כדי לדבר על המשחק הזה אנחנו יכולים להתחיל רק משני מושגים, שהראשון שבהם קל להבנה. למרות שלעתים קרובות הוא הוגדר - ואף פורסם - ככזה, סופר מריו אודיסיאה, לפחות למהדרין, אינו ההמשך לסופר מריו 64. הקונספט השני מעט יותר מסובך, וכמעט ישן כמו העבודה שצוטטה ב- שם המשחק: EPD Tokyo חטאה, כביכול, להיבריס. היא הייתה מעולה בתפיסתה של סופר מריו אודיסיאה, ויהירה בהוצאתה להורג. כי הפלטפורמה התלת מימדית החדשה הזו, בבימויו של Kenta Motokura והופקה על ידי Hayashida ו-Koizumi, לא רק רוצה להחיות את המכניקה של Super Mario 64:לוקח את הצד החזק של כל אחד מהקודמים ומאתגר אותו לדו-קרב, כל זאת תוך ניסיון ליצור הרמוניה ולמזג יחד את הדינמיקה השונה הזו.. הוא שואב השראה מהחקירה של האב ב-Nintendo 64, ומציע מחדש את המשימות הנושאיות שלסופר מריו סאנשיין, יורש את המגוון ובדיחות הכבידה שלסופר מריו גלקסי, ואפילו מהאחרוןעולם התלת מימד של סופר מריו, תיאורטית כל כך שונה, מחדש קצב ושפע של תוכן. זה לא מספיק, מבחינת טרנספורמציות והעצמות, זה עושה מה שכל מעריץ קירבי היה רוצה מאיטרציה תלת מימדית שלו, גם שואב השראה - בתחום הזה - מיצירות Rareware של תחילת המאה, ב קונקר'ס Bad Fur Day בקצרה, במילותיו של טולקין, "שחקן פלטפורמה כדי לאלף אותם, שחקן כדי למצוא אותם, שחקן כדי לתפוס אותם ובחושך לשלשל אותם".
ג'וי-קון ברוח
אנחנו יכולים להתחיל את בחינת המשחק רק מההיבט החשוב ביותר עבור כל פלטפורמה, כלומר מערכת הבקרה. מנקודת מבט זו, סופר מריו, במשך למעלה משלושים שנות היסטוריה, תמיד ייצג בטיחות, והפרק האחרון הזה אינו יוצא מן הכלל. הפקדים של Odyssey הם פשרה מענגת בין אלה החופשיים והניתנים לגימור של Sunshine, לבין אלה המעט יותר מוגבלים של Super Mario Galaxy. בכל מקרה, עבור DNA הם נובעים ישירות מ-Super Mario 64, כך שהקפיצה המשולשת קיימת וכפתור הריצה נעדר. קפיצות ארוכות, קפיצות סדרתיות, סלטות לאחור, סיבובים של 180°: כל הרפרטואר הקלאסי חוזר, בקצב קצת יותר מהיר מהרגיל.אבל, כפי שאמרנו קודם, האודיסיאה הזו אינה מתכחשת לאף אחד מאבותיה, והערך המוסף של מערכת הבקרה ניתן דווקא על ידי העבר הקרוב, על ידי כמה מהלכים שהורשתו מ-3D World.
אז הגלגולים הסדרתיים והקפיצות הגבוהות "פוסט-באט" חוזרות, אבל מעל הכל תחושת הקצב שהמשחק ההוא, בניגוד לכל שאר משחקי מריו התלת מימדיים, הצליח לתת החזרות. והחזרה זו מעודנת ואלגנטית באופן שבו היא משתלבת עם הפקדים הקלאסיים: מכיוון שכבר אין כפתור ריצה, וכבר אי אפשר להאיץ למקסימום רק עם המקל האנלוגי, הקצב המהיר ביותר הוא מושגת על ידי גלגול וקפיצה לרוחק. הניסיון לשמור על המהירות הזו, שבשל האינרציה מועברת באופן חולף גם לקפיצות קלאסיות, הוא הדבר המספק ביותר שנעשה אי פעם בסופר מריו תלת מימד, ובכמה שלבים מתקדמים יש אפילו צורך להשלים אתגרים מסוימים. הפעם מסופק למריו חברה מתמדת, כובע מונפש - קאפי - שניתן לזרוק: הוא שימושי הן לטירונים, שיכולים להכות מבלי לקפוץ, והן לשחקנים מומחים, בהתחשב בכך שכמה קפיצות מסובכות נעשות רק עם עזרה של כיסוי הראש המעופף. המשחק ממליץ להשתמש ב-Joy-Cons נפרדים, כך שתוכלו להפעיל את Cappy באמצעות חיישני התנועה: זה נכון, חלק מהפעולות בדרך זו מתבררות כפשוטות ואינטואיטיביות יותר, וכמה מהלכים (נדירים) נדחקים להגדרה הזו, אולם מצאנו את המשחק במצב מסורתי מהנה באותה מידה. הפתעה נעימה מיוצג על ידי HD Rumble, שסוף סוף מתבטא במלוא הפוטנציאל הטמון בו: זו לא טכנולוגיה שמציינת התחלה ואחריה בהיסטוריה של משחקי הווידאו, אבל היא עדיין צעד בולט קדימה לעומת העבר. במקרים מסוימים אתה צריך לחפש אלמנטים נסתרים רק על ידי מעקב אחר העוצמה המשתנה של הרעידות, במקרים אחרים התכונה פשוט פועלת כאביזר מקסים: כשתשים את מריו על וספה תבין בדיוק על מה אנחנו מדברים.
הכובע המעופף
המשחק מחולק לממלכות שונות, רמות עם הגדרות ומבנים שונים, שעם זאת כולן (או כמעט כולן) חולקות את הכמיהה המקיפה שדיברנו עליה בתחילה: כל אחת מהן מכילה בסיס של טריטוריה המוקדשת לחקירה, מועשרת על ידי חלקם בלבד. סעיפי משנה פעולה. החשש שהאחרונים היו האפוטרופוסים היחידים של ה-DNA של הפלטפורמה היה לגיטימי, אבל למרבה המזל זה לא המקרה: אפילו ב-Super Mario Odyssey, כפי שקרה לעתים קרובות מאוד ב-Super Mario 64, חקר ואקרובטיקה מתמזגים יחד. עם זאת, אין מקבילה לטירת אפרסק, בהתחשב בכך שאתה עובר מממלכה אחת לאחרת דרך ספינה בצורת כובע, האודיסיאה, שזקוקה לירחים כדי לנסוע; מקור אנרגיה חלופי בלשון המעטה, שהמחקר שלו החליף את כוכבי הסופר מריו התלת מימדיים הקנוניים.הגיוון הוא לא רק פורמלי, עם זאת: הירחים במשחק הזה הם הרבה יותר מכוכבים מסורתיים, ובדרך כלל מוסתרים בדרכים שונות. הם דומים יותר למטבעות הכחולים הישנים מ-Super Mario Sunshine, כך שהם יכולים להיות מוסתרים מאחורי בית, או מתחת לתבליט: למעשה המשימות המסובכות ביותר, העיקריות, נותנות בדרך כלל חבורה של ירחים, לא רק אחד. בהקשר הזה, היה מפתיע לראות עד כמה המשחק ליניארי, לפחות מבחינת הסיפור,: שלא תבינו אותנו לא נכון, חקר ומחקר הם חלק בלתי נפרד מהמשימות העיקריות, אבל בכל זאת רצינו להפוך את הרפתקה מהנה עבור כל השחקנים האלה שמעריכים פחות את הרכיבים האלה.
יד קטנה עם כפפה מציינת את המטרה הבאה במפה, ויש אפילו מצב מסייע שמדגיש את הנתיב שצריך ללכת עליו עם חיצים. לא רק זה: בביקורכם הראשון בממלכות השונות, בדיוק כפי שקרה ב"סיפורי" סופר מריו סאנשיין, האחרונים נמצאים בתנאים שונים בהשוואה לרגילים. מה, מבלי להיכנס לפרטים, יכול להיות שאתה הולך לשם בלילה במקום ביום, או שאלמנטים מסוימים עלולים להיהרס, לשנות או להיות במצב שונה. לאחר סיום חלק הסיפור, כל אחת מהרמות הללו מתייצבת על סטטוס סטנדרטי שניתן לחקור כרצונו, וללא כל מגבלה. הטרנספורמציות, שבמשחק הזה מחליפות את ההעצמות הרגילות, כפי שאתם יודעים עד עכשיו, מתקבלות על ידי זריקת קאפי על גבי כמה אלמנטים/אויבים: יש הרבה, אנחנו מדברים על כחמישים, ואנחנו אומרים לכם הכמות רק בגלל שהתפריט מבהיר מיד את המספר הכולל (בחירה מפוקפקת). נינטנדו הבטיחה שהשימוש בהם מוגבל לאזורים מסוימים, אך עשתה זאת בצורה חכמה, ללא הגבלת זמן (למעט במקרים נדירים), תוך ניהול הכל באמצעות מגבלות על האופי ובעקבותיו מבנה השטח. חלקם מדגישים או משנים את נשמת הפלטפורמה של המשחק, אחרים נמנעים ממנה כלל, אבל כולם, למעט תריסר סוגים "חד פעמיים", מתהדרים במערכת בקרה מדויקת וייחודית: גם כשאין שרברב (או ליתר דיוק, לשעבר- שרברב) על המסך, התחושה של משחק סופר מריו נשארת. ל-Capy יש גם פונקציונליות נוספת, כי ניתן לשלוט בו לחלוטין על ידי שחקן אחר, מה שמוביל למצב מרובה משתתפים לא טיפוסי: זהו קטע צדדי, אולי אפילו יותר מאשר ב-Super Mario Galaxy, ויש לו מעט רלוונטיות מצחיקה. אנו מתארים לעצמנו שנינטנדו כללה את זה כדי לחלוק את החוויה עם אותם חברים ו/או בני משפחה שיש להם מעט ניסיון, ובמובן הזה זה נחמד שהוא נוכח.
ירחים נסתרים והיכן למצוא אותם
מבין המשימות העיקריות, המוחיות על ידי טרנספורמציות ומוחיות על ידי הפקדים המפוארים, עלינו להזכיר שני אלמנטים מפתיעים נוספים. קודם כל הקטעים הדו-מימדיים, של גאונות מסנוורת, הנגישים מכמה צינורות ולעיתים קרובות משולבים, או אפילו מובנים, על משטחים לא סדירים: זה סופר מריו האחים המיושם בטכנולוגיות הנוכחיות, וזה יפה לשחק כמו שהוא. רלוונטי ברמה האסתטית, כי חוגג את הייעוד הפוסט-מודרניסטי של אודיסיאה, מיומן כל כך בערבוב, חיבור והדגשת שפות משחקיות שונות. אלמנט שני שהפתיע אותנו, בהתחשב בכך שהסאגה מעולם לא התפרסמה מסיבה זו, הם הבוסים: גם הפעם הם לא מייצגים את החלק הכי טוב במשחק, אבל הם מהנים ומבריקים יותר מבעבר, במיוחד בזכות הווריאציות המוענקות מתמורות.אודיסיאה היא כותר שלמרות היותו מוקדש לחקירה, דוחה לחלוטין זמן השבתה: יש שיגידו שזה ויתור על ניידות המשחק, וזו אמירה עם גרעין סביר של אמת, אבל מצד שני אנחנו עדיין חייבת להדגיש את השאיפה המופרזת של הכותרת הזו, שלמרות שהיא שונה מ-Super Mario 3D World, למרות שהיא מוצדקת תיאורטית בכך שיש לה חלקים דיבוריים "סתם", מסרב לאפשר הפסקות ומגביל את האלמנטים הדקורטיביים למינימום.
גם מסיבה זו ניתן לבצע טלפורט ויש שני סוגי מטבעות, הקנוניים (צהובים וסגלגלים), הפרוסים בכל שטח, והיחידים של כל ממלכה, הנחוצים לרכישת מזכרות ובגדים מקומיים (האחרון, אנו מצטערים לאכזב אותך, אין להם תפקיד בילוי אמיתי). המטבעות המקומיים, בצבע סגול, מסודרים במומחיות, וממלאים את כל הגיאיות שלא משמשות להסתרת ירחים: למעשה, בניגוד לצהובים, הם ממוספרים. מבלי להיכנס לפרטים שיהוו תצוגה מקדימה מעצבנת, פשוט נגיד לכם שהקטע שלאחר הבוס, מבחינת איכות וכמות, לגמרי דומה לקודם. והוא גם בנוי בצורה אינטליגנטית: אי אפשר להסתמך עוד על העלילה, ובעיקר על האירועים הקשורים אליה, הוא מתעמק במכניקה של חקר ומחקר (ראוי לציין את הירחים שניתן למצוא עם רמזים חזותיים, פוסטרים לצילום), כמו גם אלה של פעולה טהורה, המציעות תת-רמות מאתגרות באמת, המשפרות את עומק מערכת הבקרה. כפי שאולי ניחשתם, כאשר Super Mario Odyssey עובד במיטבו, כאשר כל נשמותיו מתמזגות בהרמוניה זו עם זו, כאשר החלקים הדו מימדיים משתלבים באקרובטיקה התלת מימדית, כאשר החקירה האנכית של המפלס מובילה לאזור של פלטפורמה גבישית טהורה, ובכן, במצבים האלה היא מגיעה לרמות שמעולם לא נגעו בהן על ידי פלטפורמות תלת מימדיות: היא גם האלפא וגם האומגה של הז'אנר. באופן בלתי נמנע, או לפחות היינו אומרים, ישנם שלבים שבהם הלחש נשבר, שבהם חלק מקטעי המשנה הם חסרי השראה, שבהם החלק החקרני צפוי מדי ונדחק למבנה חיבור פשוט, שבו הזהויות הרבות בזה. המשחק מפוצל, ובמקום הרמוניה הם מתקשרים לחוסר קוהרנטיות. שימו לב, אנחנו מדברים על שתיים או שלוש ממלכות, חלק קטן מההרפתקה, שעדיין קיימת ודי מעצבנת. בדיוק כמו שכמה ירחים - כמה - שחוזרים על עצמם וממוחזרים הם מעצבנים.
באוסר המתוק הזה
הסיפור זהה: באוסר חוטף את הנסיכה פיצ'ק, ומריו יוצא להציל אותה. הפעם החטיפה היא כפולה (החטיפה כוללת גם את אחותו הקטנה של קאפי), ומעל הכל נועדה להתחתן עם הנסיכה. הנרטיב נעים, במיוחד הודות לכובע החדש של מריו, אף פעם לא פולשני ולעתים קרובות מבריק בבדיחותיו: בהתחשב בכמה הוא חשוב באודיסיאה, במיוחד בשל השפעתו על מכניקת המשחק, לא סביר שנראה אותו שוב בפרקים הבאים . עם זאת, אנו בטוחים שהוא ייזכר על ידי מעריצי הסאגה הזו, קצת כמו מה שקרה למדנה ב-The Legend of Zelda. באשר לדמותה של פרסק, למרות שהתחילה בדרך הרגילה, ברצוננו להודיע לכם - לפרוטוקול - שהפיתוחים שלה מושפעים מן הסתם מפמיניזם פרוגרסיבי: היא עושה כמה בחירות מפתיעות למדי, וחושפת את עצמה, עולה לאוקסימורון. , להיות אנטי פנלופה. כפי שציפינו במאמר זה, למרות התמהיל של סגנונות שונים שנראים לפעמים צורם, הוא ללא ספק פונקציונלי: הוא מצליח לתקשר תחושה של הרפתקה וחקירה של הלא נודע, שחסר בסופר מריו במשך זמן רב.אפילו תפאורת החלל של סופר מריו גלקסי לא הצליחה כל כך בכוונתה: עכשיו זה יותר מנוכר לראות את מריו בניו יורק מאשר בין קבוצות הכוכבים.
מנקודת מבט טכנית, EAD Tokyo שוב מוכיחה את עצמה כצעד לפני שאר קבוצות קיוטו, ומצליחה ליישב בין גדלות ואיכות. Odyssey נע ביציבות במהירות של 60 פריימים לשנייה, גם במצב נייד (ברזולוציית 720p) וגם כאשר ה-Switch מעוגן (כנראה ב-900p, אבל אנחנו ממתינים לאישור). ברור שניקיון התמונה שונה, והמשחק בטלוויזיה הוא בהחלט נעים יותר ובאופן כללי מתאים יותר לכותר מסוג זה. מחיאות כפיים ניתנות לאנימציות, שעשויות ממש טוב, שמנחמות אחרי אלו של Super Mario 3D World, ומשפרות את "מצב הצילום". אתה יכול להשתעשע לצלם תמונות באמצעות מסננים, לסובב את המסגרת, להוסיף ולהסיר לוגואים, אבל את החוזק האמיתי של הקטע הזה מיוצג על ידי סופר מריו, דמות שמעולם לא הייתה כל כך "חיה": הוא שמחה מצולע אותנטית כאשר הוא מנופח הלחיים מתחת למים, או שהוא רועד מהקור, כשהוא נכווה מהשמש או, פשוט, הוא נוחר עם ציפור על אפו. הפסקול, שנכתב על ידי Fujii הצעיר (גם מחבר המוזיקה ל-Splatoon) ו-Kubo, בעזרתו ופיקוחו של הקונדו הרגיל, יפה ומגוון, נוצר כדי להדגיש את ההבדלים בין הממלכות הרבות בהן ביקר מריו. בנוסף לנושא המרכזי, המושר (ייחודי בהיסטוריה של הסדרה), ישנו נושא ממש מצחיק, פאנקי משנות ה-70, עוד אחד הרפתקני ומלהיב, עוד אחד שנראה כאילו יצא מסרט של טים ברטון. הקטעים האלה, בנפרד, יהיו מסורתיים למדי: הכוח האמיתי שלהם טמון באקלקטיות הכללית של הפסקול.
מסקנות
Super Mario Odyssey לא רק מאתגר את החלקים הטובים ביותר של כל מריו תלת מימדי קודם לדו-קרב, אלא יש גם את ההנחה לקרב אותם בהקשר הרמוני, כמו גם את היוהרה של הצגת המטרה הטיטאנית שלו. למרות שהמראה שלו והמכניקה שלו לא מפסיקים להביא שמחה, מבנה המשחק שלו, המשלב נשמות שונות, הוא מנומק ואינטלקטואלי ביותר; קצת כמו אם תומס פינצ'ון כתב רומן גרפי על מיקי מאוס. הוא לא יירשם להיסטוריה כמו Super Mario 64, והוא אפילו לא ייחודי ומבריק כמו Super Mario Galaxy. יש לו כמה ממלכות פחות מוצלחות, שבהן נראה שהקסם נשבר. אולם ברגעים הטובים ביותר שלו, כשהכל עובד במיטבו, כאשר הוא מציע את חקר הסופר מריו 64 ואת הדינמיות של האחים סופר מריו, כאשר הוא מהפך את כוח המשיכה כמו גלקסי ועושה מוטציות כמו קירבי, סופר מריו אודיסיאה מגיע לגבהים שלא הגיעו אליהם - ולא הוגה - לפני כן על ידי כל פלטפורמה תלת מימדית אחרת. והוא סוגר שנה, 2017, שכנראה תיזכר כטובה בתולדות נינטנדו.
מִקצוֹעָן
- מערכת בקרה יוצאת דופן
- קאפי חמוד, והתמורות שלו יצירתיות ומשולבות היטב
- הניגוד של סגנונות גרפיים מבטא את תחושת ההרפתקה
- כמות ואיכות בשפע
- במיטבו, הפלטפורמה התלת מימדית הטובה ביותר שנוצרה אי פעם...
נֶגֶד
- ...אבל כמה שלבים מאופקים
- יש ירחים שחוזרים על עצמם