יש משחקים שמתקשרים אליכם משהו כבר מהמבט הראשון, בולטים מכל השאר, ו-SCHiM מגיב במלואו לתיאור הזה.פותח על ידי צוות הולנדי קטןוכן, המשחק מציג את עצמו כהרפתקה מקורית שבה אנו שולטים בגוש זעיר שחי בצל של אנשים, ופתאום מוצא את עצמו מופרד מה"מאסטר" שלו.
במהלך הקמפיין, המשימה שלנו תהיה אפוא להבטיח שהיצור הקטן הזה יוכל להתאחד עם האדם איתו גדלה, לחצות עיר שלמה ולקפוץ מצל אחד למשנהו כדי להגיע מדי פעם ליעד שמקרב אותה אליו מה שהיא מחשיבה כביתה האמיתי. מסע נעים או מפותל?
סטייל בראש ובראשונה
לעתים קרובות קורה שהמגזר הטכני והאמנותי מנותח כדבר האחרון במאמר, אבל במקרה של SCHiM אלו היבטים המאפיינים מאוד את החוויה, ומעניקים להזהות מאוד מדויקת ומובחנת. למעשה, הגרפיקה של המשחק משתמשת רק בארבעה צבעים, הניתנים לשינוי כרצונו: בחירה שמטרתה נגישות, אך גם מקושרת לצורת עיוורון הצבעים ממנה סובל המעצב Ewound van der Werf.
סוג זה של גישההופכת את האסתטיקה של SCHiM לייחודית באמת, במיוחד בשילוב עם הסגנון המינימלי שבו השתמשו ואן דר ורף ומשתפי הפעולה שלו כדי לצייר את הדמויות והאובייקטים המאכלסים את התרחיש, בהשראת כמה מקומות הולנדים. כמו קריקטורות מצוירות, אנשים הולכים ברחוב או רוכבים על אופניים, משתתפים בפעילויות שונות בתוך קומפוזיציה שנראית חיה וקולחת באופן מפתיע.
כל כך הרבה סיפורים לספר, אבל בלי מילים
במהלך ההדגמה שסופקה לנו, שנמשכה כשלושים דקות, יכולנו ליהנות מתצוגה מקדימה של מה ש-SCHiM שואפת להיות: הרפתקה נרטיבית שעם זאתהוא מעביר את הסיפורים שלו רק בצורה ויזואלית, לכן משלבים את האלמנטים הגרפיים והסאונדים על מנת לבנות סיפורים קטנים שמטרתם להעשיר אותנו.
כפי שכתבנו בהתחלה, גיבור המשחק מסתייםנפרד באופן לא רצוני מהילד שאליו היה קשור כל חייו, ושלב ההיכרות של המשחק מציג רצף אירועים המספקים תמונה של הקיום הזה: מהליכות יד ביד עם האם ועד לרכיבות אופניים, ממסיבות גן ועד אהבות ראשונות, מלימודים באוניברסיטה ועד לתעסוקה במשרד, רק כדי להגיע לנקודת מפנה בלתי צפויה.
קפיצה מצל לצל
מבחינת משחקיות, SCHiM מצליחה להיות חיונית באותה מידה: כל מה שאנו מתבקשים לעשות, בתוך סדרה של שלבים קטנים, הואלקפוץ מצל אחד לאחרבניסיון להגיע לנקודה מסוימת על המפה. היצור הקטן שאנו שולטים בו לא יכול לשרוד את האור, וכברירת מחדל אנחנו מקבלים רק שתי קפיצות רצופות כדי למצוא מחסה בחושך שוב, למרות שכל כישלון לא ייענש אלא אם נתחיל שוב מהנקודה האחרונה שהגיעה אליה.
לכן עלינו להתאים את עוצמת הזינוק (ולכן את הלחץ של הכפתור הרלוונטי בבקר) כך שיתאים למרחק אותו אנו רוצים לעבור, תוך ניצול של כמה מנגנונים נוספיםהם מוסיפים רמז לעומק הפאזללחוות: אפשרות ליצירת אינטראקציה עם מנגנונים מסוימים, למשל מכשירים אלקטרוניים או מכניים, ולסובב את המבט האיזומטרי 90 מעלות בכל פעם על מנת לזהות צללים שלא נראו בתחילה.
תחושות ראשוניות
בדיוק בהיבטים אלה טמון ללא ספק הפוטנציאל המשחקי של SCHiM, כמו גם בתזמון הנדרש ברגעים ספציפיים כדי לחצות כביש על ידי קפיצה מצלו של רכב נע אחד למשנהו, כמו במעין פרשנות מודרנית לפרוגר הקלאסי. התקווה היא שהמפתחים הבינו זאת, במטרה להפוך את הקמפיין למעניין יותר.
הסיכון הוא למעשה של למצוא את עצמו בידיים של חוויה משמעותית מבחינה סגנונית, בהחלט מסוגלת לספר סיפורים ולהעביר רגשות, אבל שנראית כלואה בקפלים שלמשחק פשוט ובנאלי מדילהיות מרתק באמת, או אולי של מבנה שמסוגל להציע מעט מדי מצבים.
המגע הראשון שלנו עם SCHiM הספיק כדי לספק לנו תמונה ברורה למדי של ההרפתקה המקורית הזו בארבעה צבעים, חיונית כל כך בקווים ובצבעיה ועם זאת מסוגלת לספר סיפורים וגם לעשות זאת בצורה מרגשת. כרגע חסר החלק המשחקי גרידא, שהוקרב על מזבח הסגנון הגרפי והמסר המועבר: אנו מקווים שהגרסה המלאה לא תזניח את ההיבט הזה.
ודאויות
- מענג מבחינה סגנונית
- ספר סיפורים קטנים וגדולים
- יש לזה פוטנציאל ללא ספק
ספקות
- כרגע המשחק מוגבל
- זה עשוי להתברר כחוויה קצרה מאוד
- המחיר יצטרך ליישב את ההיבטים הללו