קבר ריידר: מלאך החושך, הצד האפל של לארה קרופט

השנים שבין סוף שנות ה -90 לאלפיים הראשונים היו תקופה של טרנספורמציה מדהימה לחברה וסחף אפל מאוד. הטרור של באג המילניום, משבר הכלכלה החדשה, הטרור העולמי היה בנזין לבידור באותה תקופה, והפיק פולחן נצחי בדמיון הקולקטיבי כמו מטריקס, קרב רויאל או דוני דארקו. בקיצור, כולם חיו רגע אפל בתחילת האלף השלישילארה קרופטו

ברור שאנחנו מדברים על הפרק השישי של הסדרה,קבר ריידר: מלאך החושך, האחרון שנולד מעיצוב ליבה ו- Eidos Interactive ואשר חוזר בקבר Raider IV - VI שהוחזר מחדש של Aspyr Media ו- Saber Interactive. מלאך החושך (הם הוסיפו את זה לנוחיות, אך במקור מעולם לא היה, הערת העורך) היא ללא ספק הפרק האפל ביותר של קבר ריידר לא רק לטון, אלא גם לרקע ההתפתחות שלו.
בגלל זה.

ההקשר ההיסטורי

כדי להבין את הפרק הזה כל כך לא התעלל, יש צורך לחפור בעברו, החל מ- E3 משנת 2001, שם הוצג הטריילר הראשון של מה שכונה "הוצג כ"הן" כ"המראה "כ"המראה"הקבר ריידר הדור הבא". מה שהפך את החבטה של ​​מלאך החושך כה הרסנית היה הגובה שהוטל על ידי ההתלהבות של צוות הפיתוח. אז בעיצוב הליבה כולם התחילו לחלום, גדול. איך הפרויקט התרסק בצורה הגרועה ביותר שנדבר אחר כך, אבל אין ספק שבאותן שנים "מכונת הקבר ריידר" בנתה הרבה כסף והרבה נראות.

אנג'לינה ג'ולי בפוסטר של הסרט לארה קרופט: Tomb Raider (2001)

בשנת 2001, שנתיים לפני יציאתו של מלאך החושך, אנג'לינה ג'ולי בת עשרים ושמונה לבושה לראשונה את תפקיד ההרפתקן הידוע בסרטלארה קרופט: קבר ריידרו אירוע שהוקדש אחת ולתמיד של כל הדמות לאייקון, משחרר את עצמו לנצח מהחזון שטובי גארד, האמן שיצר את לארה, היה בשנת 1996. כאישה אלגנטית ובלתי מושגת, הפכה לארה קרופט לגיבור פעולה, כמו גם ההמלצה המסחרית המושלמת.

ורק כדי להפוך את הרפתקאותיו לקצת יותר שובה לב ועכשווי, בסרט בבימויו של סיימון ווסט הוא מופיע בחוץכת סודיתשמאלץ את לארה להיכנס לעסקי צל עם אנשים מסוכנים בהחלט. ההצלחה וההיקף של הסרט הזה היו כאלה כדי להשפיע על סדרת משחקי הווידיאו בתורם, כאשר הליבה מתנשאת לפני ודינמיקה של כריסטל לאחר שבזזה את מה שנראה בקולנוע. המפתח האנגלי, למשל, מהסרט מוציא מראה קריר ואותנטי יותר של לארה, במיוחד בבגדים (ובשינוי משקפי השמש בו מסגרת העדשות הכדוריות מפנה מקום לזוג בו זמנית 2000) ובמקום אלמנט המותחן המצוטט של הכת הסודית, ואילו Crystal Dynamic קבר ריידר: אגדה צללית קרוב מאוד לזו של ג'ולי.

במלאך החושך, לארה מתעמתת עם הטראומות שלה

כשיצאה לארה קרופט: קבר ריידר - עריסת החיים, סרט ההמשך המיוצר במטרות כלכליות טהורות ופשוטות,תמונות Paramount המואשמות את הליבה ואיידוס מהסרט לא מספיק, חוזר ואמר כיצד השחקנים היו הולכים לקולנוע ברצון יותר אם הם לא היו מאוכזבים ממלאך החושך.

הצל האפל של לארה

היה ברור כיצד הופעת הבכורה של לארה בפלייסטיישן 2 נאלצה להחזיק בציפיות מכל מה שנסבה סביב הזיכיון ובמהלך ה- E3 2001 הנ"ל, Core ו- Eidos הראו לכולם איך הקבר החדש ריידר יהיה בפלייסטיישן 2.הטריילר של אב -טיפוס הראה לארה במנוסה, רחוק מקברים ופירמידות, אך צוד על ידי המשטרה בבירה אירופאית. חלק מחושך הכותרת נמצא באפיון הפסיכולוגי של לארה קרופט.

מלאך החושך הוא למעשה סרט המשך ישיר לגילוי האחרון, שמסתיים עם לארה שנלכדה תחת הריסות הפירמידה, לאחר שהתנגשה באלוהות מצרית שהתעוררה על ידי המנטור שלה ורנר פון קרוי. קחו בחשבון: כל אחדקבר ריידר מסתיים בהתנגשות, לארה שברחה ממקדש מסוכן ומצילה את עצמו. אחד, שניים, שלושה ... כמה פעמים אדם באמת יכול להחזיק את "הלחץ" של הצלת העולם?

דברי הימים שהוסרו, שהוא מילוי ערמומי לספר סיפור כלשהו בזמן שכולם מקווים למצוא את העלמה קרופט בחיים במצרים,מלאך החושך מציב לראשונה לתת מימד אנושי ללרהו אז בואו נראה אישה מחוץ למוקד, אצרה, שמביאה טינה אכזרית למנטורית שלה. מה שדוחף את לארה לתת קרדיט לבקשותיו של פון קרוי הוא יותר הרצון להוכיח אותו את העבר מאשר לעזור לחבר ותיק בסכנה. בשורות הדיאלוג עם הדמויות המשניות נתפס המתח של הארכיאולוג, מה שמטען יותר מהרגיל את שיחות סרקזם החלל ולא איומים מוסתרים מדי.

הכישורים הייחודיים של קורטיס טרנט שוחזרו ב- Tomb Raider IV - VI Remasterd

אבל הקושי של לארה הוא לא רק נפשי אלא גם פיזי. בשעות המוקדמות השחקן מתעמתדמות שנראית כמעט צל של עצמו: לארה מטפסת בקושי, מחליקה, נפילות, מנסה להתרחק ככל שהיא יכולה, בעוד חצי משטרה בינלאומית צדה אותה. התכונות האתלטיות שלו, שגדלות עם התקדמות המשחק, נפלו בהקשר אמיתי.

חלוץ לא מובן

אז אם החזון של הפרויקט היה ברור, ההתלהבות על הכוכבים והצלחת המותג לשיאה מה השתבש? ובכן, כל השאר.ההחלטה המסוכנת הראשונה שהתקבלה על ידי Core הייתה לחלק את הצוות לשתי קבוצות נפרדות: אפשר להמשיך בפיתוח של Tomb Raider: Chronicles, דוחף את מנוע הפיתוח הישן לגבול שלו כדי לסחוט את הדור הישן, ואילו החלק הנותר היה עובד עם ערכות הפלייסטיישן 2 וניתן צורה לרעיונות הרבים זה רתח בסיר.

חלוקת הצוות לשתי קבוצות הייתה הבחירה השגויה הראשונה של עיצוב הליבה בפיתוח מלאך החושך

על הניירהחזון המקורי של מלאך החושך היה ממש חלוצילסאגה. הקבר החדש ריידר היה היה מותחן אפל המאחד את הקסם האפל של הקאבל והאלכימיה, תעלומת קברים אבודים עתיקים, ואת המודרניות של בירות אירופה. האווירה הייתה של סרט של דייוויד פינצ'ר או לוק בסון, בהרפתקה בה לארהקורטיס, דמות בלתי ניתנת לשחקן שלא פורסמה, הם היו מבקרים ברחובות פריז, הלובר והתעלומות למטה; טירה עתיקה בגרמניה, מתחם מחקר בפראג וקטקומב מסתורי בקפדוקיה.

קורטיס, חבר בסדר סודי עתיק, היה נלחם באמצעות כלי נשק לבנים וכוחות נפשיים ואילו לארה הייתה מראה רזולוציה רבה יותר בזכות מכניקת התגנבות ולחימה ידנית -ידנית. הכותרת הייתה גם מיישמת מכניקה המוקדשת לסיבולת וחוזקה של לארה, שם, באותה קבלת המבצע של מנהל CORE, אדריאן סמית ',חווית המשחק הייתה שונה על בסיס כמה שדרוגים לארה הייתה מקבלתוכיצד העיצוב ברמה היה תומך בשילוב זה. אז היו דיאלוגים מרובים בחירה, כדי להדגיש את האופי החוקרי; כולם פורסמו בפורמולה אפיזודית.

מכניקת התגנבות והחיזוק של לארה היו חדשות מוחלטות לסאגה

המידע המקדים כי איידוס הודיע ​​בשנת 2001, לפני E3 של אותה שנה, טען זאת "המשחק יהיה אפיזודיוכי כל הרפתקה, או "פרק", יתקיימו כמשחק עצמאי לחלוטין שהצרכנים יוכלו לקנות בנפרד ", אז מדווחמאמר IGN של אותה שנהו יותר מעשרים שנה אחר כך, האם נוכל לראות את היקף הרעיונות המהפכני שהציג מלאך החושך? אחרי זדון זה: שודדי הקבר הדינמיים הקריסטליים שפורסמו תחת Square Enix לא המציאו שום דבר חדש. החל ממושג חדש של "ניצול", הם היו בר מזל מספיק כדי להתפתח בהקשר מאורגן יותר, שם היה למפתח יותר זמן ולמפרסם יותר כסף.

החושך האמיתי של מלאך החושך

בפוסט מוות שפורסם בשנת 2015ARS Technicaתחת הכותרת "זה נראה כמו שוד: קבר ריידר ונפילת עיצוב הליבה" (במקורזה הרגיש כמו שוד: קבר ריידר ונפילת עיצוב הליבה) ההקשר האמיתי בו נולדו רעיונות מבריקים אלה הוסבר היטב. צוות הפיתוח גדל במידה ניכרת בין פיתוח הפרק הראשון והשישי של הסאגה, ללא אולם תרשים הארגון נשמר תחת שליטה. כאשר Tomb Raider: Chronicles היה ברמפת ההשקה והמעצב ריצ'רד מורטון ועמיתים בכירים אחרים של הסטודיו מתרכזים שוב בתשומת לב במלאך החושך הבינו עד מהרה כי אותה שנת עבודה תזרוק.המפתחים הכירו יותר מדי את פלייסטיישן 2והם חשבו שהמכונית הרבה יותר חזקה ממה שהיא הייתה בפועל. חלק גדול מהדגמים וההגדרות היו עשירים ומפורטים מכדי שתתמוך ביכולת החישובית של הקונסולה.

כמה פרויקטים מקדימים של הרמות שנקבעו ב- Türkiye

מנוע המשחק באותה נקודה הלך והתחיל שוב. במודעות שחלק גדול ממה שהציבו לעצמם לא היה בר ביצוע, הליבה אפשרה את כל מה שאפשר לנסות לתת צורה לחזון שלו, אך מבלי שהנהגה הפכה באוטופיה בתוקף. גאווין רמר, מתכנת הליבה, ARS Technica אומר: "לא היה ארגון. לא היה ברור מי האחראי, מי היו הבגדים. היו הרבה אנשים עם האוזניות שכל אחת עבדה בעצמם, ורשם אסון אחרי האחרת כשהבינו שהדברים לא מרובעים. " כאילו זה לא הספיק, גם אם ננטש הרעיון של התוכן הניתן להורדה,הרעיון להחזיק את המשחק המחולק, לעומת זאת, נותר תקף זמן מהאבל הקבוצות שעבדו בארבע ההגדרות נסעו במהירויות שונות.

לבסוף, הרגע בו סיום הליבה כל הזמן הקיים, ברור שהוכתב על ידי קופת איידוס, ריק לאחר שלוש שנים של נטולות בינוניות. זה היה הזמן לחתוכות פראיות, כמו שמרטי שופילד וריצ'רד מורטון רדאר משחקים מספריםבמאמראֶשׁתָקַד. שני אזורים שלמים במשחק נחתכו בתא המטען (גרמניה וטורקיאה),הדבקת הרמות בצורה מגושמת ולא רציפהפריזאים עם אלה של פראג.

אספיר וסאבר עשו צדק לפרק שלא הובן

פרוסה גדולה מהסיפור אבודה גם בה נאמר כיצד לארה שרדה את האסון במצרים. גם החומר שנותר נחתך עוד יותר, ויצר בעיות אדירות עם פתרונות עיצוב ברמה מסוימת ועידוד המכניקה המחזקת של לארה. כל האנימציות הייחודיות של קורטיס, כמו קרב יד -יד, נזרקו לסל. ואז הבאגים, גאות באגים. המשחק נשלח לסוני על ידי איידוס שמונה פעמים לפני שקיבל אישור לפרסום ומה שהגיע על המדפים אנחנו מכירים אותו היטב.

העבודה שנעשתה על ידי אספיר וסאבר איננה שלמה ונרחבת, ישנם דברים שרק אלה שעבדו ב- Core ו- Eidos באותן שנים שראו ויודעים. אך שחזור השיקום ושילוב חלקי של חתך התוכןזה מעשה בגלל משחק שרבים זוכרים איך הגרוע ביותר, אך שיכול להיות הטוב ביותר אי פעם.