הפרסום האחרון של הגרסה המחודשת של Link's Awakening, שנערך כעת לפני מספר שבועות, הראה לנו משחק שהוא גם ישן וגם ממקור נייד, אבל עדיין מאוזן בצורה יוצאת דופן. אכן, כפי שכתבנו בסְקִירָה, הדרך שבה הוא הזדקן היא כמעט מופלאה; במיוחד בהתחשב בגבולות הטכניים שבהם, בזמנו, ה-Game Boy כבל את היצירתיות של מעצבי המשחקים. התעוררות של לינק הוכיחה את עצמה כל כך מאוזנת עד שכמעט מייצגת את הארכיטיפ שלזלדה מושלמת: של הפרק שבין אם אתה מעדיף פרק כזה או אחר, לא יכול לאכזב מעריץ של הסאגה.
מה שהיה צפוי עוד לפני יציאתו, בהחלט לא ניתן לומר על Breath of the Wild. למרות שעבור רבים היא מגלמת כיום את עצם המהות של זלדה, על האיכויות והמכירות המעולות שהושגו, רבים מהנאמנים ותיקים, אלה שזכו באוקרינה של הזמן, הגדירו אותה לעתים קרובות - בהגזמה, יש לציין - "פתיחה רגילה עולם עם קישור". משחק יפה, אבל לא יפה The Legend of Zelda. הדבר המצחיק הוא שלגבי Breath of the Wild, היינו עדים להצהרות בעלות אופי הפוך בדיוק: כי מעריצי הפרק הראשון של NES, שהם עדיין רבים, אמרו שהם סוף סוף מצאו, אחרי שנים, את ה"זלדה האמיתית" ."
בקיצור, על מה זה"וורו זלדה", איכשהו, ננסה להבהיר במאמר זה: לקחת בחשבון את מאפייני המשחקים השונים, להגביל את עצמנו לפרקים הראשיים (אלה לקונסולות ביתיות, עם החריג הבולט שכבר הוזכר) ואפילו לא להזניח את המכירות, כי אם בפורומים שהם לימדו אותנו משהו, זה שהחנונים מצליחים להשמיע את עצמם הרבה מעבר לייצוג הממשי שלהם לקונים.
המאפיינים הבסיסיים
מתוך רצון לזקק את המאפיינים הבסיסיים של הסדרה הזו, אפשר רק להתחיל מחקירה: שהייתה גם הסגולה הכי מוזנחת לפני שיצא Breath of the Wild. נכון שהרעיון הראשוני ל-The Legend of Zelda היה סדרה פשוטה של מבוכים, אבל חייבים להודות, גם למי שחושב את מפות המשחק כמשניות, שהפרק הזה לא היה הופך ל"היסטוריה של משחקי וידאו" ללא הארץ של Hyrule. אחרי הכל, התחלנו בלי חרב, בלי אינדיקציות, עם שלושה כיוונים אפשריים: ההתחלה של כל הסאגה היא זו. אז הנה האלמנט הראשון:חֲקִירָה. השני מגיע מיד לאחר מכן, וזו מערכת הלחימה: או, אם נפשט מעט את המושג, אפשר לומר "הפעולה". כי, מיד לאחר לקיחת החרב והרבה לפני מציאת צינוק - ולא רק באבות - ב-The Legend of Zelda אתה מוצא כמה אויבים להילחם בהם.
אתה מחפש ונלחם עד שאתה בדרך כלל נכנס למקדש מלא חידות: גם כאן, בניסיון לראות דברים מרחוק יותר, נוכל להגדיר את המאפיין הזה כ"פתרון חידות". זה מגביל, זה נכון; ולא כל משחקי זלדה מפרידים בבירור בין המושגים. עם זאת, מעבר למיקומם ולהפצתם, אלה בהחלט שלושת המאפיינים המרכזיים של הסאגה: חקר, פעולה ופתרון חידות.
שאליו אנו מאמינים שיש צורך להוסיף רביעית, קצת פחות חשובה, בהחלט זניחה יותר משלושת הראשונים, אבל מההתעוררות של לינק ואילך הפכה למרכזית: האינטראקציה עם ה-NPCs (דמויות שאינן ניתנות להפעלה). יכול להיות שיש אגדה מודרנית של זלדה ללא תושבים שאפשר להתייחס אליו, זה נכון: אולם הוא לא יכול לייצג ארכיטיפ של הסאגה. כי תושבי Hyrule הם מרכזיים בבניית הקשר נרטיבי, ובעיקר להקמת רשת ראויה של משימות משניות. אז, לסיכום: חקר, פעולה, פתרון חידות ו-NPCs.
זלדה מאזנת
The Legend of Zelda הראשון ל-NES, מעוטר באיקונימחסנית מוזהבת, היו מעט NPCs. והם אפילו לא היו חשובים במיוחד. היו לו גם פאזלים פשוטים למדי, כמו גם מבוכים שנבנו על קומה אחת; למעשה, החידות הקשות ביותר היו החידות הסביבתיות (כמו זו שכללה את... אממ... חליל). עם זאת, אין ספק שחקירה ואקשן היו נקודת המשען של המשחק: 40% חקר, 35% פעולה, 20% חידות ו-5% NPCs (שבמקום שהולידו משימות משניות או סיפורים מעניינים, נתנו רמזים ל לְהַמשִׁיך). ההרפתקה של קישור הייתה כל כך מוזרה, שמבחינת הבנת הסאגה, אולי אפילו לא צריך להזכיר אותה; בכל מקרה, בהשוואה לראשון, גם הודות לשינוי הפרספקטיבה, אחוזי הפעולה והחקירה התהפכו, ונוכחות ה-NPC עלתה בבירור, בזכות הכפרים.קישור לעברזה קרוב מאוד לקונספט האידיאלי של זלדה, אם באידיאל אנחנו מתכוונים למשחק שמסוגל לשלב את ארבעת הרכיבים הללו במידה שווה: כותר SNES היה הכל, ובקנה מידה גדול. זה היה משחק ענק לתקופתו, שלא נשכח לעולם. ההיבט היחיד שבו זה היה חסר מעט היה האינטראקציה עם ה-NPCs, שעדיין לא היו דינאמיים במיוחד; מינון שהוא יעלה איתוטזוקהבתור האלכימאי, התעוררות של לינק הנ"ל. מה שבאמת לא התעלם מכלום, אפילו על אי קטן, ולכן מחייב במיוחד מנקודת מבט חקרנית.
אוקרינה של זמן, יליד 1998, שנחשב בעיני רבים למשחק הטוב ביותר של המאה הקודמת, המשיך בדרך הזו: אם - ואנחנו חוזרים על "אם" - הוא לא מאוזן איפשהו, הפרק הזה היה כל כך לא מרצון אלא לפי גבולות טכנולוגיים. ה-Hyrule התלת מימדי הראשון היה לא יותר מאשר ארץ חיבור עצומה, לא צפופה מאוד בתוכן. Hyrule Field, אמנם מאסיבי ומרשים (בזמנו), פשוט חיבר בין תחומי העניין השונים. הגבלת חשיבות החקירה במעט (אבל רק במעט). ובעצם העברת חידות למבוכים. היורש היה מוזר מאוד,המסכה של מיורה: משחק שאוהב ושנוא בהתחלה, עכשיו מתנשא בזכות המעלות שהעניק הזמן. מה שבטוח, לא קנון האגדה של זלדה. פאזלים ו-NPCs היו הרבה יותר חשובים מהרגיל, מבלי להכריע את ההיבטים האחרים. The Winder Waker היה היורש האמיתי של השורה הראשית של הסאגה: וזה היה האחרון שהתמקד מאוד בחקירה, לפני שבמשך חמש עשרה שנים ארוכות, זה נגמר בארון (או כמעט). למרות התכונה הזו, ולמרות המפה היוצאת דופן - לעת עתה -, Wind Waker התחילה את המגמה הרעה של משחקי זלדה של Aonuma, הרבה יותר קלה מקודמיהם, עם קרב משני יותר ויותר ומקרי מוות נדירים יותר מאשר בעבר (בקיצור, מעט אקשן) . ה-Hyrule of Twilight Princess ייצג צעד ברור אחורה בהשוואה לזה השקוע של Wind Waker: ריק באותה מידה, אבל דמוי מנהרה ומלא בקירות בלתי נראים - מלאי שנאה. תמיד היה מעט אקשן. המשימות הצדדיות אינן מצוינות. למעשה, המשחק היה נהדר בחידות, ובהמשך גם במבוכים. Skyward Sword לקחה את המגמה לקיצוניות, והפכה את הפעולה עצמה למעין פאזל (על פי הודאתו של Aonuma עצמו, אבל אנחנו מסכימים) ובמקום לשפר את ה-Hyrule והחקירה, היא ביטלה כמעט לחלוטין את האלמנט הזה. Sword Skyward היה מעין צינוק עצום, שבו ייעוד הפאזל של הסדרה עטף והאפיל על כל האחרים.
הגענו לימינו, אנשימה של פרא. מה שנתן טלטלה לסאגה, ולא רק שהחזיר את החקירה לקדמת הבמה, אלא שהיא אפילו - עד כמה שאפשר - חרגה מ-Ocarina of Time, וחזרה לאחוזים שדומים הרבה יותר לאלו של הפרק הראשון.
זלדה הבאה
למעשה, בעידן התלת מימד, לא הייתה אגדת זלדה מאוזנת כמו קישור לעבר. Ocarina of Time ניסתה, היא זו שהתקרבה יותר, אבל - כפי שאמרנו קודם - היא נמנעה על ידי המגבלות הטכנולוגיות של ה-Nintendo 64. עכשיו, לעומת זאת, יש את כל התנאים כדי להיות מסוגל לגרום לזה לקרות: זה היה מספיק כדי לאזן מחדש את הסאגה בפרמטרים מעט יותר מסורתיים מאלה שלנשימה של פרא. האחרון, בניגוד למה שקראנו מסביב, לא נמנע כלל מהרכיבחִידָה: אולם היא הפכה אותו לסטנדרטים חדשים, ובמידה רבה הפכה אותו לגטו למימד "אחר" בהשוואה למימד העיקרי. למעשה, בקדשים ובחיות הקודש חלים כללים שונים מאלה הקיימים בדרך כלל בהירול. זה כנראה לא יהיה שלומעקב ישירכדי לנסות את ההישג הזה: היינו שמחים שיוכיחו לנו שאנחנו טועים, אבל בדרך כלל סרטי ההמשך של האגדה של זלדה, אלו המחוברים באמת לקודמיהם (הרפתקת הקישור, המסכה של Majora) נוטים להיות די לא טיפוסיים.
The Legend of Zelda אשר ישוחרר על היורש של ה-Switch יכול לנסות. עם זאת, יש "אבל" מסורבל. אם נסתכל על מכירות הסאגה, שלושת הפרקים שזכו להצלחה הגדולה ביותר, ביחס לגודל השוק וההשפעה המופעלת על התעשייה, הם The Legend of Zelda, Ocarina of Time ו-Breath of Wild. קישור לעבר היה נהדר, אבל לא הייתה לו אותה השפעה הרסנית כמו שלושת אלה. ובכן, שניים מהמשחקים האלה לא מאוזנים, אבל מאוד מאוד מוטים לכיווןחֲקִירָה. לכן כלל לא בטוח שנינטנדו מעוניינת להחזיר את הסאגה למסלולים קנוניים יותר. למעשה, ייתכן ש-Breath of the Wild יכולה להיות אוקרינה חדשה של הזמן, שיכולה לשמש מודל לשני העשורים הבאים של הסדרה: במקרה כזה, במקום חזרה למבוכים מסורתיים יותר, נוכל להיות עדים לכך. ניתוק גדול עוד יותר. יכולה להיות הפרוקסיזם כלפי המרכיב החקרני (או כלפי הפעולה, אולי באחד הבא...), בדיוק כפי ש-Skyward Sword ייצגה את הסובלימציה של נשמת הפאזל של הסאגה.
דבר אחד בטוח: מאז שהזכרנו את זה, לאור המכירות והקבלה הביקורתית, אנחנו יכולים לומר בוודאות שלא יהיה יותר פרק בסגנון Skyward Sword. אם יעשו זאת, סביר להניח שזה יקרה בעוד עשרות שנים. זה יכול לפתוח תרחישים חדשים: אם נינטנדו תבחר להאיץ יותר ויותר בצד החקר, מצד שני זה יכול ליצורIP חדששממלא את החלל שהותירה חרב Skyward. כלומר, סדרה חדשה עם עולם קטן בהרבה, סיפור ליניארי ומסותת, משחק המבוסס על חידות כפולות (כפי שהיו לפני Breath of the Wild). כי עד כה, לסיכום, The Legend of Zelda השיגה תוצאות יוצאות דופן הן כאשר איזנה את מרכיביה והן כאשר (אולי אפילו יותר) היא הציבה את החקירה מעל כולם. במקום זאת הוא נטה להחמיר ולבודד את עצמו כאשר ביסס הכל על פתרון חידות.