחידוש שלהן.
מה שאנחנו יכולים להוסיף הוא שהמשחק הזה הוא עדיין יצירת מופת שאין עליה עוררין כיום, כותר ללא תחרות שממשיך לדחוף את המרכיב הנרטיבי של המדיום האהוב עלינו קדימה. והעבודה שנעשתה על ידי Naughty Dog למודרניזציה של היצירה המקורית היא לא רק מצוינת מבחינה טכנית ואמנותית, אלא אפילו מצליחה להעניק קוהרנטיות חדשה לסיפורה של אלי בשני חלקים, להפוך את הסיפור ליקום אמין ומגובש יותר זה הרקע לסדרה הזו. ועל זה, ועל כל מה שסיפרנו לכם ביצירה, אנחנו לא יכולים שלא להעניק ל"אחרונינו חלק 1" הצבעה חיובית ביותר.
מִקצוֹעָן
- גם היום הוא נותר יצירת מופת של סיפור, בימוי ובימוי
- הבינה המלאכותית החדשה של בני אדם ושל נגועים
- מבחינה טכנית, מגיעים לשיאים חדשים של מצוינות
- יש ים של תוספות לכל מעריצי הסדרה
נֶגֶד
- תחת לחץ למשחק עדיין יש בעיות בניהול חברים לקבוצה
- המחיר הגבוה