The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 20 שנה מאוחר יותר

Il1998זו הייתה שנה יוצאת דופן עבור יקום המשחקים. זה היה שחר של עידן התלת מימד, עולם חדש נולד. זו הייתה אחת התקופות היצירתיות ביותר שזכור לנו, עם משחקים - לרוב התיישנו בצורה גרועה - כבר גדולים מאוד בהשוואה לדור הקודם, אבל עדיין קטנים מספיק כדי להתנסות בלי לחשוש מכישלון (לא רק במובן "אמנותי"). Spyro ו-Cash Bandicoot 3: Warped יצאו באותה שנה. Panzern Dragon Saga הגיע על סגה שבתאי. Unreal ו-Turok 2 שוחררו: Seeds of Evil, Rogue Squadron, Xenogears. טפיל איב ו-Resident Evil 2. F-Zero X ו-1080° סנובורד. Thief: The Dark Project ו-Tom Clancy's Rainbow Six. בנג'ו-קאזואי, גרים פנדנגו ושער בלדור שוחררו. StarCraft. זה נראה מדהים לחשוב על זה עכשיו: כמות מדהימה של כותרים, שרבים מהם הגדירו מחדש או יצרו ז'אנר משלהם. אפילו עכשיו, מתוך רשימה זו, יהיה קשה לבחור משחק השנה. והשלושה שאולי יותר מהאחרים הפכו לאגדיים עדיין נעדרים.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 20 anni dopo

ב-3 בספטמבר 1998, קונאמי הוציאה את Metal Gear Solid, המשחק השלישי של Hideo Kojima, ביפן. ואז קרה משהו באמת יוצא דופן, כי תוך שלושה ימים הגיעו שני מועמדים רציניים ל"תואר המאה", או, הימנעות מהתוויות הסטריליות הללו, שתי יצירות מופת שישנו לנצח את דרך ההגות והיצירה של משחקי וידאו. ה19 בנובמברפורסם, כפי שנזכרנו בהקטע הזה, חצי חיים. ה21 בנובמבריצא ביפןהאגדה של זלדה: אוקרינה של הזמן, עבודה שחיכתה לה במשך שנים, שעם כל התחרות הזו ניצחה בטקס פרסי BAFTA 1999, הייתה הראשונה שקיבלה את הציון המושלם על Famitsu (40 מתוך 40), קיבלה 10 ב-IGN, EGM ו-Edge, אשר מהאחרון היה זכה אז (בשנת 2000) למשחק המאה, שעדיין נמצא במקום השני ב-GameRankings (מאחורי Super Mario Galaxy), עדיין היחיד שהתהדר ב-99 מטורף. Metacritic. אוקרינה אוף טיים הצליחה להיות משחק השנה באותה שנה מבורכת, ולכנותו "קלאסיקה מיידית" זה מגביל באופן אירוני.

הבראשית

העבודה על זלדה מצולע החלה, כמו אלה על מריו, כאשר קונסולת הייחוס הייתה עדיין הסופר נינטנדו. Miyamoto ו-Koizumi פיתחו עיבוד של שלבי הלחימה של Zelda II: The Adventure of Link, ולכן קטעים דו מימדיים עם דמויות מצולעות. ההתמקדות, לו היה הפרויקט נמשך, היה על מערכת לחימה מורכבת - יותר מבעבר - מבוססת חרב. אולם התוצאה לא שכנעה אותם. הצמד התרכז אז באינסטלטור: סופר מריו 64 יניע את המכירות של ה-Nintendo 64, בעודזלדה 64, כמה שנים מאוחר יותר, אלה של הקרובים (בתיאוריה, מאוד בתיאוריה...) 64DD. באמצע שנות ה-90 הפרויקט עבר לידיו של שימיזו, אחד המנהלים הנוכחיים של אזור האדוכיאן של EPD. הוא זה שעיצב את ההדגמה המאוד פרימיטיבית שהוצגה ב-E3 1996: סרט ספרטני, שבכל זאת אישר את ההתמקדות בלחימה.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 20 anni dopo

עם זאת, שימיזו נטשה גם את הפרויקט לביים את מלחמות לילאת; זלדה 64 נשארה אפוא בידיהם של שני אנשים בלבד, אוסאווה ואיקדה. אוסאווה היה עובד R&D1, ולימים היה אחד מחטיבת SPD, אבל מאז שהצטרף לנינטנדו החלום שלו היה לעבוד על זלדה. זו הייתה ההזדמנות שלו. מעתה ועד סוף הפיתוח הוא ניהל את התסריט של המשחק. החבר השלישי שהצטרף לצוות היה - שחזר מסופר מריו 64 - יושיאקי קואיזומי. השלישייה הזו הניחה את היסודות לאוקרינה של הזמן, שאז עדיין נקראה זלדה 64, שעדיין תוכננה עבור64DD.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 20 anni dopo

השלושה ביקרו בפארק סטודיו טואי קיוטו בחיפוש אחר השראה, וראו מחזה של נינג'ות בהמוניהם תוקפים סמוראי בודד, קואיזומי נזכר במכניקה שתיצור אתZ-Targeting, כמו גם הרעיון לגרום ל-Link לתקוף יריב בודד בכל פעם. מכאן ואילך הפרויקט הפך לגדול יותר ויותר, ולמרות שאיפות מסוימות שנכנעו למציאות הטכנולוגית של אותה תקופה, למרות הוויתור הבלתי נמנע על 64DD יותר ויותר מרושעת, הצוות עדיין הצליח להתעלות ברגע כה מסובך. הוא חזר לחדר הבקרה בפעם האחרונה בקריירה שלושיגרו מיאמוטו. היו לו ארבעה כפופים, ארבעה במאים שונים: אוסאווה, שכאמור דאג לתסריט. אייג'י אאונומה, הבמאי העתידי של הסדרה, שעיצב את רוב הצינוקים. יוכי ימאדה, שעבדה על הלכידות של מערכת המשחק. לבסוף, יושיאקי קואיזומי, שהשקיע את לבו ונשמתו בבנייה, הנפשה ושליטה של ​​לינק (ואשר, תודה לאל, התנגד לתפיסה בגוף ראשון מסיבה זו). האם תרצו לדעת יותר בקפידה על הקיצוצים אליהם הובילה זלדה 64האגדה של זלדה: אוקרינה של הזמן, בהאתר הזההם נאמרים בקפדנות למדי. אבל מה שמעניין אותנו כרגע הוא שלמרות ההתפתחות הבעייתית, אוקרינה של הזמן התגלה מיד כיצירת מופת של תקופה.

אוקרינה של הזמן, היום

הצלחת המשחק, כאמור, הייתה מיידית. אבל התהילה שנמצאה ב-1998, ההצלחה והשבחים, האגדה הפתאומית, בטווח הארוך לא עשו דבר מלבד להעסיק את אאונומה ויחד איתו את כל הצוות האחראי לאגדת זלדה. מכיוון שאוקרינה של הזמן התעלתה באמת רק כשהיא הייתה בלתי נמנעת, כשהוחלט ללכת למקום אחר, כדי להציל את הסדרה: הסטנדרט הזה שהטילה אוקרינה של הזמן, שלא היה אלא הטרנספוזיציה התלת מימדית הקשה - מפת העולם לא נכלל - של המבנה התומך של קישור לעבר, מסומן אתסָגָהמ-1998 עד 2011. כל הפרקים הבאים שיפרו כמה היבטים, אבל אוקרינה של הזמן, כפי שאושר על ידיגרסה מחודשת לכל Nintendo 3DSשל 2011, כנראה נשאר - כמכלול - המשחק טוב יותר.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 20 anni dopo

ועדיין יש מי שמתחרט, כינשימה של פראהיא יוצאת דופן, אבל כדוגמנית, בעוד היא נושאת את כל ה-DNA העדכני, היא משתמשת באב של הסדרה: הרפתקה חופשית יותר, אך גם פחות מוזרה. בכל מקרה, בלי קשר לאיזה פרקים אתם מעדיפים, אין ספק ש-Bath of the Wildזו הייתה הקלה. הצלחתה יוצאת הדופן, המוניטין והאיכות שלה החזירו את החיוניות לסאגת נינטנדו המוזהבת, ואפשרו לאוקרינה של הזמן ללכת לנוח בין יצירות המופת של העבר, במקום להיות ממוקמת כמו סלע בין היעדים שיש להתגבר עליהם. עקבות של הכותר האגדי של Nintendo 64 ניתן למצוא בכל משחק פעולה תלת מימדי, ויש הרבה מעצבי משחקים שהתאמנו על ידי משחק (ולימוד) בו. לא פחות דויד סוליאני שלנו, שאוהביםהוא אמר לנוהצטרף ל-Ubisoft על ידי כתיבת חיבור קטן על "הקצב המישוש" של אוקרינה של הזמן. Hidetaka Miyazaki, יוצר ובמאי של Dark Souls, בראיון ל-Rolling Stones ב-2016 אמר שבפרפרזה עליו, הוא ראה שההשוואה בין יצירתו לאגדת זלדה אינה ראויה. "אם יש דברים משותפים בין השניים, זה נובע מהעובדה שזלדה הפכה למעיןמדריך פעולה תלת מימד".

The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 20 anni dopo

אם הסדרה הזו כל כך יוקרתית, ונשארה כזו לאורך שנות ה-2000, הכשרון העיקרי הוא בדיוק של אוקרינה של הזמן, שהצליחה לתרגם אותה לתלת מימד, והנחתה את היסודות לז'אנר שאליו היא משתייכת, זה של משחקי משחקי פעולה. , וכנראה גם עבור התפאורה שתהפוך לדומיננטית מבחינה איכותית בשנים הבאות, כלומר העולם הפתוח (במיקרו-מבנים ולא במסגרת הכללית). כי לשחק את Ocarina of Time ב-1998 פירושו להיכנס להרפתקה ענקית, שבה ללכת לאיבוד, למרות שזה אולי נראה אבסורדי עכשיו. למעשה, מלבד אלמנטים טכנולוגיים, הציוד היחיד שהתיישן בצורה גרועה הוא דווקא עולם-העל, ערבה מקשרת בלבד בין התחומים השונים. אבל בשנת 1998, היציאה מהכפר קוקירי הייתה פשוט מהממת, משקיפה לעבר שדה הירולה ומדמיינת כמה יהיה מה לחקור, לשוטט ולחפש, הבטיחה פוטנציאל כל כך יפה ומדהים שזה נראה בלתי אפשרי. בסופו של דבר, לא שהיינו צריכים לומר את זה, Ocarina of Time היא אחת מאבני הדרך בהיסטוריית משחקי הווידאו. אם היו רק עשרה, אחד עדיין היה שלו בצדק. זה ישוחק וילמד שוב בעוד שנים ועשרות שנים. סביר להניח שהוא ייזכר כאחרוןיְצִירַת מוּפֵתמאת Shigeru Miyamoto. אבל למרות הפרסים והמילים, שום דבר לא יוכל להבין עד הסוף מה המשמעותאוקרינה של הזמןלאלה שבשנת 1998 היו מבוגרים מספיק כדי לשחק בו, וקטן מספיק כדי לחלום על זה: חזרת הביתה מבית הספר, הנחת את התרמיל שלך, הדלקת מתג וסגרת מתג נוסף, ופתאום, מוארת בכיכר הטלוויזיה לבדה, היינו שדון קטן שמאלי, עם טוניקה ירוקה ואוקרינה בכיס. קֶסֶם.