נפילת חלומות: המסע הארוך ביותר - Recensione

הסיפור של Dreamfall פשוט מדהים

בשם ההרפתקה... פחות או יותר!

הצצה לקזבלנקה.

ההיבטים האחרונים וההיבטים השנויים במחלוקת אחרים של המשחק הופכים את Dreamfall לכותר שנוי במחלוקת: יש מי שרואים אותו ראוי לחלוטין לקודמו המהולל, אם לא אפילו עדיף, המגדירים אותו כחוויה אינטראקטיבית ייחודית ובלתי ניתנת לפספוס, וכאלה שבמקום זאת מאשימים אותו. על שהקריבה יותר מדי בשביל השאיפה להציג את עצמה כ"הרפתקה-אקשן". מצד שני, אף חובב של הרפתקאות גרפיות לא נשאר מודע למחלוקות שקדמו ליציאת המשחק המצופה הזה (ובמקרה שמישהו כן, אנו מפנים אותם לפסקת ההקדמה שלתצוגה מקדימה). בעצם, אנו יכולים לאשר ש-Dreamfall משמרת את המאפיינים הייחודיים של ההרפתקה, תוך שהיא משאירה מאחור את ממשק ה"הצבע והקליק" הקלאסי ומוותר על חידות מורכבות מדי כדי להפוך את עצמה לאטרקטיבית לקהל רחב יותר. מאותה סיבה וגם עם קריצה לשוק הקונסולות, היא בוחרת בגרפיקה תלת מימדית לחלוטין ובגישה יותר מכוונת אקשן למשחק, ומציגה רצפי לחימה וחמקניות שיסתבכו בקלות עם תומכי הרפתקאות מסורתיות. למרות שאי אפשר לומר על פעולת הרסטיילינג של הז'אנר מוצלחת לחלוטין והמשחק אינו חף מפגמים, Dreamfall הוא מוצר ארוז היטב וכל אחד מאיתנו יהיה רשאי להשוות את ערכו לזה של The Longest המקורי. סעו וקבעו באיזה שלב מדובר בהרפתקה, כי עצם ההגדרה של האחרון תלויה במידה רבה בטעמים האישיים. דבר אחד בטוח: הרפתקה או לא, הכותר הזה לעולם לא יאכזב את אלה שאוהבים לחוות ולשחק סיפורים יפים המסופרים באומנות!

שלושה עולמות ושלושה גורלות חצויים

הפרק הראשון של מה שכנראה תהיה הטרילוגיה של "המסע הארוך ביותר" הציג בפנינו את אחת הגיבורות המצליחות ביותר בתולדות ההרפתקאות הגרפיות, אפריל ריאן: הסטודנטית הצעירה לאמנות של סטארק (עולם המזוהה עם כדור הארץ שלנו שהוקרן מספר שנים ב העתיד) מגלה בניגוד לרצונו את קיומו של יקום קסום בשם ארקדיה ומאוכלס ביצורים פנטסטיים. הוא גם מגלה שיש לו את היכולת לטייל בין שני העולמות המקבילים הללו, כמו גם את המשימה חסרת התודה להחזיר את ה"איזון" העדין שלהם. זה לא הכרחי להכיר את הרפתקאותיה של אפריל כדי ליהנות לגמרי מהסיפור של Dreamfall, למרות שהאחרון מתרחש עשר שנים מאוחר יותר וקשור אליה באופן בלתי נפרד, אבל לחובבי המקור תהיה הזדמנות לדעת מה קרה לאהובים עליהם ולגלות מחדש מקומות מוכרים בלבוש חדש ומסנוור תלת מימדי! הפעם יש שלושה עולמות מקבילים ודמויות רבות באותה מידה שאנו מוצאים את עצמנו מגלמים. המסע שלנו מתחיל שוב מסטארק, שמתאושש מההתמוטטות, אסון הרסני שהפך את חייו על פיו עשר שנים קודם לכן ובעקבותיו הטילה הממשלה שליטה צבאית נוקשה על כל דבר וכולם. לאחרונה מתרחשות הפרעות מוזרות שנראות כפוגעות בתפקוד הסדיר של הרשת, תוך התפשטות חוסר שקט ואי שביעות רצון. זואי קסטילו היא סטודנטית להנדסה ביולוגית מקזבלנקה בעיצומו של משבר קיומי: זה עתה נטשה את לימודיה, את החבר ואת האמונה שלה בעתיד. לאחר שקיבלה סדרה של הודעות מדאיגות למדי לעזרה, היא יוצאת לדרך לחפש את האקס שלה, שנעלם באופן מסתורי במהלך תחקיר עיתונאי, ואפריל ראיין מסוים. עוד לפני שהיא תדע זאת, היא תמצא את עצמה מסובכת בקונספירציה בינלאומית איומה.

שלושה עולמות ושלושה גורלות חצויים

אפילו אקראדיה לא הייתה במצב מצוין מאז שעזבנו אותה: לעיר מרקוריה פלשו המוני הברברים של הטירני ולאחר מכן שוחררה על ידי צבאות האימפריה האזדי המסתורית, תרבות מטריארכלית הנשלטת על ידי אמונה דתית חזקה, שלעתים קרובות מסיג גבול בקנאות נרגזת ובהרשעה שיש לגייר את כל ה"כופרים" בכל דרך שהיא. הלוחם קיאן אלוואן הוא בדיוק שליח אזדי: המשימה שלו היא להפיץ את האמונה עם להב החרב ולמגר כל צורה של התנגדות בשורש. למעשה, לא כולם קיבלו את פני האזדי כמושיעים וקבוצת מורדים שמצאה מקלט בארצות הצפון ממשיכה להילחם למען עצמאות. בין אלה יש גם את אפריל ריאן שלנו: לאחר שנתנה הכל כדי להציל את שיווי המשקל, היא מוצאת את עצמה ריקה ומאוכזבת, כמו גם כלואה בעולם שאינו שלה. כדי לתת משמעות לחייה, היא החליטה להילחם נגד הפלישה העזדי אך מאבדת אמון בעצמה ובאחרים. כאילו כל זה לא מספיק, בעולם מטפיזי שלישי בשם וינטר, אורב רוע אפל שמאיים לסכן שוב את תושבי סטארק וארקדיה התמימים. במהלך ההרפתקה, גורלם של זואי, קיאן ואפריל יצטלב שוב ושוב, הם יציעו לנו נקודות מבט שונות על אותו סיפור וישתנו לנגד עינינו: המסע שכל אחד מהם יעשה יהיה פיזי אך גם רוחני, אנחנו נעשה לראות אותם דנים באמונות ובערכים של האדם.

נפגוש מכרים ותיקים של אפריל אבל גם נקבל בברכה ערכים חדשים

לצילומים בדיאלוגים יש טעם קולנועי.

רמה כזו של חקירה פסיכולוגית היא די יוצאת דופן למשחק ומשותפת גם לדמויות המשניות: כל אחת מתהדרת באישיות אינדיבידואלית ויש לה סיפור לספר. נפגוש מכרים ותיקים של אפריל אבל גם נקבל בברכה כניסות חדשות. ליקום הפנטזיה והמדע הבדיוני המורכב שפותח על ידי הגאון של רגנאר טורנקוויסט יש מימד מוצק וסביר, שנראה כי הוא מתעלה מעל המשחק ומתקיים ללא תלות בו: העולמות של סטארק, ארקדיה ווינטר פועמים בחיים משלהם והעולם. השחקן שוקע בתוכם בתחושה שהוא בעצם מטייל שעובר דרכם אבל לא יכול שלא להיקשר לגיבוריו. האינטראקציה בין האחרונים היא אחד המרכיבים שאי אפשר לעמוד בפניהם של ההרפתקה: הדיאלוגים כתובים ומכוונים בצורה מופתית, אינטראקטיבית, בוגרת ואירונית ברמה הנכונה. הם הרבה יותר זורמים ופחות כבדים מאשר ב-TLJ, תוך שהם ממלאים את המשימה הקשה של נשיאת העלילה קדימה ולתת לדמות ולמחשבות של הדמויות לזרוח בצורה טבעית לחלוטין. במהלך שיחות, לרוב נתבקש לעשות בחירות לא רק בנושאים בהם יש לדון אלא גם ביחס ליחס אליהם (צנוע, תוקפני, מבין, פרובוקטיבי...). אין אפשרויות דיאלוג נכונות או שגויות באופן אוניברסלי: הענפים האפשריים ומשך השיחות יהיו תלויים בנו אך כמעט תמיד יהיו אותן תוצאה, עם ההבדל היחיד שנוכל להגיע לשם כפי שאנו רוצים ואולי להשיג תוצאה גדולה יותר. מספר מידע. זה בהחלט תורם להענקת יכולת משחק חוזרת מסוימת להרפתקה, כמו גם להגדלת קצב המעורבות.

שרירים ומוח

כפי שכבר ציינו, המשחקיות של Dreamfall היא שילוב של אלמנטים אופייניים לכותרי הרפתקאות ואקשן, שמסמנים לסירוגין את קצב המשחק תוך שמירה עליו תמיד דחוף ומגוון: הדיאלוגים והחקירה של סביבות התלת מימד העשירות הם המאסטרים אבל יש לא חסרים חידות לוגיות וחידות מבוססות מלאי, גם אם אלמנטריים וקצת ברורים. בנוסף לראש, מדי פעם נמצא את עצמנו משתמשים בידיים או נצטרך לנוע בגניבה כדי להתחמק ממעקב של רובוטים זקיפים או חיילי אויב. כמו ב"אינדיאנה ג'ונס וגורל אטלנטיס" הקלאסי, פעולות או שיחות מסוימות יכולות להוביל למריבות הכוללות מספר מצומצם של התקפות ופארי, באמצעות מערכת בקרה שאינה בדיוק מיידית ומעוררת. בשלבי ההתגנבות, נצטרך להימנע מגילוי על ידי אויבים, להתרחק משדה הראייה שלהם, להתחסן מאחורי מכשולים ולהקפיד לא למשוך את תשומת הלב לעצמנו עם רעשים פתאומיים. במקרה של מוות בטרם עת, נוכל לטעון מחדש את המיקום האחרון שלך או השמירה האוטומטית האחרונה שלך. למרות שקטעי הפעולה די פשטניים ובהחלט ניתן היה לפתח טוב יותר, הם משתלבים בהקשר בכבוד ואינם מכבידים על מכניקת המשחק, ותורמים בחלק מהמקרים להפוך אותו למרגש ודינמי עוד יותר. בכל מקרה, הם לא הופכים את דרימפול ל"הרפתקה-אקשן" במובן האמיתי של המושג: מעבר לשלטים האיטיים משהו, למעשה, הם לא צריכים לפגוע אפילו בהרפתקנים המתחשבים ביותר ופחות רגילים לפעולה, וגם לא לסכן בסך הכל חווית משחק מגוונת ונעימה.

שרירים ומוח

עם זאת, תוצאה זו הושגה על ידי הקרבת יישום חידות, מרכיב חיוני בכל הרפתקה גרפית: למרות היותם מגוונים למדי, הם נראים הרבה פחות רבים ומורכבים מאלה של TLJ והלינאריות הנוקשה שלהם לא תהווה אתגר עבור הרפתקנים יותר. מְנוּסֶה. רמת האינטראקציה עם הסביבה די טובה ולא כל האלמנטים שניתן לבחון על המסך נחוצים לפתרון המשחק, אבל הם מוסיפים עומק לתסריט. לעתים נדירות יהיו לנו יותר משניים או שלושה פריטים במלאי בו-זמנית, ובדרך כלל השימוש בהם יהיה ברור מההתחלה. רוב הפאזלים דורשים נסיעה הלוך ושוב על מנת לשחזר חפצים או לעקוף מכשולים קשים יותר או פחות, לפעמים מדובר בסידורים פשוטים לדמויות אחרות. יותר מפעם אחת, נצטרך לפעול כהאקרים ולפרוץ באופן לא חוקי למערכות אבטחה כדי להשבית אותן, תוך שילוב של שורה של סמלים, שגרה שחוזרת במהרה על עצמה. הפאזלים בכללותם די מהנים ומשולבים היטב, מתאימות במיוחד לחדשים לז'אנר, אבל למי שמעדיף חידות בהרפתקאות, לשים את העלילה ברקע, עדיף שיחפש במקום אחר. בהתאם לניסיון של השחקן, Dreamfall יכול להימשך בין עשר לחמש עשרה שעות.

"הצבע ולחץ"? לא תודה!

נמל מרקוריה בתלת מימד.

המעבר למימד השלישי לא העניש ולו במעט את היקום של המסע הארוך ביותר, להיפך הוא הפך את ההגדרות המעוררות לדינאמיות ועוטפות עוד יותר: למרות שהן אינן מתהדרות ברמת פירוט אסטרונומית, הן מהווים שמחה עבור העיניים ומציעות פרטים טעימים וצבעים חיים ומלאים. הם נעים בין משרדים אולטרה-מודרניים למגדלים מתפוררים ישנים, ממעבדות אספטיות ועד יערות מכושפים, מאמצעי תחבורה משוכללים ועד כיכרות שוק צפופות... ועל מקוריות העיצוב שלהם עולה רק הכיוון האמנותי המרהיב. ראויים לציון גם המרקמים המכסים את האובייקטים ומשחזרים את המשטחים המחזירים, האפקטים האטמוספריים הריאליסטיים ומשחקי האור והצל המדהימים. סרטי ההפסקה, שנוצרו כולם עם המנוע הגרפי של המשחק, יש בשפע ומאופיינים בצילומים קולנועיים חכמים. דגמי הדמויות בנויים היטב, אם כי אלו של כמה דמויות תומכות נראים מעט חסרי טקסטורות. בקלוז-אפים בולטים אנימציות הפנים האקספרסיביות להפליא, גווני העור הטבעיים והליפ-סינק הדיסקרטי, שעם זאת סובל מעיכובים ספורדיים בהשוואה לדיבור. רק עיבוד השיער משאיר מעט לרצוי. בתפריט האפשרויות, נתמכות רזולוציות הנעות בין 640x480 ל-1280x1024 וצפייה במצב מסך רחב, עם הגנה נגד כינוי. למרות כמה באגים קטנים, הגרפיקה המעולה של Dreamfall היא אולי הטובה ביותר שיש לשוק ההרפתקאות המודרני להציע.

הגרפיקה המעולה של Dreamfall היא אולי הטובה ביותר שיש לשוק ההרפתקאות המודרני להציע

"הצבע ולחץ"? לא תודה!

זואי תחליף בגדים מספר פעמים במהלך המשחק.

הצורך באינטראקציה עם סביבות תלת ממדיות אילץ את Dreamfall לקיים מערכת שליטה ישירה כמו זו של כותרי פעולה בגוף שלישי, שמציעה חווית משחק שונה בתכלית בהשוואה לאביו הקדמון "הצבע ולחץ". זה גם טוב וגם רע להרפתקנים שהתרגלו לאותו ממשק במשך שנים: זה ייתן להם את ההזדמנות לשוטט בחופשיות בעולם הוירטואלי הנפלא שיצרה Funcom, ליהנות ממנו מזוויות שונות, אבל באותו הזמן למנוע מהם את הנוחות של שליטה בכל פעולת משחק בלחיצת עכבר פשוטה. כאן הם יצטרכו להתמודד עם השימוש המשולב של האחרון לסיבוב המצלמה והמקלדת לבקרת תנועה. עם זאת, בתפריט האפשרויות ניתן להגדיר מחדש את מערכת הבקרה, להתנסות בפתרונות אחרים: החלופה המעשית ביותר מיוצגת בהחלט על ידי ה-gamepad, גם לאור העובדה ש-Dreamfall פותח כמוצר לקונסולות וגם למחשב האישי, אבל למי שלא יכול לסבול את הרעיון של שימוש במקלדת עדיין יהיה מצב זמין שכולל שימוש בלעדי בעכבר, אם כי לא מאוד מיידי. הבעיה הטכנית היחידה שיש לדווח עליה היא ניהול קשה לפעמים של יריות ברצפי פעולה המתרחשים בחללים צרים. החיפוש אחר אזורים אינטראקטיביים מתבצע דרך "שדה המיקוד" המקורי, אלומת אור כחול הניתנת להפעלה בלחצן הימני של העכבר, המסתובבת 360° סביב הדמות שלנו, מדגישה את אזורי העניין על המסך ולבסוף מחסלת את איום של "ציד פיקסלים". לאחר הפעלת נקודה חמה, האינטראקציה עם האחרונה מתבצעת באמצעות תפריט תלוי-הקשר, פשוט ככל שהוא תכליתי: הוא מזכיר את זה שאומץ על ידי Broken Sword 3 ומתאר את האפשרויות הזמינות מעת לעת בטופס של אייקונים. במבט ראשון, השימוש במלאי עשוי להיראות מעט מסורבל, אך עם הזמן הוא מתגלה כפונקציונלי מספיק. כמקובל בהרבה הרפתקאות, יהיה לנו גם יומן שיתעד את ההתקדמות שלנו ואת כל השיחות.

ל-Dreamfall יש מערכת בקרה ישירה כמו זו של כותרות פעולה בגוף שלישי

"הצבע ולחץ"? לא תודה!

נשתמש בכלי התחבורה המגוונים ביותר בהרפתקה זו.

הפסקול מתאים לשלבים השונים של המשחק כמו כפפה ליד ועוזר להעניק אופי ייחודי לכל תפאורה. הוא מחליף לסירוגין קטעי תזמורת אפיים, קטעי אמביינט עמומים, יצירות אלקטרוניות אפלות ומעורפלות, מוטיבים שבטיים ואפילו כמה בלדות נוסטלגיות, שהולחנו במיוחד לרגל המאורע על ידי האמן הנורבגי מגנט, שתרם לפסקול של סדרות טלוויזיה ידועות כמו למשל. ה-OC ו-Six Feet Under. אפקטי האודיו הסביבתיים והכיווניים משכנעים לחלוטין, גם בגלל שהמשחק תומך במגוון רחב של כרטיסי קול ומערכות רמקולים, מסטריאו דו-ערוצי פשוט ועד 8.1 סראונד, במיוחד תוך ניצול היתרונות של טכנולוגיות X-Fi ו-EAX העדכניות ביותר. הדור Sound Blaster ממותג. הלוקליזציה ראויה לדיון נפרד, דיסקרטי אך נגוע בכמה שגיאות גסות, במיוחד בתרגום הממשק, שהיה דורש בדיקה הרבה יותר מדויקת: למשל, עדיף להגדיר זמנית את תפריטי האפשרויות באנגלית כדי להבין משהו. ! אפילו ספר ההוראות מלא בשגיאות הקלדה המסגירות חוסר עדכון. יתר על כן, בדיאלוגים מסוימים אובדים ניואנסים פה ושם, ביטויי אידיומטיים וסלנגים נפוצים למדי מוצגים בצורה שגויה או קווים שלמעשה לא מאוד קשים להעברתם מעוותים. הדיבוב ראוי להערכה, אם כי ליהוק הקולות המקוריים היה מוצלח יותר. אולם, לעתים קרובות מדי, נראה שהשחקנים טועים באופן דרמטי באינטונציה, אפילו במשפטים שאינם גורמים לעמימות של פרשנות ביחס להקשר של המשחק.

הרפתקנים, היזהרו מדרישות החומרה!

אנחנו חובבי הרפתקאות גרפיות רגילים למשחקים לא תובעניים במיוחד מבחינת ביצועים, אבל זה לא המקרה של Dreamfall, שמונפשת במנוע תלת מימד מכובד מאוד. לפני ריצה לחנות הקרובה, לכן מומלץ לשקול היטב את הדרישות המינימליות: Windows XP (עם SP2), מעבד 1.6 GHz Pentium 4 או שווה ערך, 512 MB של זיכרון RAM, כרטיס קול תואם DirectX 9.0c וכרטיס גרפי 3D של לפחות 128MB. שיהיה ברור שעם תצורה דומה, בוודאי לא תקבלו את הביצועים הטובים ביותר מהמשחק, אז מומלץ גם משהו נוסף. זכור גם שתזדקק ל-7 GB של שטח דיסק פנוי - כן, קראתם נכון! ולמצוא מה לעשות במהלך ההתקנה, כי זה לא כואב אבל בהחלט לוקח זמן...

ריבוי פלטפורמות

ההבדלים היחידים בין גרסאות ה-PC ל-Xbox נוגעים לגרפיקה ולמערכת הבקרה. ל-Dreamfall השפעה חזותית בולטת על שתי הפלטפורמות, אם כי משתמשי PC עם משאבי חומרה טובים יותר ייהנו מרמת פירוט גבוהה יותר. אולי המשחק מתלונן על שימוש פחות ב-anti-aliasing ב-Xbox, אם אנחנו באמת רוצים להיות בררנים. מי שישחק את הכותר הזה בקונסולה, מצדו, יוכל לנצל את השימוש ב-gamepad, שהוא הרבה יותר פרקטי ואינטואיטיבי.

הערה אחרונה

עם המימוש הטכני המצוין שלו, סיפור שאי אפשר לעמוד בפניו, קאסט דמויות בלתי נשכח וסגנון חזק ובוגר, Dreamfall פשוט מחטיא את המטרה של יצירת מופת: זה היה מושלם עם פאזלים מאתגרים יותר ויישום טוב יותר של קטעי הפעולה, שהם למעשה קצת מאכזבים. אם שום דבר אחר, Funcom ראויה להכרה על מאמצי החדשנות שלה שמטרתם להפוך את ההרפתקה שלה לדינמית יותר. קצב המשחק מהיר ומרכיבי המשחק מאוזנים במומחיות: שלבי החקירה ומגוון נאה של חידות מתחלפים ברצפי הסתננות ולחימה, שיחות מרגשות ואינספור טוויסטים, שמצליחים למשוך את תשומת ליבנו מההתחלה ועד הסוף. לרוע המזל, ניתן מקום קטן יחסית לחידות: אם ה-TLJ הראשון זכה לביקורת על כמה חידות מוחיות מדי, Dreamfall מאמצת את הגישה ההפוכה בתכלית, ומציעה רמת אתגר נמוכה מדי. בנוסף לכך, נוכחותם של שלבי לחימה והתגנבות עלולה להרתיע הרפתקנים ותיקים של גארד שאינם נמשכים לניסויי הכלאה של הז'אנר. עם זאת, מספיק לתת לעצמכם להיספג ביקום העשיר והסוחף שלו כדי לסלוח ל-Dreamfall על כל דבר: אם אתם מחפשים סיפור מושך ומקורי ללא תנאים, אפילו במחיר של קבלת כמה פשרות קטנות במשחקיות, אתם בהחלט לא יכולים לפספס זֶה!

מִקצוֹעָן

  • עלילה ותסריט מרתקים מאוד
  • אפיון מצוין של הדמויות
  • סביבות תלת מימד עשירות
  • פסקול מוצק

נֶגֶד

  • פאזלים מופחתים עד העצמות החשופות
  • מערכת בקרה לא תמיד מתפקדת
  • רצפי פעולה חלשים
  • לוקליזציה לא תמיד ללא דופי

בשם ההרפתקה... פחות או יותר!

הגיבורה שלנו מתחילה את ההרפתקה ממיטת בית חולים!

יש סיפורים וסיפורים. בדרך כלל, סיפורים במשחקי וידאו הם לא יותר מאשר באמתלות דקיקות לתמיכה במכניקת המשחק. הסיפור של Dreamfall, לעומת זאת, פשוט נפלא: לא רק שהוא אחד הטובים שסופרו אי פעם במשחק וידאו, אלא שהוא גם יהיה יוצא דופן לסרט. עם תככי המדע הבדיוני המרתקים שלו וצוות הדמויות המרתקות שלו, התסריט מייצג ללא ספק את קלף הניצחון של המאמץ האחרון של Funcom והוא יוכל להמיר אפילו את המתנגדים האכזריים ביותר של הפוטנציאל האקספרסיבי של הבידור הדיגיטלי. בנוסף להיותו מנוסח להפליא ואמוציונלי אמיתי, הוא נוגע בנושאים קוצניים ככל שהם עדכניים, כמו כוחם המופרז של מגה-תאגידים, הסיכונים הפנימיים של טכנולוגיה, קנאות דתית, אפליה גזעית, ניצול התקשורת. בקיצור, התכוננו לחיות חוויה סוחפת עמוקה שאינה נטולת חומר למחשבה. רק אזהרה אחת: Dreamfall הוא סיפור בוגר, עם טעם נוגה וחובבי סוף טוב צריכים לזכור שהסיום שלו הוא לא רק משהו אלא שמח אלא גם מושעה! העלילה מתפתחת בקצב מהיר ברצף של פיתולים (היזהר: האחרון מגיע אחרי שהקרדיטים התגלגלו!), אולם רבים מהגילויים הסופיים הנכספים למעשה פותחים לא פחות שאלות, ומשאירים הילה של מסתורין לגבי התככים ושולי פרשנות חופשית לשחקן, אבל מעל הכל האמונה שהמשך קרוב למשחק בדרך - שכבר הוכרזה על ידי המפתחת.