אימה בתמונה
במציאות, נקודות המגע בין פרויקט אפס הראשון והשני מצטמצמות באמת לעצמות החשופות: למעט, כמובן, לאותו ז'אנר שאליו הם משתייכים, ההיבט האמיתי היחיד המשותף הוא למצוא בכלי הראשי הזמין עבור הגיבור, או מצלמה ישנה ורעועה בשם Camera Obscura. ללא רובי ציד, משגרי רקטות, מקלעים, עוזי, נשרים מדבריים וכן הלאה: מנקודת מבט זו, הגישה שאומצה על ידי המתכנתים של Tecmo היא ללא ספק מקורית, כמו גם מהווה תרומה מהותית בהענקת התואר לאווירה שיש לו. . העלילה סובבת סביב התאומים מיו ומאיו וגילוים, במהלך טיול ביער, של כפר שבמציאות לא נמצא ממנו זכר, שנים רבות קודם לכן, לאחר טקס לילי מסתורי בו לקחו חלק כל התושבים. . ברור שזהו רק תחילתם של האירועים שמכאן ואילך יכריעו את האחיות המסכנות, הלכודות בגבולות צבירת הבתים המטרידים שחוצים שדרות אפלות ובעיקר מאוכלסות ברוחות רפאים נוראיות. נראה שברור מהרגעים הראשונים של המשחק שהמעצבים היפנים העדיפו למקד את תשומת לבם בעלילה, גרפיקה וסאונד, ונשענים להיפך על היסודות של משחקיות קלאסית במיוחד נטולת רעיונות יצירתיים מסוימים. בדיוק כמו במסורת המגובשת ביותר של הז'אנר, למעשה,פרויקט אפס 2הוא מציע לשחקן שלבי חקירה של בתים וחיצוניות, אינטראקציה מוגבלת מאוד עם קרקעית הים, לחימה וחידות פשוטות מעורבות בזהירות, אך לא סביר שיפתיע את המשתמש אפילו עם ידע חלקי של הז'אנר שאליו שייך המשחק. במציאות, השימוש במצלמה הנ"ל, למעשה הנשק היחיד הקיים, מתגלה כאלמנט - היחיד - המסוגל להבחין בין המכניקה של ייצור Tecmo לבין המוני חבריה. למעשה, על ידי הבאת המכשיר לפנים שלך, התצוגה עוברת לגוף ראשון, עם מערכת בקרה שונה, בדומה ל-FPS. למרות שעל הנייר כל זה עשוי להיראות כמו מתיחה, במציאות הרעיון עובד טוב מאוד, ומאפשר גישה מעוררת וראויה לשלבי הלחימה. על ידי צילום של רוח רפאים, אתה משפיע על סרגל החיים שלה, בכמות משתנה וקשור לגורמים שונים: מרחק מהנושא, שימוש בסרטים בעלי כוח גירוש קטן או גדול יותר, אימוץ כוח-אפים או צילומים מיוחדים. בתור שילובים. השימוש בתצוגה בגוף ראשון חיוני לא רק כדי לחסל אויבים, אלא גם כדי לצפות בהגדרות בחופשיות מוחלטת, לפתור כמה חידות ואולי למצוא רוחות רפאים נסתרות או חמקמקות.
לקהל בוגר בלבד
אבל איפה באמתפרויקט אפס 2הוא מצטיין בעלילה, באווירה ובמעורבות שהוא מסוגל להציע. על ידי היזכרות בפילמוגרפיה, מסורת וספרות, הנרטיב של הכותרת Tecmo מתגלה לאט בצורה מושלמת, בולע את השחקן באקלים של ייסורים כנים ואמיתיים שממנו באמת קשה להימלט. התחושה המעיקה של חציית כפר מקולל שוחזרה לשלמות, וכך גם מערכת היחסים בין שני התאומים שמתגלה כשונה ומורכבת מאוד ממה שנראה בתחילה. אבל תסריט מצוין יסתכן בלי לשים לב אם לא נתמך על ידי מערכת טכנית ראויה לרמתה. למרבה המזל, המאמץ של המתכנתים היפנים מייצג את אחד הביטויים המוצלחים ביותר של ז'אנר האימה ההישרדותי, עם גרפיקה וסאונד בעלי השפעה גבוהה. בכל הנוגע למרכיב האסתטי, התלונה האמיתית היחידה שניתן להעלות היא באנימציות הלא לגמרי משכנעות של הגיבורים, לפעמים מעץ ודי מנותקים זה מזה. אולם פרט לפרט זה, שאר ההפקה של Tecmo מתגלה כתענוג אמיתי לעיניים, כמעט מכל נקודת מבט. ההגדרות, במיוחד לגבי פנים הבתים, הן למעשה מפורטות ביותר, עשירות בפרטים, משוחזרות להפליא ובעיקר אפקטיביות ביותר במתן תחושה אפשרית של דיכוי, אם לא קלסטרופוביה גמורה. הדוגמנות של הדמויות, כמו גם רוחות הרפאים, יוצאת דופן לחלוטין; אותו דבר לגבי רוב הטקסטורות והתאורה, בעוד שקטעי ה-CG הם מהטובים ביותר שהיה לנו העונג לראות. שבחים מיוחדים, ומי שבאמת מכיר את הז'אנר יודע כמה הוא חשוב, חייבים בהחלט להינתן לניהול הצילומים: למעט קומץ מקרים מבלבלים, ברוב המוחלט של הזמן המצלמה הוירטואלית ממוקמת בצורה מושלמת, ומצליחה להעצים את הדרמה של כמה קטעים עם חתכים או הצצות שפשוט ראויות לתשואות. גם רכיב הסאונד הוא ברמות גבוהות מאוד, הן מבחינת דיבוב והן מבחינת האפקטים; בפרט, כמה צלילי רקע כבר מספיקים כדי לגרום לשרירי השחקן להתכווץ, תמיד תחת מתח רגשי. אריכות ימים, שכבר יותר מתקפת כשלעצמה לגבי ההרפתקה המרכזית, מתגברת עוד יותר על ידי סדרה שלמה של תוספות המסוגלות באמת להצדיק "מעבר" שני. אם נוסיף לזה מצב "משימה" בולט, המאופיין במפגשים קצרים עם יעדים שיש להשלים בזמן הקצר ביותר האפשרי, התוצאה היא בסך הכל ללא ספק אחד המשחקים האירופיים הטובים ביותר של 2005, במיוחד ב-Xbox שם חסר התכשיט Resident. רַע.
הֶעָרָה
פרויקט אפס 2זהו כותר שאין לו כוונה מהפכנית, בניגוד ליצירת המופת Resident Evil 4 על Cubo. הכותרת של Tecmo שואפת גם לאמץ מכניקה קלאסית, שחודשה רק חלקית על ידי מערכת לחימה מקורית, המתמקדת בהיבט טכני ברמה הגבוהה ביותר ובעלילה בעלת ערך בלתי מעורער. התוצאה היא אחת מזוועות ההישרדות ה"קלאסיות" הטובות ביותר אי פעם, המסוגלת להעביר תחושת ייסורים ואימה אצל השחקן כפי שרק כמה כותרים אחרים הצליחו לעשות. לכן, רכישת חובה לכל חובב הז'אנר, עוד יותר לאור השלב העייף שעובר הז'אנר הפופולרי הזה. לבעלי Xbox, הרכישה מומלצת אפילו יותר, לאור היעדר המוחלט של הסאגה שנעשתה ב-Capcom.
Dalla Ps2 ל-Xbox
פרויקט אפס 2: פרפר ארגמן מגיע לאיטליה בהפצת מיקרוסופט. גרסת ה-Xbox זהה באופן מהותי לזו שכבר שוחררה ב-PS2, למעט הגרפיקה הנקייה יותר, אשר עם זאת לא משנה את הדעה על ההיבט הקוסמטי הטוב ממילא. כעת אתה יכול לבחור לשחק תמיד בגוף ראשון, מבלי לעבור לגוף שלישי כשלא נלחמים ונוסף מצב הישרדות. בפועל אתה צריך לשרוד בזירה שבה אתה מותקף על ידי רצף אינסופי של רוחות רפאים. בונוס טוב, אבל הוא לא מוסיף שום דבר מהותי למשחק המצוין ממילא.
באופנה גדולה רק לפני שנים ספורות, אין להכחיש שאימת ההישרדות חוותה בחודשים האחרונים תקופה של משבר, או פשוט של דעיכה יצירתית, שהובילה להיעלמותו המהירה והחצי מוחלטת של הז'אנר ממדפי החנויות ברחבי העולם. עולם . מצד שני, אין עוררין על כך שמשחק אחד מהילדים או הילדים החורגים האחרונים של Resident Evil - אבל מוטב לומר לבד בחושך - ייצג חוויה פחות מרתקת ומגרה במיוחד, קורבן כמו מיחזור של רעיונות ומצבים שזה מנע ממנו את אחד המרכיבים הבסיסיים: אפקט ההפתעה. בדיוק כמו צפייה בסרט אימה, השמעת כותרת של הז'אנר הזה תוך חישה פחות או יותר ברורה כל טוויסט בעלילה או טוויסט בעלילה מצמצמים הכל לאירוע שנועד להימשך בזיכרון של המשתמש לזמן קצר מאוד. זה לא מקרי שהאדריכל הראשי של הבום של הז'אנר, שינג'י מיקמי, החליט לתת דחיפה מהפכנית למעשה לסדרה המפורסמת ביותר שלו -Resident Evil-, ויצר פרק רביעי רחוק מאוד מהפרקים הקודמים. ככל הנראה שעדיין לא החליטו לדקלם את כתובית הלוויה של אימה הישרדותית "מיושן", החליטה Tecmo לעשות את ההמשך לפרויקט האפס הפופולרי, כותר שיצא לפני מספר שנים ומסוגל להגיע להצלחה ביקורתית טובה באותה תקופה. פּוּמְבֵּי.