The Legend of Zelda: Link's Awakening, לביקורת

The Legend of Zelda: Link's Awakeningהוא שוחרר ב-1993 ב-Game Boy, ונחשב פה אחד לאחד המשחקים הטובים ביותר בפלטפורמה זו; על מה אתה קוראהביקורתהוא הגרסה המחודשת שלו, שפותחה על ידינינטנדובשיתוף פעולה עם Grezzo, שעבד גם על הרימייקים של Ocarina of Time ושל Majora's Mask עבור Nintendo 3DS. זה מטורף לחשוב איך תוך עשרים ושש שנים עברנו ממשחק - בתנועה - עם ה-Game Boy, עם המסך הירקרק האופייני לו, לNintendo Switchלייט: קפיצה יוצאת דופן, גדולה בהרבה מזו, גדולה ככל שתהיה, שיוצרו קונסולות ביתיות באותה תקופה. התוכן של Link's Awakening הושתל בנאמנות מקונסולה מצומצמת מאוד לקונסולה אחת הפועלת Breath of the Wild: במבט כזה מדובר בהפגנה עצומה של הערכה לעיצוב המשחק של המשחק. הערכה, כפי שנראה בקרוב, היא הכל חוץ ממקומה.

The Legend Of Zelda Links Awakening 10

בתהליך זה, יש לזכור אלמנט אחד, המסביר גם את הסגנון הגרפי שאומץ:התעוררות של קישור, בהשוואה למשחקי The Legend of Zelda אחרים, הוא קטן, קומפקטי וצפוף. אבל זה בגלל שלאור הפוטנציאל של ה-Game Boy, זה לא יכול היה להיות אחרת. זה כך בגלל המגבלות הטכנולוגיות של הזמן. עם זאת, אף ילד שהחל את Link's Awakening ב-1993 לא חשב על זה כך: זה היה ללא ספק העולם הגדול ביותר, ובוודאי המורכב ביותר, שניתן למצוא בקונסולת הכיס ההיא. לנינטנדו ולגרצו היו שתי אפשרויות: ליצור גרסה מחודשת שנשארה נאמן לנשמת המשחק, בסגנון Resident Evil 2, או להנציח את תוכנו, וכתוצאה מכך לשנות את הזהות האסתטית של העבודה.

ראה ה-Awakening su של LinkGame Boyזה היה ענק, עם צילום מלמעלה למטה כדי לדמות תלת מימד, ב-Switch זו הרפתקה עם עולם מיניאטורי, שמשתמש באותה צילום, אבל הפעם במטרה הפוכה: להציג משחק דו מימדי.

סגנון וקצב מסגרת

מנקודת מבט זו, זהסגנון גרפימאומץ, בנוסף להיותו טעים, זה גם הגיוני. הצורך היה להעניק זהות ויזואלית חדשה לעבודה: היזמים התוודעו לקומפקטיות ההרפתקה, וחשבו בצדק שדיורמה תהיה הפתרון האידיאלי. אדיורמהמורכב ומאוכלס על ידי צעצועי פלסטלינה: האפקט הוא באמת נפלא, וזה האלמנט שהכי בולט ברגע שההרפתקה מתחילה. זה באמת עושה חשק להכניס את האצבעות לתוך המסך, להרים את לינק בכובע, לשאת אותו משם ולהניח אותו על השולחן: כזו היא העונג, כזו העקביות של הדמויות. נראה שאפילו המים, כמעט תמיד זוהרים - אין שינויים אטמוספריים במשחק - נשפכו לאחרונה, מצינור מדולל מאוד של טמפרה בצבע ציאן.

Switch Tlozlinksawakening E3 Screen 01

קשה שלא להתאהב בקוהולינט החדש הזה, ובתושביו המוזרים. כן, מוזרים: התעוררות של לינק, בהשראת האווירה של טווין פיקס, היא הכי קרובה שהסדרה הגיעה אליועליסה בארץ הפלאות. אולי אפילו יותר מהמסכה של מיורה, שהיו בעלי גוונים מקאבריים יותר: הם גם כאן, אבל במידה פחותה. המאפיין העיקרי של התושבים, ושל כמה אויבים, הוא דווקא המוזרות שלהם (לא במקרה הוא מלא בהצלבות מאריסקיות, ולא רק זה). הסגנון הגרפי שאומץ ברימייק הזה הוא כל כך חינני עד שהיה ספק שהוא יכול להגביל את התכונה הזו, אשר, אנו חוזרים ומדגישים, היא מרכזית לחלוטין בעבודתו של טזוקה: למעשה משהו אבד, אבל הרבה פחות ממה שחששנו. האופי הלא טיפוסי של יצורים מסוימים, למרות שתורגם להקשר גרפי אחר, נותר על כנו. מעל לכל, כמה מאפיינים מקאבריים אבדו, אבל הם לא היו כה משמעותיים עד שייצגו פגם. למרות שהפער בין ההקדמה המונפשת (שנראית כמו אנימה משנות ה-80) לסגנון הגרפי של המשחק גדול מאוד, האירועים עצמם, שלא נחשוף כאן, מצדיקים זאת: המעבר היה יכול להיות יותר אלגנטי, אבל גם במקרה זה, נאמנות למבוא המקורי הועדפה.

בעיות הראייה של Link's Awakening בהחלט לא נמצאות כאן, אלא במקום אחר; אנו מתכוונים, למרבה הצער, לקצב מסגרת. במהלך חקר העולם העלי הנפילות תכופות, הרבה מתחת ל-30 FPS, ומעצבנות מאוד: אף פעם לא עד כדי קושי בפעולה, אבל בכל זאת מעצבן. יתר על כן, הם בולטים עוד יותר כאשר משחקים בניידות, התנאי האידיאלי להעריך את התעוררות של Link: ייתכן שהם יוסרו עם עדכון, אולי אפילו ביום הראשון, אבל אנחנו חייבים להיצמד למה שראינו בעותק שלנו. והעותק שלנו מאט בצורה ניכרת.

המשחק והסיפור

ההרפתקה מתחילה כאשר לינק, לאחר ספינה טרופה אלימה, נמצא ומטופל על ידי מרין, תושב יפהפה של קוהולינט, האי בו מתרחש הסיפור כולו. למרות שהגיבור שלנו מדבר מעט, ואנחנו אף פעם לא יודעים בדיוק מה הוא אומר, התחושה היא שהוא מאוהבמרין, שהוא גם זמר מחונן. בצד פרטי פשע, ברגע שהוא מתעורר לינק חייב לשחזר את חרבו, אבודה על שפת הים: ברגע שנמצא, מצטרף אליו ינשוף, המנטור שלוהַרפַּתקָהבארץ זרה, שמתחילה להראות לו את הדרך לשחרר את האי ממפלצות. העניין לא מסתיים במשימה הזו, אבל אנחנו מעדיפים לא לחשוף יותר: ל"קרב על קוהולינט" יש ניואנסים פשוטים אך עמוקים, וטוב שאם עוד לא שיחקתם במקור, תגלו אותם בעצמכם. .

The Legend Of Zelda Links Awakening 3

הפתיע אותנו עד כמה המשחק הזה עדיין מושלם. ב-Game Boy זה היה מחולק לרבעים, שהוסרו כאן (חוץ מבמבוכים), ובכל זאת הכל מורכב בצורה יוצאת דופן. בשידור חוזר הבנו איך ההתעוררות של לינק, יחד עם קישור לעבר, היאהאגדה של זלדהמאוזן יותר: אם אתה נלהב מפרק בודד בסדרה, אי אפשר שלא לאהוב את הפרק הזה. הוא מאזן את כל נשמות הסאגה בצורה הרמונית מפתיעה: יש אקשן, יש פאזלים וגם הרבה חקר. אנחנו לא אומרים שזה יותר טוב או גרוע מפרקים אחרים, אלא פשוט שזה יותר זהיר בערבוב בין הנשמות השונות של הסדרה. ואנחנו חוזרים, זה מדהים שעיצוב המשחק, שהועבר ללא שינויים (למעט כמה שינויים מינימליים) ישירות מ-1993, עדיין מתגלה כל כך מושלם. הצינוקים הראשונים והמשימות המובילות אליהם נראים אלמנטריים למדי; אבל מכאן ואילך הדברים מסתבכים, האירועים המשניים משתלבים זה בזה, ומתגלים הכרחיים כדי להמשיך.

זה לאליניאריכמו Skyward Sword, אבל לא חופשי כמונשימה של פרא: זוהי דרך ביניים מצוינת בין השניים, עם האירועים העיקריים שחייבים להתבצע לפי הסדר, כשהמשניים מוגבלים הרבה פחות (מבחינת זמן), ומעל לכל עם משימות מסוימות, כנראה לא רלוונטיות, שמוכיחות את עצמן. להמשיך. ומקומות רבים שנגישים ב"זמן הלא נכון", שהוא מאפיין בסיסי של האגדה של זלדה, נשמרו מהסדרה התלת מימדית יותר מדי זמן.

The Legend Of Zelda Links Awakening 4

פקדים ומבוכים

Ilמערכת בקרההוא גם דומה מאוד למקור, בהחלט רך יותר, אבל זהה במהותו: תנועת הדמות עצמה מוגבלת לשמונה כיוונים. החלטה שלא יוצרת בעיות, אחרי הכל זה לא כותרת שדורשת לחץ או תנועות מילימטריות, אולם מוזר לסובב את הדמות במעגלים (עם מקל השליטה) ולראות אותו מסתובב בצורה מפולחת; מוזרה עוד יותר היא העובדה שה-d-pad אינו נתמך, מה שב-Switch הרגיל הוא לא מאוד נוח, אבל ב-Lite זה יכול לייצג חוסר רציני. לאחר שלא בדקנו את המשחק במחשב הנייד החדש, אנו דוחים את השאלה בכמה ימים. בכל מקרה, הזמינות הגדולה יותר שלכפתוריםהופך את ההרפתקה להרבה יותר זורמת מבעבר: כעת אתה יכול לשאת שני חפצים נוספים בנוסף לחרב ולמגן. חלקם, שפעם היה צריך להצטייד בהם (כמו צמידים), בוצעו בחוכמה אוטומטית.

The Legend Of Zelda Links Awakening 7

מלבד השינויים במלאי, שמנו לב לשינויים קטנים כדי להפוך את החוויה לחלקה יותר: אגרטלים שנזרקים יכולים להרוס אגרטלים אחרים שעדיין נמצאים על הקרקע, ובכך לזרז את שבירתם. חלק מהדלתות מציגות אמפורה, כדי להצביע על שיטת הפתיחה, תוך התגברות על חוסר הגיון של המקור. אויבים מסוימים, בפרט מיני-בוס, נחלשו אך במקביל התקשו לפגוע בהם: טוויסט בקנה אחד עם The Legend of Zelda של Aonuma, שעם זאת לא יבחינו בו רבים. בעיקרו של דבר, הודגש החלק המוחי של קרבות מסוימים, למרות האקשן הטהור. אפילו כמהחידות- כמה - שונו: היינו מוטרדים במיוחד מאחד שמערב סוסים (שחמט), כי זה נראה חסר הגיון. זה כבר היה מוזר במקור, אבל אולי זה המצב היחיד שבו העיבוד המחודש הזה, במקום להפוך את האלמנטים לקריאה יותר, סיבך אותם.

גם מצבים מסוימים נראים קצת אנכרוניסטיים. אנחנו מתכוונים לצמתים הגיאומטריים של מבוכים מסוימים, אבל מעל הכל לחפצים שחוסמים את חקר העולם העלי: ברור שהם אילוצים שרירותיים, שאפילו לא נשאלו בזמנו, אבל עכשיו הם בעצם מוזרים. כמו הצמחים שמונעים מלינק לקפוץ על צוק, כי הם דוחפים אותו לאחור אליו, או היורים הרעילים, הגבוהים מהדמות, שמצליחים למנוע את מעברו. עם זאת, הם פרטים. כפי שאמרנו קודם, הדרך בה התעוררות של לינק הזדקנה היא כמעט מופלאה.

The Legend Of Zelda Links Awakening 11

אריכות ימים ויוצר מבוכים

רבים חששו שהמשחק יתגלה כיותר מדיקָצָר. זה בעצם די קצר: כבר יודעים מה לעשות, ולא רוצים להשלים את זה במאה אחוז, אפשר לסיים את זה תוך כמה שעות. עם זאת, לא יהיה זה נכון להעריך את הנושא מנקודת מבט זו; Link's Awakening הוא משחק מורכב, עם כמה חידות קשות מאוד, ולא בלתי אפשרי להיתקע לאורך זמן. בערך נוכל לומר לך שזה נמשך בין עשר לחמש עשרה שעות, אבל הרבה תלוי במיומנות שלך. זה מאוד מוזר, ואנכרוניסטי, למצוא את עצמך לא מסוגל להמשיך: בהתעוררות של לינק, במיוחד בתוך הצינוקים, עלול לקרות שאתה צריך לפתור חידה כדי לצאת מחדר. אתה יכול להישאר נעול שם במשך דקות, או אפילו שעות, ללא מסלולים חלופיים. באופן כללי, מבנה המבוך-אובייקט האופייני של הבוס-מבוך לא הזדקן רע; זה כבר לא מקורי, אבל זה עדיין עובד נהדר. אם נמאס לך מזה, זה רק בגלל ששיחקת יותר מדי את The Legend of Zelda, ובגלל שהרבה פרקים שלאחר מכן מיחזרו את זה: זו בהחלט לא אשמת ה-Link's Awakening, שהיה הפרק השני בסדרה שאומץ זֶה.

Switch Tlozlinksawakening E3 Screen 14

לכן אורך החיים מקובל אפילו בסטנדרטים של היום, אבל זה היה בהחלט טוב יותר, כמו העבודה בכללותה, אם האופציה המפורסמתצינוק קאמריזה היה... אופנה. במקום זה "רק" מיני-משחק מורכב, הנגיש מהבקתה של דנפיי (הקברן), שבו בונים מבוכים ואז חוצים אותם. מבוכים המורכבים מחדרים שונים הניצבים מול מבוכים שונים, אותם יש למלא, בהתאם להוראות דנפיי, תוך שמירה על אילוצים מסוימים: תוך התחשבות בהכנסת מספר קומות, מספר השידות ביחס לדלתות סגורות, נוכחות של בוס ו של כניסה. אתה יכול להשתמש ב-amiibo כדי לפתוח אריחי חדרים חדשים להוספה, אבל היתרונות מוגבלים, למעט זה (שפורסם יחד עם המשחק) שמציג את Dark Link: אויב נעדר בהרפתקה הראשית, שרודף את הגיבור לאורך I walk , ומייצר משתנה מעניין.

בסך הכל, Danpei's הוא מיני-משחק מהנה, אבל לא יותר מזה. והוא מעוצב מספיק כדי לגרום לנו לדמיין את הפוטנציאל הבלתי מנוצל. כגון חדרים שלא פורסמו או חדרים שניתן למלא בפירוט;מבוכיםלהתמודד מול מרובה משתתפים ולשתף באינטרנט. העתיד של הסניף ה"דו מימדי" של האגדה של זלדה יכול להיות בדיוק זה.

מסקנות

נינטנדו ו-Grezzo העבירו את התוכן של משחק משנת 1993 עבור Game Boy ל-Nintendo Switch, ללא שינויים מהותיים: בהתחשב בתהליך, התוצאה היא מופלאה בעצם. עיצוב המשחק של Link's Awakening הוא - עדיין - כמעט מושלם. הרפתקה זו מאזנת בהרמוניה את הנשמות הרבות של האגדה של זלדה: פעולה, חקר וחידות, מבלי שהאחת תגבר על השנייה. אם אהבתם לפחות פרק אחד בסדרה, ל-Link's Awakening קשה מאוד לאכזב אתכם. עם זאת, העבודה מציגה כמה מצבים אנכרוניסטיים, היא קצרה למדי ועורך הצינוק היה צריך להיות מובנה יותר. מעל הכל, זה לא מקובל שלכותר נינטנדו יש קצב פריימים כל כך משתנה, שבלעדיו היינו נותנים לו תשע מוצק. עם זאת, אנו חוזרים, זהו משחק עם עיצוב משחק מושלם במהותו, ואווירה ייחודית: עולם עתיק מרתק ומוזר שראוי לבקר בו.

מִקצוֹעָן

  • סגנון גרפי נחמד וייחודי
  • עיצוב משחק מושלם
  • אווירה ודמויות מוזרות
  • עורך הצינוק נחמד, אבל...

נֶגֶד

  • ... ראוי ליותר תשומת לב
  • כמה חידות ומצבים אנכרוניסטיים
  • קצב פריימים רעוע בעולם העל