מלחמות הגדודים

מה עוד יש?

על ידי מחיקת ממוחך כל נקודת מגע עם יצירות המופת הנ"ל עבור GBA ו-DS, אתה יכול אפוא להתקרב אלמלחמות הגדודיםבסקרנות מסוימת, המוכתבת על ידי הרצון לגלות מה התוצאה של כל חודשי התכנות הללו ולברר האם נינטנדו קיבלה גם במקרה הזה את ההחלטה הנכונה להפקיד פרויקט חשוב בידי צוות חיצוני. ההשפעה הראשונה למעשה אינה מעודדת במיוחד: מיעוט מצבי המשחק הזמינים, המוגבלים כמעט לקמפיין הראשי בלבד, מרמז על עוני אשר לאחר מכן מאושש גם על ידי התפריטים ורצפי הגרפיקה הממוחשבת הראשונים, שהם די גסים. ולא מושך. לאחר שעברתם כמה מסכים הגיע הזמן להתמודד עם המשחק בפועל, ולמרבה המזל בהזדמנות זו הדברים משתפרים; בואו נבין,מלחמות הגדודיםזה ממש לא משחק מפתיע מבחינה אסתטית, ואכן המנוע הגרפי מגנה את תקופת הפיתוח הארוכה מאוד ביותר מכמה הזדמנויות. העומק הוויזואלי למשל אינו גדול, וקצב הפריימים מתגלה לעתים קרובות כמשתנה, אם כי תמיד נשאר מקובל. אבל בסך הכל התוצאה הכללית נעימה לעין, והשימוש בסגנון מצויר וצבעוני תורם רבות להפיכת החוויה לנעימה הרבה יותר ממה שהיה עושה עם תפאורה מציאותית. הסאונד, לעומת זאת, לא כל כך נהדר, עם אפקטים ומוזיקה מאוד לא מרשימים. המשחק בפועל, כפי שכבר אמרנו, מבוסס על מבנה משחק פעולה מגוף שלישי; למעשה, השליטה נופלת בעיקר על חייל, שאיתו אפשר לנוע בחופשיות בתוך הסביבות התלת מימדיות, לקפוץ, לירות ולהתחמק מיריות אויב בצלילה מהצד. אבל מודעים למיעוט תוכנית המשחק הזו, המתכנתים חשבו גם להציג כמה אלמנטים בסיסיים של ניהול אסטרטגי, המאפשרים לך לקבל תחת הפקודות שלך גדוד קטן המורכב מאנשים עם חימוש ומאפיינים שונים. למעשה, תוך כדי המשך ניהול ישיר של דמות בודדת, מערכת הבקרה מאפשרת לך לארגן את החיילים לצדך על ידי הוצאת פקודות מסוימות, כגון תקיפת יעד, מעקב אחר האלטר אגו שלך או עצירה והמתנה במקום לפקודות חדשות. רחוק מלהציע עלייה פשוטה בכוח האש, מרכיב זה של המשחק מתגלה כהיבט בסיסי בגישה למשחק, ובכך מתיר חלקיתמלחמות הגדודיםמהמושג "איש אחד נגד כולם" המאפיין את רוב משחקי הפעולה. אולם במאמץ של קוג'ו, החימוש של החיילים (או כלי הרכב) השונים ממלא תפקיד אסטרטגי בעל חשיבות רבה, שכן הוא מייצג גם יתרון כלפי סוג מסוים של אויב וגם חיסרון כלפי אחרים המצוידים בנשק שונה. הרעיון הבסיסי הוא תמיד של אבן/נייר/מספריים, כביכול, של יעילות מוכחת.

אקשן-מן

הניהול של חוליות החיילים שלך מתבצע בעיקר באמצעות מקל ה-c, בצורה קצת מסורבלת ולא תמיד מיידית, עם השפעות מזיקות במיוחד ברגעים הכי תזזיתיים של המשחק. במציאות, די בתרגול קטן כדי לשפר את הבעיה הקטנה הזו, שעם זאת הייתה ראויה לתשומת לב רבה יותר בהתחשב בחשיבותה בכלכלת המשחק. המשימות, בערך עשרים בסך הכל, בסך הכל כ-10 שעות משחק, מבוססות בעצם כולן על מטרות פשוטות, כמו לכידת עמדות פיקוד של האויב, חיסול מטרות מסוימות או הגנה על עצמך, או אפילו הדחת התקפות מצבאות יריבים. בנוסף ליחידות חי"ר פשוטות, המשחק מציע גם מפציצים, מסוקים, טנקים וג'יפים; למרבה הצער, השליטה בכלי רכב יבשתיים, ובמיוחד בג'יפים, כפופה לפיזיקה מאוד משוערת, מה שהופך את הנהיגה לרוב לקשה ולא מציאותית. אבל נקודת התורפה האמיתית של הייצור של נינטנדו מצויה ללא ספק בבינה המלאכותית הבלתי שלמה של היחידות הנשלטות על ידי ה-CPU, גורם מעצבן במיוחד ביחס למלווים ולחיילים שבפיקודו; התחושה היא שיש אוטומטונים תחת פקודה ולא חיילים עם מינימום אינטלקט. הגרוע מכל מתרחש במהלך קרבות האש המאתגרים ביותר, וזה מדכא לראות כיתות שלמות הולכות בצורה עיוורת לעבר אויבים ללא זיק של אסטרטגיה. במובן זה, נוכחותם של עמיתים לחיילים מייצגת במצבים מסוימים יותר נטל ודאגה מאשר תמיכה אמיתית. לבסוף, מערכת המיקוד רחוקה מלהיות מושלמת, לעתים קרובות ננעלת על בעלי בריתך במקום על אויבים, או פשוט ננעלת על המטרה הלא נכונה מה שהופך את הפעולה למסורבלת ומתסכלת יתר על המידה.

הֶעָרָה

מלחמות הגדודיםזהו מוצר המבוסס על יסודות מוצקים ומכניקה בסיסית מסקרנת, אך הערך שלו מופחת על ידי סדרה של פגמים שבאמת בלתי אפשרי להתעלם מהם. המשיכה הגרפית הדיסקרטית, מספר המשימות הטוב, מגוון היעדים הניכר והיבטי המיקרו-ניהול המעניינים בשילוב עם מרכיב הפעולה העיקרי חייבים למעשה להתמודד עם בעיות במערכת הבקרה, במערכת המיקוד ובעיקר ב- הבינה המלאכותית הבלתי שלמה של חיילים בפיקודו של המעבד. בסך הכל, המאמץ של Kuju נותר כותר מעל הממוצע, אבל מבחינה איכותית רחוק מאוד מהמשחקים הטובים ביותר הזמינים ל-Gamecube.

מִקצוֹעָן

  • מבנה משחק מסקרן
  • חדשות גרפיות דיסקרטיות
  • מספר טוב של משימות

נֶגֶד

  • בינה מלאכותית לא מספקת
  • מערכת בקרה הניתנת לתיקון
  • אין תוספות מעבר לקמפיין הראשי

לְבָסוֹף. כל כך הרבה זמן עבר מאז שהסרט הזה שוחררמלחמות הגדודים, וכל כך הרבה שינויים נעשו בפיתוח, עד שבאמת התחלנו לחשוב על הגרוע מכל. כן, כי תחילתו של האקסקלוסיבי של Gamecube הוא די רחוק, וחייב להימצא בתחילה בסדרת Avance Wars, עד כדי כך שהשם שבו היא הייתה ידועה במשך זמן רב היה Advance Wars: Under Fire. למרות שבמציאות, תמיד היה לו מעט מאוד או כלום לעשות עם הייצור המוצלח והמצוין של Intelligent Systems. למעשה, מלבד ה"נושא" של סכסוך המלחמה המיוצג בסגנון קומי, אנו עומדים בפני ז'אנר משחק שונה לחלוטין שפותח על ידי צוות שונה לא פחות. נינטנדו למעשה הפקידה את הפרויקט הזה בידי Kuju Entertainment, קבוצה אנגלית עם תוכנית לימודים קמצנית למדי של משחקים באיכות גבוהה. ורחוק מלהיות משחק אסטרטגיה מבוסס תורות,מלחמות הגדודיםבמקום זאת הוא בחר בנתיב של משחק הפעולה בגוף שלישי, ובכך התרחק באופן חד משמעי ממעורר ההשראה המשוער שלו.