מריו בקוביות
משחקי מריו תמיד נוצרו על סמך הפוטנציאל והמוזרויות של קונסולת נינטנדו שמארחת אותם: סופר מריו 64, למשל, עשה שימוש נפלא בכל תכונה חדשה של משטח ה-Nintendo 64, החל ממקל השליטה ועד כפתורי ה-C לתנועה המצלמה. Sunshine אינו יוצא מן הכלל, בהתחשב בכך שכמו מעטים אחרים היא נהנית מהנסיעה הארוכה של עמודי השדרה L ו-R ומהידית האנלוגית השנייה המיושמת בפד Gamecube. הכלי שמריו נושא על גבו, נושא לדיונים סוערים רבים, הוא לא יותר מאמצעי לניצול כפתור R: כל רמת לחץ שונה מתאימה לדרך אחרת של התזת מים. במשחקי הפלטפורמה של מריו תמיד ניתנה עדיפות מרבית להיבט המשחקי של משחק הווידאו, ואפילו ב-Sunshine נוצל הפוטנציאל של ה-Gamecube לשיפור הרכיב הזה: אין אפקטים גרפיים מיוחדים, אבל מצד שני חלון קופץ נעדר. אם יש מטבע אפשר לראות אותו אפילו מהצד השני של הבמה, וזה יתרון עצום לפלטפורמר. האינטראקציה עם העולם הסובב והיישום ללא דופי של מנוע הפיזיקה, נוסף לכיול המושלם של מערכת הבקרה, מאפשר לכותר הזה להיות מהנה גם בכיכר נטושה היפותטית. ב-Mario Sunshine אתה צריך ללמוד את כללי המשחק, אבל ברגע שאתה לומד אתה חופשי כמו שאתה בקושי יכול להיות במשחק וידאו אחר: כל חפץ מגיב למהלכים שלנו, כל אחד חופשי ליצור את דרך המשחק שלו. זה הגורם הזה יותר מכל אחר שהופך את מריו לייחודי ועדיין בלתי ניתן להשגה עבור פלטפורמות אחרות, הסכום של כל הפרטים הקטנים האלה שבתי תוכנה אחרים מזניחים. במריו סאנשיין, גם אם זה לא עושה טוב, אם אתה יורה מים על כוורת זה מתחיל להתנדנד. את אותו הדבר אפשר לומר על צמחים, או על גשרים, או על הדמויות הרבות המאכלסות את העולם. יש תחושת אחדות וקומפקטיות שלא קיימת במשחקים אחרים מהז'אנר, שרק מריו מסוגל להציע. זה מקל באופן מרומז על עבודתם של מעצבי משחקים, שכן עם מנוע כזה אפשר ליצור משחק מעולה בפחות מאמץ ממה שהיית עושה עם מנוע רגיל. מסיבה זו כולם הופתעו מעט כשמצאו את עצמם, אולי בפעם הראשונה, מתמודדים עם מריו שלא היה מושלם מנקודת מבט של עיצוב ברמה.
לחקור את דלפיניה
אם במבט ראשון עם המשחק ההגדרה עשויה להיראות זהה לזו של מריו 64, עם אזור בסיס (הפעם מיוצג על ידי דלפיניה, עיר) שממנו ניתן לגשת לרמות השונות, ברגע שנכנסים לשלב מבינים ש הדברים השתנו באופן קיצוני. כדי להתחבר כנראה למשחקי העבר, אנשי EAD ניסו, עד כמה שאפשר, להחזיר את הליניאריות למשימות שיבוצעו בתוך הרמות. בעבר, ב-Mario 2D, המשימה שלנו הייתה מוגבלת להגיע לסוף השלב; ב-Mario 64, להיפך, היינו צריכים להבין מה המטרה שלנו לפני שנוכל לחשוב איך להשיג אותה. ב-Sunshine, כאמור, לקחנו צעד אחורה, אך חקירה מוגבלת באופן מרומז: כשאתה ניגשים לרמה אתה כבר לא פנוי, אבל אתה צריך לבצע משימה מסוימת, שנקראת "סיפור". אתה כבר לא יכול לקחת את הכוכבים בסדר שאתה מעדיף, אבל אתה צריך לפעול לפי כללי המשחק. ברגע שאנחנו נכנסים לשלב מראים לנו את מיקום הברק לאסוף, והבעיה היחידה שלנו היא להבין איך להשיג אותו. זו בחירה, לא פגם, מה שאפשר גם לשנות באופן קיצוני את המורפולוגיה של הרמות מסיפור אחד לאחר, כפי שלא היה אפשרי בהכרח עם מריו 64. חקר לא נפקד ב-Mario Sunshine Indeed, אם אתה רוצה לסיים את משחק 100% זה הכרחי. למעשה, 30 מטבעות כחולים מוסתרים בתוך כל רמה, הממוקמים בפינות הכי לא סבירות של היקום של מריסקו.
הנדנדה
הניגודים הרעיוניים האלה נוכחים כל הזמן ב-Mario Sunshine, עד כדי כך שיש לנו תחושה של מול משחק שמכיל שניים מהם: למרבה הצער, זה היה הקיבעון של נינטנדו במהלך הדור הזה, בניסיון לרצות את הקז'ואל וההארדקור. באותו זמן. מצד אחד יש את המשימות הקלות עם קפיצות המאפשרות שימוש ב"בקבוק השפריץ", מצד שני המטבעות הכחולים החבויים מתחת לחול או הרמות האנכרוניסטיות שיש להשלים ללא עזרת מים. מה שהיה בתחילה כוונה אצילית הפך לפגם במשחק, שיש לו עקומת למידה מביכה ומכוילת שגויה. התנופה המתמשכת הזו בין אלמנטים חיוביים ושליליים היא מאפיין של מריו סאנשיין. לעתים קרובות מאוד ניתן לבצע משימות בדרכים רבות ושונות או להתגבר על אותו מכשול במהלכים שונים, הודות לאיכות המנוע של המשחק אך גם לראיית הנולד של המעצבים. עם זאת, המשימות הרבות הבנויות והמעוצבות בצורה מושלמת מאוזנות על ידי משימות משעממות וברורות לא פחות, כמו איסוף שבעת המטבעות האדומים, שלעתים קרובות כולם מונחים בחלק קטן מהבמה, או מרדף אחר מריו ה'אפל'; אתה אפילו צריך להתמודד עם אותו בוס פעמיים או שלוש, והפיכת התכונה הזו לחלק מפרויקט הליניאריות שהמפתחים הציעו פירושו להצדיק אותם. בין הסיפורים חובה לציין את אלו המתרחשים בתתי-רמות שבהם אתה לבד עם מריו, ללא עזרת ה"ממטרה": התייחסות יפה לעבר ואחת התכונות של המשחק שיש להן הכי הרבה השפיע על שוק משחקי הווידאו בחודשים הבאים. אפילו אוסף המטבעות הכחולים אינו חף מפגמים, כי אם מצד אחד הוא מאפשר להעריך את הפרטים הרבים של הרמות שלא שמים לב אליהם בהשלמת הסיפורים, מצד שני הוא מייצר תחושה של תסכול עצום. רבים מהמטבעות הללו חבויים במקומות לא חשודים, הם מונחים ברחבי הבמות ללא כל היגיון; בסרינה ביץ', למשל, צריך לרסס על ארון בגדים, בלי שום מוטיבציה, כדי לראות את המטבע הנחשק מופיע. אפילו עיצוב הרמה של שמונת השלבים משתנה בצורה יוצאת דופן: נמל ריקו ומפרץ נוקי מייצגים כנראה את הפסגות הגבוהות ביותר אליהן הגיע הפלטפורמה התלת-ממדית בשל רמת האינטראקציה המדהימה שלהן ופיתוחן הן במישור האנכי והן במישור האופקי, בעוד ש-Mama Beach הוא ללא ספק הבמה הגרועה ביותר שהופיעה אי פעם במשחק מריו. לסיכוםסופר מריו סאנשייןשיפרה ועידנה את המנוע הטוב ממילא של סופר מריו 64, אבל בגלל בחירות שלא היו לגמרי נכונות והלחצים של השוק המודרני התזזיתי, הוא לא הצליח להיות מושלם כמו קודמו, כמו גם, כמובן, לא להיות חדשני וחלוצי באותה מידה.
סופר מריו סאנשייןנבנה מיסודות מוצקים מאוד, אשר חוזקו עוד יותר עם יציאת הפרק החדש הזה. זה נותן לשחקן חופש פעולה עצום שלא ניתן למצוא באף פלטפורמה אחרת, ומגיע לגבהים שמעולם לא הגיעו אליהם בעבר על ידי פלטפורמות תלת מימד. יחד עם זאת, היא חוזרת על עצמה לפעמים, ובמצבים מסוימים, חסרת השראה. חלק מהסיפורים בנאליים ומובנים מאליהם, חלקם מטבעות כחולים מוסתרים בצורה מטופשת וחסרת מוטיבציה; יתר על כן, הבוס הסופי הוא פשוט להחריד. עם זאת, בסך הכל, הוא נותר הטוב ביותר שיש לז'אנר להציע בדור הזה, גם אם יש בו כמה פגמים רבים מדי מכדי להיזכר כיצירת מופת. בהחלט שווה לשחק, כי הוא מציע רגעים נפלאים ובעיקר משעשע כמו מעטים אחרים.
מִקצוֹעָן
- חופש פעולה עצום
- אין חלונות קופצים
- בקרות מושלמות
- אתה מוצא את זה מבריק...
נֶגֶד
- ... לסירוגין עם עניים אחרים
- לפעמים חוזר על עצמו
סופר מריו סאנשייןהוא מעולם לא נשפט כמשחק עצמאי. עומס הדעות הקדומות שהביא עמו כותר זה עם שחרורו מנע הערכה תקפה ואובייקטיבית. כל זה היה צפוי בחלקו, בהתחשב בכך שסאנשיין הייתה היורשת, שחיכתה לה במשך שש שנים, לתואר שחולל מהפכה בדרך להגות משחקי וידאו, Super Mario 64. כולם ציפו לחלוץ חדש בז'אנר הפלטפורמה, משחק ש האם ניתן היה לזהות אותו בתור עולם סופר מריו תלת מימד:סופר מריו סאנשייןזה לא אחד ולא השני. זה לא דוחף את הגבולות שהטיל Super Mario 64 עוד יותר, למעשה, זה יותר סביר פרק מקביל אליו. זה בהחלט איכזב את הציפיות המוגזמות של שחקנים בכל רחבי העולם. זה לא אומר שברגע שהדור נגמר, הוא נשאר הפלטפורמה התלת-ממדית הטובה ביותר שקיימת עבור קונסולות 128 סיביות.