אצלנוסקירה של Super Mario 3D World + Bowser's Fury, המשחק שמציין את המערכה האחרונה של החגיגות לשלושים וחמש שנותיו של השרברב, ננסה להסביר לכם מדוע מדובר באחת ההפקות המיוחדות של נינטנדו של השנים האחרונות. בעיקר בגלל ה-Bowser's Fury, ניסוי חסר דאגות - ואמיץ, ומעניין - כמו שכיום נדיר לראות במותגים חשובים כל כך. עבודה זו מכילה בעצםשני משחקים: תחייתה של קלאסיקה משנת 2013 והרפתקה שלמרות מיחזור המנוע, לא יכלה להגיע לטריטוריות רחוקות יותר. הם שני פלטפורמות מרוחקות מבחינה רעיונית, והעובדה שהם משולבים מייצרת הצעה, כפי שאמרנו, מוזרה למדי. אבל, כפי שקורה לא פעם במקרה של האינסטלטור, באיכות שאין עליה עוררין.
בוא נלך לפי הסדר, ונתחיל מעולם התלת מימד של סופר מריו. המקור הוצג ב-E3 2013, והבכורה לא בדיוק הייתה מבריקה: אם זה היה לדגמים המצולעים האלמוניים למדי (סגנון מריו פארטי, כביכול), אם זה בשביל המסגור האיזומטרי, אם זה בשביל ההמתנה של משיח שימנע ממוות בטרם עת שלWii U, הפרויקט לא זכה לשבחים מצד המעריצים, שציפו למשהו אחר לגמרי (משהו דומה יותר, בואו נדמיין, לסופר מריו אודיסיאה העתידית). למרות הספקות הראשוניים, Super Mario 3D World התגלה כפלטפורמה יוצאת דופן, שאנו בעצמנומִתאַבֵּקעם הרשעה.
Ilמוּשָׂגשל המשחק היה הרחבה של זה שכבר הוצג ב-Super Mario 3D Land, שפותחה גם היא על ידי חטיבת האדוכיאן של נינטנדו: ניסיון להביא את המכניקה הקלאסית של פרקים דו-ממדיים לתלת מימד, להקריב חקירה ולהחזיר את המסקנה למרכז המשחק. נתיב, להתגבר על המכשולים המוצבים בין הגיבור לדגל סוף השלב. במטרה להפוך את ההרפתקה לנגישה יותר לכולם, כדי לאפשר להורים ולילדים, לחובבים ולמתחילים לשחק ביחד: לא במקרה זהו הסופר מריו היחיד (ולא רק תלת מימד) בו מרובה משתתפים, ב-Switch מועשר על ידי המצב המקוון, זה כל כך חשוב שזה השפיע על הדוגמנות של כל רמה בודדת. מושג שנלקח לאחרונה, פחות או יותר במפורש, על ידיSackboy: A Big Adventure
Super Mario 3D World כבר בן יותר משבע שנים, ונינטנדו - עם מספר שינויים שבוצעו פה ושם - החליטה להעביר אותו ל-Switch, בתקווה שהוא יקבלהצלחה מסחריתעדיף על זה - טוב ככל שיהיה - שהושג ב-Wii U: בואו נגלה ביחד איך, וכמה (ואם) הוא התיישן.
Super Mario 3D World, בקרות וקצב
כפי שאמרנו, Super Mario 3D World הוא פרק תלת מימדי שונה מאוד מכל האחרים. יותר ליניארי, וכתוצאה מכך שונה - בהכרח - גם בתחומים אחרים. החל מצִלוּעַ, איזומטרי בעצם, בעיבוד הזה ב-Switch מעט, כמעט בלתי מורגש, יותר שטוח מאשר במקור, כדי להדגיש את העלייה בקצב הכללי של ההרפתקה.
הבקרות מציגות גם חריגות בהשוואה לנורמה, המוצדקות במידה רבה על ידי מושג הכותרת. המערכת בקרההוא אינו אנלוגי, אלא מובנה בשמונה כיוונים עיקריים, כדי לפשט את השמירה על מסלול ישר. המירוץ אינו מנוהל על ידי הנטייה של מקל השליטה בלבד, אלא - כמו בפרקים הדו מימדיים - הוא מופעל על ידי לחיצה על כפתור: ישנם שני שלבים מובחנים של תאוצה, אחד ראשוני ואחד, חזק יותר, שהוא מופעל לאחר מספר רגעים. אותם אלהמֶלַחהם שונים מהרגיל: הארוך נשאר, המשולש נעלם, והריבאונד חשוב למדי, אותו ניתן להפעיל על ידי פגיעה בקרקע עם הישבן, וזמן קצר לאחר הפגיעה, על ידי לחיצה על הכפתור המתאים. באופן כללי מדובר בקפיצות המכוונות יותר לפרקטיות מאשר לחופש, פונקציונליות אך רחוקות מהעומק של סופר מריו 64, עדיין התייחסות במובן הזה, ומהרכות וההטרוגניות שלסופר מריו אודיסיאה.
כפי שאולי קראת, הדינמיות של האישים, אשר ב-Switch כולם נעשו מהר יותר מבעבר. הבחירה הזו, שיושמה בגלל שמישהו התלונן שהפעולה איטית מדי, יצרה יתרונות וחסרונות. משחק עם מריו, לואיג'י (מהיר יותר, אקרובטי ולא מדויק מאחיו) או Peach (האיטי יותר, אך בעל יכולת גלישה קצרה, מתאים למשתמשים פחות מנוסים) מתגמל יותר, בעוד קרפד, הגיבור המהיר והזריז יותר, הוא אפילו יותר מתגמלת מדי. היזהר, אנחנו לא אומרים שקשה לשלוט בזה. פשוט, לאחר שהיהלְהַאִיץרק הדמויות, מבלי שהפרופורציה של הרמות או תנועת האויבים עברה ריטוש, קרפד הפכה מעט "מהיר מדי" בשלבים מסוימים. קצת כמו מצב ה-200cc שלMario Kart 8 Deluxe: יפה, מספק עבור שחקנים מומחים, אבל כנראה לא בהרמוניה עם העיצוב ברמה של המסלולים, שבתחילה, לא כלל אותו.
Super Mario 3D World, רמות ותכנים
הרמות הליניאריות של Super Mario 3D World הן שיעור פירוטכני, רציף, ללא הפרעהעיצוב ברמה. בדומה לצורת הסונטה שאימץ מוצרט, כל שלב מציע רעיון, מסבך אותו ומפתח אותו ביחס לתפאורה. לדוגמה: האם הנושא של מסלול הוא הפירים החדים שזרק ה-Spunzi (האויב ההיסטורי של מאריסקו)? ובכן, תחילה הם נזרקים שטוחים, כדי להציג את המכשול. ואז יש הצעות בעלייה. לאחר מכן, בין פלטפורמה אחת לאחרת, מופיעות רצפות מוטות. לבסוף, כל מרכיב מוחדר לבלנדר: התוצאה היא משטחים המכוסים במוטות קוצניים, שאינם תקועים עוד על קרקע מוצקה אלא בתי מגורים. אופן הפעולה הזה חוזר על עצמו בכל שלב, לאורך כל המשחק. יש פרקים מוצלחים יותר או פחות, אבל היְצִירָתִיוּתבסך הכל מדהים, וכך גם השלמות של הביצוע.
השלבים הסטנדרטיים משובצים באתגרים חריגים יותר, כמו התנגשויות עם אויבים, מרוצים על פלסי (הדינוזאור הימי, עם ידידותיות אמיתית וזוהרת, שאפשר לקפוץ על הראש אם רוצים להרגיש אשמה), והשלבים. פאזל שלקפטן קרפד, שאף הוליד תואר בפני עצמו (נולד גם ב-Wii U,גַםזמין ב-Switch). שלל רעיונות, בהם נוכל למצוא רק פגם אחד: למרות שמפות העולמות השונים הן נושאיות, כמיטב המסורת הדו-ממדית,סְבִיבָהמהשלבים האישיים אינו מושפע. זה אומר שבמפת המדבר אפשר היה למצוא מפלס שנקבע בביצה, או ביער: מנקודת מבט זו, אין קוהרנטיות.
ההנהלה שלהפעלת כוחזה שונה מאוד מסופר מריו תלת מימד אחרים. אם באחרון הנורמה היא שהמעצמות מבוססות שטח, ולכן ניתנות להפעלה בטריטוריה אחת, ב-Super Mario 3D World ניתן להעביר אותן, אם לא נפגעת, אפילו מרמה אחת לאחרת. אתה יכול לסיים את כל המשחק כטנוקי, בתיאוריה. דומים יותר להעצמות הכוח הרגילות הם כיסויי הראש, בלוקים לשים על הראש שמאפשרים לעלות לאוויר כמו מסוק, או לירות; אלה, בניגוד לתחפושות, נעלמים בסוף כל שלב. אנו מדגישים כיצד, בטח לא בצורה נסתרת (הוא מפורסם בכל מקום, כולל העטיפה), המשחק הזה התקרב מכל מריו תלת מימדי אחר ליצירת כוח-אפ סמלי כמו הקלאסיים (פטריה, פרח, כוכב) ועלה), כלומר הפעמון שהופך למריו גאטו: חליפת החתולים מאפשרת לך לתפוס אויבים, אבל מעל הכל לטפס (ב-Switch יותר מאשר ב-Wii U) על כל קיר במשחק... כולל הדגל הסופי.
איכות הרמות, והכמות התכולה, זה מדהים. יש כושר המצאה מתחילתו ועד סופו, והקושי עצמו מפותח בצורה הרמונית לחלוטין. מדוע, אם כן, בתחתית הסקירה הזו אתה קורא דירוג נמוך מזה שניתן לפרקים תלת מימדיים אחרים? לשאלה שקשה לאובייקטיביה, שמערבת גם טעם אישי. למרות שהואצה, Super Mario 3D World עדיין נשאר רחוק מאוד מהגבהים מלאי האדרנלין, המיידיות והקצב הסטנטורי של הפרקים הדו-מימדיים הטובים ביותר. יחד עם זאת, המבנה של השלבים, ליניאריים ו"רמות" לא כל כך ברורים (מסוגרים, מוקפים, ברור שם כדי לחצות אותו ולנתק אותו מעולם הנתפס כאמיתי) הופך אותו לפחות קוסמוגוני וקסום מכל בן דוד תלת מימדי : אותו דברסופר מריו סאנשיין, למרות שהוא נחות מבחינה איכותית (ולא במעט), הוא עדין בהיבט זה.
Super Mario 3D World, גרפיקה ומרובה משתתפים
ברמה הוויזואלית, Super Mario 3D World, למרות היותו בן שבע, עדיין יפה מאוד... ואין לו קשר לזה.הַחְלָטָהמועלה ל-1080p (עדיין מוערך יותר) אם משחקים עם ה-Dock. ברמה הסגנונית, פרק זה כמעט עולה בקנה אחד עם המראה האידיאלי של סופר מריו, רחוק מה-מוזרויות אמיצותשל Super Mario Odyssey: חלק ונקי, בהיר, עקבי מתחילתו ועד סופו. אם אנחנו צריכים למצוא גבול לפרק הזה, זה כנראה נמצא ב-אנימציותשל הגיבורים: אף פעם לא עניים, אבל יחד עם זאת רחוקים מהמדהימים של מריו הנערצים באודיסיאה. המשחק תמיד חלק א60 פריימים לשנייה, מושלם, אפילו ברגעים הנרגשים ביותר: ואנחנו מבטיחים לכם, יש הרבה. במיוחד במולטיפלייר.
מצב מרובה המשתתפים, כפי שציפינו בהקדמה, אינו אביזר בלבד בכותר הזה: להיפך, הוא כל כך חשוב שהוא סימן את ההתפתחות של כל שלב בודד. מה שהופך את העבודה הנעשית מבחינת עיצוב ברמה אפילו יותר מדהימה: כל נתיב יכול להיחצה באחדארבעה שחקנים, מבלי שהקצב ייפגע. השגת תוצאה כזו כרוכה באומנות מעודנת ביותר, שליטה נדירה.
Ilמרובה משתתפיםזה מוכנס כדי ליהנות ביחד: אפשר להתמודד עם זה בצורה תחרותית פחות או יותר, אבל זה בהחלט לא מכוון, וגם לא מיועד, למירוץ שיא. במקום זאת, הוא בנוי כדי להבטיח חוויה נעימה לשחק בקרב חברים או משפחה, לכן עם נוכחות בו זמנית של משתמשים מומחים וטירונים: זו אחת הסיבות שבגללה, למשל, אסור לבחור ארבעה קרפדות (כל שחקן חייב בחר דמות אחרת). בשלבים מסוימים אפילו חיוני לתקשר בשידור חי כדי להמשיך: משהו שלעתים עלול לסבך את החוויה המקוונת, שנעדרה במקור עבור Wii U.
בהקשר זה השתתפנו בשני מפגשיםבאינטרנטמאורגן על ידי נינטנדו. הראשון לא הלך טוב; השני, אנו מתארים לעצמנו לאחר כמה שינויים בקוד, עבר בצורה חלקה (שניהם התרחשו עם ארבעה שחקנים). בדקנו את אחד השלבים המהירים ביותר במשחק, ולא הבחנו בבעיות מיוחדות, מלבד השהיית קלט מינימלית. אפילו באינטרנט, הרוח השלטת של מרובה משתתפים, ולא של תחרות, נשארת זו של חציית רמה ביחד בצורה חסרת דאגות. שמירות, כפי שכבר הדגשנו בשלב התצוגה המקדימה, נרשמות רק על ידי המשתמש שפתח את החדר.
הזעם של באוסר, בראשית ומבנה
Super Mario 3d World הותאם ל-Switch בשיתוף פעולה בין צוותים שונים:EPD 8(אחראי על המקור), 1-Up Studio eNST, ראשי תיבות של Nintendo Software Technology, החטיבה האמריקאית של החברה, שהייתה מעורבת בפרויקטים דומים בשנים האחרונות (כבר הסירה, למשל,קפטן קרפד: גשש אוצרות). בואו נדמיין שאותה קבוצה עבדההזעם של באוסר, מה שיסביר חריגות שונות. ראשית מכיוון שלמרות שהמשחק הוא בעצם עולם פתוח, הוא משתמש במנוע Super Mario 3D World (הליניארי ביותר בסדרה) ולא בזה של Odyssey. יחד עם זאת, למרות האיכות הבסיסית, ה-Bowser's Fury מציג פגמים שהעבודות שפותחו בטוקיו מעולם לא הדגישו: לא רק שהכותרת (כרגע) מגיעה אל30fps כאשר משחקים ניידים, אבל הוא גם קורבן של כמה האטות, ופופ-אפ די מעצבן. בקיצור, סביר להניח שגם הניסוי הזה בוצע בשיתוף פעולה בין ארצות הברית ליפן.
אנחנו לא יודעים אם הזעם של באוסר מייצג פרק מאולתר, או יכול להוות רמז לעתיד הסאגה התלת מימדית: אולי נינטנדו העזה לעשות צעד קטן לעבר הדרך הזו, מחכה לגלות איך היא תתקבל . בניכוי הפגמים שכתבנו עליהם, נניח בצד את המידותמימדים מופחתים של הפרויקט והתכולה ממוחזרת כמעט לחלוטין מ-Super Mario 3D World, התרגשנו. ממש נפעמת.
הזעם של באוסר יכול להיות האחדנוסחה נכונהלהקרין את מריו לעשור הבא, להפוך אותו לגיבור של עידן אחר של משחקי וידאו. העולם הפתוח היה התפאורה הדומיננטית של השנים האחרונות, וסדרות רבות אימצו אותו בשמחה רבה מדי. הדרך שבה הוא הוכנס ל-Bowser's Fury, לעומת זאת, מעניינת ביותר: נהנינו ממה ששיחקנו, אבל הוקסמנו עוד יותר מהסיכוי של מה יכול לקרות אם נינטנדו תקדיש את מיטב מוחותיה ליצירת חדש, נהדר. סופר מריו שהולך בעקבותיו. הזעם של באוסר הוא, במהותו, אעוֹלָםשל Super Mario Bros. 3 מתורגם לתלת מימד: במקרה זה, בהתחשב בתפאורה, ההקבלה הטובה ביותר יכולה להיות עם עולם המים (השלישי). המפה הפתוחה המחליפה את המפה מלמעלה; פלסי במקום הרפסודה. והשבילים, ה"מפלסים", המסומנים בכניסה בנוכחות קשת פליפורמית: שבילים ליניאריים שהוכנסו בהקשר פתוח. הסובלימציה האפשרית של כל שלב של יותר משלושים שנהקריירהשל השרברב האיטלקי-אמריקאי.
הזעם של באוסר, היצירה
בהימנעות מדיונים עתידניים על הפוטנציאל של המבנה הזה, Bowser's Fury מתגלה כמשחק מיניאטורי מצוין (ששלומוּנָח, בהתאם לצרכים וליכולת שלך, עשוי להשתנות בין ארבע לעשר שעות). מלבד הזזת המצלמה מאחורי סופר מריו, המנוע והתכולה לקוחים לחלוטין מ-Super Mario 3D World: iפקודות, לפיכך, הם שמונה כיוונים. בחירה לא מספקת לכאורה להרפתקה בעולם פתוח, אבל היא פונקציונלית ברגע שאתה נכנס לרמות בפועל, שבמקרים רבים מחייבים אותך להמשיך תוך שמירה על כיוון מדויק. כנראה, אם מנוע פותח במיוחד עבור פלטפורמה מהסוג הזה, היה צריך למצוא פשרה בין שתי הנשמות הללו.
המשחק לא מאפשר לך לחקור את כל הטריטוריה מיד, מכיוון שה"עולם" מחולק לאזורי מאקרו שנפתחים על ידי איסוף מספר מסוים שלסולגטי: יש להתגבר על השבילים עצמם לא רק כמו בפרק דו מימדי (גם אם כל אחד מהם, בפעם הראשונה, חייב להסתיים כך), אלא הם מכילים בתוכם אוצרות שונים. מדי פעם, לפי שיקול דעתו של המשחק, המשחק משתחררהזעם של באוסר, שמשנה את כל עיצוב המפלס: המפלצת פולטת אש על כל הלגונה, גורמת לבלוקים לוהטים ולחפצים בוערים ליפול מהשמים. זה מקשה על המשך, בעצם.
ניתן לפייס את Bowser על ידי המתנה או, באופן קונקרטי יותר, איסוף של Suncat. אבל רק במקרים מסוימים, על ידי צלצול אחד מהג'יגבלים, והפיכתו למפורסם ממילאמריו גאטו "סופר סאיין", ניתן להילחם בהם: אתגרים שאינם בלתי אפשריים, אך עדיין מעניינים יותר מרבים שהתרחשו בעבר עם מלך הקופאס.
באוסר ג'וניור, בעל בריתו של מריו בשלב זה, חייב לשמש כדי להשיג כוח-אפים מסוימים (יש לו, כמו ב-Super Mario Sunshine, מברשת קסם). במקביל ניתן לבחור את האופי הפולשני יותר או פחות של ההתערבות שלה, לבטל את פעולותיה או להפוך אותה למכונת מלחמה אותנטית (פחות או יותר). במצבמרובה משתתפיםשחקן יכול להשתלט עליו (זה מוגבל לשני משתמשים), אבל עדיין יהיה כפוף לתנועות של סופר מריו: אלקטרון זועם שמסתובב סביב הגרעין, המסוגל לזרוק משיכות מכחול לוחמניות לעבר אויבים.
אפילו מבחינתעיצוב משחקלא חסרים פגמים: למשל, ניתן לאסוף מסולגטי מסוימות רק בזמן הזעם המתלהט של באוסר. בפועל, צריך לחכות לרגע הנכון: אירוע שבעיקר בשלבים האחרונים של העבודה, אם מתכוונים לאסוף הכל, די מטריד. עם הamiiboאתה יכול להפעיל את Fury של האויב העיקש, אבל אין דרך לעשות זאת בתוך המשחק: כולם אי דיוקים קטנים, חוסר זהירות, שאינם מתגלים ביצירות החשובות ביותר של מארי.
מוזיקה ומסקנות
עלינו להכניס הערה אחרונה כדי לתת להם כבודמוּסִיקָה, באמת ראוי לשבח, נוצר באופן בלעדי עבור הפרויקט הזה. אנחנו מתכוונים הן למנגינה השלווה שמלווה את השלבים היותר רגועים וזרקורים של ההרפתקה, והן לגיטרות השרוטות והאלימות שמגבירות את הכעס של באוסר. אנחנו בכנות לא יודעים מה לומר על האובססיה החתולית שמכסה את כל האי: זה מגע מהנה ומוזר, אבל כזה שאנחנו מתקשים להציב. כמו גם על התועלת של החתולים הרבים שמייאים ומתקרבים למריו, ונעלמים אם נמשכים למים; שלא לדבר על הציפורים הקטנות עם אוזניים מחודדות ושפם, קורבנות שמתחזות לתליינים (אנחנו מתבדחים, אם זה לא היה ברור).
בקיצור: האם שווה לקנות את הכותר הזה רק כדי לשחק ב-Bowser's Fury? כנראה שלא, וזו גם אחת הסיבות לכך שנינטנדו - כרגע - בחרה שלא למכור אותה בנפרד. האם שווה לשחק? בהחלט כן, במיוחד אם אתה אוהד מריו. מבחינה מבנית זה, בלי הגזמה, הפרק האמיץ והמסקרן ביותר מאז Super Mario Galaxy. התקווה שלנו היא שזה רק מתאבן להרפתקה הבאה: יכול להיווצר משחק המסוגל ליישב כל דחייה קודמת של השרברב.
מסקנות
Super Mario 3D World הוא משחק מושלם כמעט, היום כפי שהיה לפני שבע שנים. מלבד השלבים שלא תואמים את נושא המפות, קשה למצוא בו פגמים רציניים: זה כיף, סולו ובמרובה משתתפים. יש לו עיצוב ברמה מבריקה, ומציע כמות עצומה של תוכן. מבחינה ויזואלית, למרות שהאנימציות אינן ברמה של אודיסיאה, היא קרובה מאוד לסופר מריו האידיאלי: לסגנון הזה, בעצם, שירכיב את כל עולמות הסופר נינטנדו על פני כדור הארץ. גבולות המשחק תלויים יותר בקונספט: לדעתנו, למרות הליניאריות, הוא לא מגיע לנגישות ולקצב של סופר מריו דו מימדי. יחד עם זאת, אין לו את כוח הדמיון של פרק תלת מימדי חקרני. באשר ל-Bowser's Fury, זהו ניסוי אמיץ ומעניין ביותר. אם נניח בצד את הפגמים הטכניים והעובדה שזה לא פרק מריו בפני עצמו, הוא מציע קונספט המשלב חקר וליניאריות, עולם פתוח וקלאסיקה, רחבות וקצב. זה יכול להיות המסלול המעורר לעקוב אחריו בעתיד.
מִקצוֹעָן
- Super Mario 3D World כמעט מושלם
- כמות גדולה של רמות ותוכן
- כיף, סולו ומרובה משתתפים
- Bowser's Fury הוא ניסוי נועז ויכול לסמן את עתיד הסדרה
נֶגֶד
- לדעתנו, ל-Marios החקרני, בתלת-ממד, יש יתרון
- חיבור נושאי לקוי בין שלבים ומפות
- ל-Bowser's Fury יש כמה פגמים קלים