האגדה של זלדה: המסכה של מיורה, 20 שנה מאוחר יותר

בְּדִיוּקלפני עשרים שנה, ב-27 באפריל 2000, שוחרר ביפןהאגדה של זלדה: המסכה של מיורהלנינטנדו 64. רק חודשים מאוחר יותר, באוקטובר בארצות הברית ובנובמבר באירופה, הוא יגיע למערב; זה יהיה גם המשחק האחרון בסדרה שיש לו מהדורות בינלאומיות כל כך רחוקות. הרבה דברים השתנו בשנים האחרונות, אבל ה-Majora's Mask נשארה ייחודית כמו כשהיא יצאה וכנראה שבינתיים היא גם הפכה לבלתי ניתנת לחזרה. הם שני שמות תואר חזקים, אותם ננסה להצדיק בצורה הטובה ביותר. כדי להבין את תחילתה של יצירה זו אי אפשר להתעלם מההקשר שבו היא נוצרה: בסוף 1998 יצא לאור אוקרינה של הזמן, יצירה שזכתה לשבחים עולמיים.

The Legend of Zelda: Majora's Mask, 20 anni dopo

במקום לשמוח על הצלחת הפרויקט, מיאמוטו מסר לצוות זלדה (שבקרוב ישונה שם EAD 3) שהפיתוח נמשך זמן רב מדי, וכדי להפיק את המרב מהמנוע הגרפי שנוצר, היה צורך ליצורבעקבותיותוך זמן קצר. קצר מאוד: שנה אחת. קחו בחשבון שבין קישור לעבר לביןאוקרינה של הזמן, שבעה עברו.

אם זה לא הספיק כדי להפוך את ההיריון של מסכת מיורה לא טיפוסית, יש לציין גם שזה היה הפרויקט הראשון שהחל את הארגון מחדש הפנימי של אולפני החברה: המנהיגים הוותיקים עמדו לעבור לתפקידי הפקה, וזה היה הכרחי שהצעירים ייקחו את המושכות לסדרה המפורסמת ביותר. שלב שיאפיין את כל עידן ה-Gamecube, פשוטו כמשמעו צפוי על ידי זההאגדה של זלדה: מיאמוטו (או טזוקה) כבר לא יהיה אחראי ישירות על המסכה של מיורה, אלאאייג'י אאונומה. שהייתה לו משימה כבדה: לעשות את ההמשך ל"משחק המאה" ובמקביל לסגור את עידן ה-Nintendo 64 בסטייל.

הִתפַּתְחוּת

אאונומה ב-Ocarina of Time הייתה אחראית בעיקר על עיצוב הצינוקים, כולל מקדש המים הידוע לשמצה; עם זאת, לאיג'י המבטיח, ככל הידוע לנו, לא היו רעיונות מבריקים לסרט ההמשך, לפחות לא מספיק כדי לשכנע את מיאמטו. לא שזו הייתה אשמתו: יצירת The Legend of Zelda בזמנים ההם היה משהו בר ביצוע בעידן ה-NES, אבל זה היה כמעט בלתי אפשרי כבר בימי ה-Nintendo 64.

ילד הפלא הצעיר של החברה, בסוף שנות ה-90, לא היה אאונומה, אלאיושיאקי קואיזומי: האיש המסוגל להגיע למצוינות הן בעיצוב המשחק והן בנרטיב, האיש המושלם מבחינה תיאורטית עבור The Legend of Zelda, סדרה שבגלל נסיבות שונות, הוא לעולם לא היה מתחתן. באותו זמן, Koizumi עבד על משחק בנושא שוטרים ושודדים עבור ה-Nintendo 64, כותר שיתבסס על מסגרת זמן צפופה מאוד, מכיוון שהכל יתקיים תוך שבוע בודד.

The Legend of Zelda: Majora's Mask, 20 anni dopo

סרט ההמשך של אוקרינה של הזמן לא קיבל שום צורה, קואיזומי הועבר בכוח בחזרה לצוות זלדה: הוא, באוקרינה של זמן, עיצב את העיצוב של לינק, את התנועות שלו ואפילו את מערכת הלחימה (כן, כולל ה-Z הנודע והמכובד. -מיקוד). הוא ניגש לצוות עם חזון מוגדר היטב של מה שהמסכה של מיורה הייתה צריכה להיות: בדיוק כמו "שוטרים ושודדים", הרפתקה עם צמר ברזלמגבלות כרונולוגיות. לא עוד שבוע, אלא רק שלושה ימים.

בנוסף לגישה זו, שהושתלה מהפרויקט שעליו עבד לפני שהצטרף לצוות, נתן קואיזומי הנחיה אסתטית מאוד ספציפית: נתח ועקוב אחר "לולה רצה", סרט גרמני משנת 1998, מאת טום טיקוור. סרט עלילתי שבו לגיבורה היה מעט זמן למצוא 100,000 מארק, כדי להציל את החבר המפוקפק שלה - בעל חוב לעבריינים - שנידון למוות בטוח; לולה נכשלה לעתים קרובות וכאשר, כאשר הוא עמד להיכנע, "Game Over" הגיע ו...הוא התחיל את היום מחדש. אפשרות שהוא ניצל על ידי שינוי הבחירות שלו, מה שפתח דלתות ואפשרויות חדשות בכל פעם.

בלתי ניתן לחזרה

העלילות המרכיבות את הבד של טרמינה מוזרות, אפלות ונוקבות, רחוקות מהקוד הסגנוני הזלדי הרגיל, ומרוחקות מאוד, באופן כללי, מהאווירה של משחקי הווידאו הפנטזיה הגדולים של ימינו. המוות הקרוב של כדור הארץ כולו, הדמויות הסוריאליסטיות, היעדר רגעים הרואיים; המסתורייָרִיבדמות ראשית שבניגוד לגנון(דורף), היא אדם בודד, מופנם, שאין לו חברים להתייחס אליהם. אותו מיחזור של המנוע הגרפי והדמויות, שיכול היה להיות ראוי לגינוי, מקבל רלוונטיות אסתטית רלוונטית: טרמינה היא Hyrule מבעד לזכוכית המראה, מתהפכת ומעוותת.

The Legend of Zelda: Majora's Mask, 20 anni dopo

זו אנתולוגיה שלמוזרויותדבר שלא הוערך על ידי רבים באותה תקופה: ב-Nintendo 64 המסכה של Majora מכרה שלושה וחצי מיליון עותקים, אבל לא סיפקה רבים מהקונים שלה, שקנו אותה בהמוניהם כ"המשך לאוקרינה של הזמן". עם זאת, איכותו ביססה את עצמה עם הזמן, עד כדי כך שמגיע לה אמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁת- ב-2015 - ב-3DS, מתוצרת חברת Grezzo היפנית: זה לא משחק לכולם, גם לא היום, אבל עכשיו מי שמשחק בו יודע שיש לו עסק גדול, מסובך ותובעני. ה"גדול" הזה הוא המפתח, וזו הסיבה העיקרית שאנו מדרגים את המסכה של Majora בצורה משמעותיתבלתי חוזר: בשנת 2000 היו לו ערכי ייצור מהשורה הראשונה, בשילוב עם רצון ניסיוני יוצא דופן. שילוב שבשנת 2020 לא ניתן למצוא באף משחק וידאו. חשבו על כל עולם פתוח של AAA היום (תנו לנו את ההגדרה), ודמיינו סרט המשך ברוח המסכה של Majora: לא רק שזה לא סביר, אלא שאפילו נראה אבסורד לשער את זה. ולמרות חלק מהתקווה אחרת, ההמשך שלנשימה של פראהיא לא תהיה יוצאת דופן: אולי היא תלך בכיוון אפל יותר מקודמו, אולי היא תציג כמה מכניקות לא שגרתיות, אבל לא סביר שתהיה לה גישה דרסטית, אמיצה ומפלגת כמו זו של מסכת מיורה.

היצירה של קואיזומי ואאונומה נולדה בתקופה האחרונה - או כמעט - שבה עוד יכלו להתמזג אוונגרד טכנולוגי וניסויים יצירתיים קיצוניים. בהתאם לנשמה של המשחק המדובר, אנו סוגרים את היצירה בהשוואה מוזרה ובאופן כללי לא במקום: אם המסכה של מיורה הייתה חיה, ובכן, זו הייתהדודו.

"איך אתה יודע שאני משוגע?" אמרה אליס.
"כמובן," אמר החתול: "אחרת לא היית מגיע לכאן."