שיגרו מיאמוטו, מהמזל של מזל עקרב באיטליה, מהדרקון ביפן, מלאו היום שבעים: איחולינו למאסטר היפני, שנחזור על הקריירה שלו. לא כמכלול, אחרי הכל לפני זמן מה דיברנו על היצירות שלו כמומנהל פרויקט; היום נכסה את מעלליו מיַצרָן, שאולי חשובים אפילו יותר. לפני שמתעמקים בשבילים שפוסעים על ידי מיאמוטו, יש צורך בכמה הנחות.
ביפן זה מובן מאליו שבאמצעות השגת הצלחה אתה מטפס על עמדות מקצועיות. מעין קורס honorum מחייב, מובן בחברה שכל כך מתמקדת בההצלחות בעבודה, אשר עם זאת לא בהכרח משפר את הכישרונות של הפרט. כשדיברנו על הקריירה שלטקאשי טזוקה, יד ימינו המוזר והממושקף של מיאמוטו, ציינו כיצד כישוריו כמעצב משחקים, וגם כמנהל פרויקטים, עדיפים - ולא במעט - על אלו של מפיק.סאקוריהוא התפטר מ-HAL מסיבות שונות וביניהן בהחלט היה הרצון להמשיך וליצור משחקים, מבלי לדאוג לביים שום דבר (חוץ מיצירותיו שלו). בין אם תרצו או לא, בתוך נינטנדו, בהתאם להרגלים המקצועיים של ארץ המוצא שלכם, אם אתם משיגים תוצאות משמעותיות בתחום מסוים, גם אתם מקודמים. ומיאמוטו השיג שורה של תוצאות בולטות במהלך שנות השמונים. בהתחשב בהצלחתו, היה ברור שהוא יקודם; לא היה מובן מאליו, להיפך, שהוא יהיה מצוין גם כמפיק.
הנחת יסוד שנייה:מה זה מפיק? ובכן, בעבר כתבנו שהבמאי של פרויקט דומה מאוד לבמאי של סרט, ובעצם זה נכון, אבל עדיף היה לטעון שהבמאי הוא הכלאה בין מה שאנחנו מכנים במשחקי וידאו "במאי" ו"מפיק". שני תפקידים ברורים, למרות שמיאמוטו - במקרים נדירים - כיסתה את שניהם בו-זמנית. למנהל יש שליטה מהותית, יומיומית ומשפיעה יותר על העבודה בפיתוח: ידו מורגשת באופן קונקרטי ועליו להיות טוב בהעברת רצונותיו לצוות שהוא מוביל. המפיק הוא שלב מעל: הוא יכול להיות מעורב בבחירות עיצוביות, אבל העדיפות שלו היא שיכבדו את מטרות הפרויקט, הן מבחינת מאפיינים אסתטיים/זהותיים והן ברמה המעשית/זמנית.
ההתבוננות השלישית שאנו רוצים להעיר לכם, לפני שמתחילים את הסיפור האמיתי של מיאמוטו, היא זוהקריירה שלו הייתה מכרעת לזהות ולמבנה של נינטנדו. הן רק שתי מילים, אבל יש להן חשיבות בסיסית. ככל שמיאמוטו הצליחה יותר, כך נינטנדו גדלה יותר, כך החברה והכישרון הבכיר שלה נעשו דומות יותר: הוא התחיל כעובד R&D1, ואז הפך לכוכב של R&D4 (חטיבה פתוחה עבורו, בעצם), ואז הבוס שלה. זמן קצר לאחר מכן הפך R&D4 ל-EAD, ללא ספק הקבוצה הגדולה ביותר של נינטנדו, שבמהלך השנים התחלקה לקבוצות רבות, עד כדי התפארות בחטיבות שונות, אחת מהן נמצאת בטוקיו. בינתיים, כל הצוותים האחרים (הלא-מיאמוטיים) הפכו פחות מרובים ומבצעים, עד ש-EAD התמזגה עם החלקים הנותרים ונולדה EPD, שכל הפרגמנטים הרבים שלה (יותר מעשרה) הם בנות (חלק ראשון) של EAD.
עם הצלחתו תחילה כבמאי, ואחר כך כמפיק, יש ל-Miyamotoעשה מונופול על החברה: הן כפילוסופיית פיתוח, הן ברמה המספרית, והן כמותג להשקיע בו. זה היה ראוי לו, אבל זה אולי ה"כתם" היחיד בדרכו הניצחונית, אם אפשר להגדיר זאת כך: הוא עשה קניבליזציה - במודע או שלא - את יריביו הפנימיים, עד כדי שליטה על כל ההפקה היצירתית של החברה, מתרחקת יותר ויותר מהפרויקט הבודד. זו הסיבה, למשל, אהובתופיקמיןחי וקיים - למרות פחות ממכירות מרשימות - תוך כדיילד איקרוסהיה לו רק המשך אחד מ-1991 ועד היום - בין היתר שפותח חיצונית.
זה היה SNES
למרות ששיחק מדי פעם את התפקיד שליַצרָןבעידן ה-NES, אין ספק שנקודת המפנה בקריירה התרחשה עם הגעתו של הדור הבא, ה-SNES. בתקופה זו החל מיאמוטו את עבודתו כמפיק מן המניין, הן בשל התרחבות הפרויקטים שהיו מעורבים בו (גם מחוץ לצוות שלו), והן בשל התרחקותו המוחלטת מתפקיד הבמאי. חשוב לציין ש"יצרן" הוא הסמכה גנרית, ושזה לא בהכרח מרמז על אותה רמת מעורבות. בכותרי סופר מריו - למשל - תשומת הלב של מיאמוטו מכוונת בעיקר לכיבוד האיכות והזהות של הסדרה; במותגים חדשים כדי להבטיח שמכבדים את עקרונות העיצוב המרכזיים שלו (דיוק בקרות, מיידיות, עומק... אם להזכיר כמה). ואז יש את אותם פרויקטים מיוחדים שבהינתן הזמן הוא כנראה יביים בעצמו: כאלה שהוא מעורב בהם במיוחד, ושהוא מרבה להמציא בעצמו.
במובן הזה, זה בהחלט המשחק הכי אישי שלו בעידן SNESסטאר פוקס, בהשראת הקטעים שלו מתחת לקשתות המקדשים היפניים (דיברנו על זהWHO). בכלל, זה דור שבו EAD מתרחבת, ובו נולד מותג יסודי: בואו נדבר עלסופר מריו קארט, כותר נוסף בו מיאמוטו משתתף כמפיק, שרוצה להתנסות במסך מפוצל ומרובה משתתפים, בניגוד לזיכיון מירוצים אחר שנולד בשליטתו, כלומרF-Zero. בתקופה זו את הסדרות הראשיות שלו ביים חברו טזוקה, כאשר הוא "רק" מפיק, אך עדיין בקשר הדוק עם הפיתוח. הוא גם מתמסר לפרויקטים יותר לא טיפוסיים, כגוןPilotwings,הספארי של יושיהמריו פיינט, ומשתף פעולה עם חברות חיצוניות פחות או יותר לנינטנדו, עבורמירוץ פעלולים FX,סופר מריו RPG: אגדת שבעת הכוכביםומעל לכל, עבורההרפתקה של קירבי(שוחרר ב-NES, שפותח בעידן SNES): תרומתו הייתה מכרעת בהגדרת המראה של קירבי, ובאישור הפרויקט של Sakurai. פרט חשוב נוסף הוא מעורבותו - לראשונה - בכמה פרויקטים של קונסולות ניידות: לא רק מפיקThe Legend of Zelda: Link's Awakening,דונקי קונגהמירוץ גלים, אלא גם בפוקימון אדום וכחול, משחק בו הוא מפגין כישורים מצוינים בזיהוי הכישרון והפוטנציאל של אחרים, גם עם פרויקט רחוק מהסטנדרטים שלו.
באופן כללי זה - עבורו ועבור נינטנדו - דור מעבר, של התרחבות ישירה לעומת עידן ה-NES, בו מיאמוטו מיד מציג את כישוריו גם כמפיק. היא עדיין מתהדרת בשליטה קרובה בסדרה שנוצרה בעבר (מכיוון שהיא בידיים של משתפי פעולה מהימנים), ומתגלה כמעולה במקורהסאגות חדשותולתת דחיפה ראשונה לספין-אוף של מריו (עם Super Mario Kart, ברור), ומוכיחה ראות עיניים רחוקה באישור ובפיקוח על שני פרויקטים רחוקים מהסגנון שלו, אבל בעלי חשיבות מהותית עבור נינטנדו, כמו ההרפתקה של קירבי ופוקימון. נינטנדו עדיין מפתחת כותרים מצוינים שלא מערבים אותו, כמוסופר מטרוידoWario Land.
זה היה Nintendo 64 ו-GameCube
עידן נינטנדו 64 נולד עם שתי מטרות עיקריות, כלומר להתמודד עם כניסתה של סוני לתחום - אין צורך להגיב, אנו מניחים - ובמקביל להעביר את הסאגות ההיסטוריות שלה לתלת מימד. משהו מוזר קורה כאן, כפי שכבר אמרנו כשדיברנו על הקריירה של מיאמוטו כבמאי; מתוך הבנה של היקף ההתחייבות, וחש את רמת הכישרון הנדרשת, המאסטר היפני לוקח צעד אחורה, חוזר לשליטה ישירה על פרויקט הן עםסופר מריו 64, שניהם עםהאגדה של זלדה: אוקרינה של הזמן. א "ריקוד אחרון"בסגנון מייקל ג'ורדן, שגם לו הסתיים בניצחון.
איכות הייצור הפנימי בעידן נינטנדו 64הוא גבוה מאוד, וזה הדור האחרון שעוצב לחלוטין על ידי הקריאייטיבים שהופיעו בעידן ה-NES. מיאמוטו בסופר מריו 64 ואוקרינה של הזמן עובדת בשיתוף פעולה הדוק עם שני חניכים, יושיאקי קואיזומי ואייג'י אאונומה, שנועד לתפוס תפקידים חשובים בעתיד. ההפקות הראשונות "שלו" צצות, לכן של צוות פנימי של EAD, ללא מעורבותו האישית: בואו נדבר עלהסיפור של יושיהמעבר בעלי חיים, שניהם מיוצרים על ידי Tezuka. קטלוג הקונסולות הביתיות מאוכלס כעת רק בעבודות EAD. גולים R&D1 מתמקדים כמעט אך ורק ב-Game Boy וב-Game Boy Advance.
עם הגעתו שלGameCube, מיאמוטו חוזר לתפקיד "הפקה בלבד", אפילו הגה את משטח הקונסולה. אולם בניגוד לדור ה-SNES, גם מאמיניו טיפסו בהיררכיות, והותירו את עמדת הבמאי למגויסים חדשים. זה הגיל הראשון של הנינטנדו החדשה, ואי אפשר לומר שהחברה לא מרגישה קצת את הצביטה. האםסופר מריו סאנשיין(בימוי קואיזומי).The Legend of Zelda: The Wind Waker(בבימויו של Aonuma) מפותחים במהירות, והמעורבות של מיאמוטו היא נרחבת, אך לא נחרצת כמו בעבר. הפיקוח שלו כולל כעת כמעט את כל הייצור הפנימי:אחוזת לואיג'י,Super Smash Bros. Melee,מריו קארט: דאבל דאש!!, אלא גם פרויקטים חיצוניים, אם כי ממומנים על ידי נינטנדו, כגוןחושך נצחי: רקוויאם של שפיות. יש שני נקודות עיקריות של Miyamoto בדור הזה. הראשון הואפיקמין, המקבילה ל-Star Fox בעידן ה-GameCube: הוא נוצר על ידי המאסטר היפני, ופיקח באופן עמוס לאורך כל הפיתוח. זה לא נמכר הרבה, אבל זו יצירה ייחודית באיכות מעולה. השיא הנוסף של מיאמוטו בתקופה זו מיוצג על ידיMetroid Prime: משתף פעולה הדוק עם אולפני רטרו מאז השלבים העובריים של הפרויקט, נותן עצות מחמירות ומפגיש את הצוות, כאוטי - בלשון המעטה - בשלבים הראשונים של ההפקה. התוצאה היא אחד המשחקים הטובים של העשור.
וגם Wii ו-Switch
מכאן מתחילה ההתרחקות ההדרגתית והמתקדמת של מיאמוטו מההתפתחות הקונקרטית של משחקי וידאו. הניצחוןדור ה-Wii וה-DS, הרווחי ביותר בכל ההיסטוריה של נינטנדו, הוגה יותר על ידי תחומי הניהול - במיוחד על ידי Iwata - מאשר על ידי המאסטר היפני; שעם זאת מוכן לנצל את הדרך החדשה. קודם כל, שני הפרקים האחרונים של הסאגות ההיסטוריות שלו מתפרסמים ב-Wii שבהם הוא מעורב ישירות: אנחנו מתכוונים להאגדה של זלדה: נסיכת הדמדומיםהסופר מריו גלקסי, שניהם מיוצרים על ידי Miyamoto. הוא גם משתף פעולה בשנייה כיוצר הקונספט והמעצב, וזו יצירת המופת הראשונה של הסדרה שלא רואה בו או בטזוקה כבמאים. לגבי היצירות האחרות, תפקידו כעת הוא של מפיק כללי, ולכן מרוחק מהפיתוח יותר מהרגיל, או של מפקח (כדי להבטיח, למשל, שצוותים חיצוניים יתייחסו לסופר מריו בכבוד). זה תורם באופן משמעותי לקו המוצרים הקז'ואל, שמקורו בקונספט שלנינטנדוגים,Wii FitהWii Music, כמו תמיד על סמך חוויות/צרכים אישיים. בדור הזה, שוב על פי רצונה של איווטה, האחים סופר מריו (בדו מימד) חוזר לקדמת הבמה: בהתחשב בכך שהוא מיושן כעת, לאחר ש-SNES Miyamoto כבר לא חשב שהוא ראוי לתשומת לב... עושה טעות ענקית, לפחות בפרסומות תנאים.
מכאן והלאה Miyamoto היה רוצה לסגת עוד יותר, להגביל את ההפקה הקרובה לכמה פרויקטים נבחרים (כגון Pikmin 3), ולהתמקד בצמיחה של כישרונות חדשים, עם "מוסך נינטנדו", סמינרים פנימיים למפתחים צעירים, שמהם - בין היתר - זה היה נובעSplatoon. בתקופה הזו, כשהוא בשנות השישים לחייו (אנחנו לא יודעים אם היה לו מה לעשות עם זה, אבל נציין את זה), הוא מרים כמה מגפיים עם הפרויקטים שבהם הוא הכי מעורב: אנחנו מתכווניםצוללן פלדהל-Nintendo DS, בה הוא משתתף כמעצב, ומעל לכלכוכב פוקס אפס, הניסיון האחרון שלו כמפיק, מעצב ו"מנהל מפקח", שהשיג תוצאות שלא עמדו בציפיות.
המותה של איווטה, בשנת 2015, מסבך את תוכניות ההדרכה והפיקוח שלה. הוא האיש המוכר והכריזמטי ביותר בחברה, ונאלץ לקחת על עצמו אחריות ניהולית: לא כנשיא, אלא כ"עמית יצירתי". הוא הופך רשמית לראש החטיבה היצירתית כולה. לעולם לא נדע מה היה יוצא מהמוסכים שלו אם הם היו ממשיכים, אם Splatoon היה רק הראשון מתוך סדרה של כתובות IP חדשות, או חד פעמי. מה שבטוח, מיאמוטו מתרחק יותר ויותר מפיתוח משחקי וידאו: כיום הוא עוסק בעיקר בייצוא המותגים שלואמצעי תקשורת אחרים, כפי שהודגם על ידי פארק השעשועים Super Nintendo World eהאחים סופר מריו - הסרט. ב-Nintendo Direct האחרון הוא הכריז על כך בעצמופיקמין 4, מה שמשאיר אותנו בתקווה שלפחות עבור המותג הזה, הוא עדיין יכול למצוא את הזמן לפתח פרויקט מקרוב.
לא משנה מה צופן העתיד, Miyamoto היה ייחודי הן כבמאי והן כמפיק: הן בפיקוח על פרויקטים, והן במציאת יורשיו, והן בתקשורת - והפצת, בכך בסיוע איווטה - פילוסופיית הפיתוח שלו. אם נמצא גבולות לדרכו, נוכל לציין כיצד רצונו שלט בהדרגה ויותר בזו של קריאייטיבים אחרים של נינטנדו: הסדרות שכבר לא עניינו אותו הופנו למקום אחר (דונקי קונג), ואלה שלא היו שלו הם סבלו אותו סוף (Metroid,ילד איקרוס, Wario). למרות זאת, הוא תרם - כמפיק - להולדתם ולתמיכה של שני מותגים חשובים מאוד, כמו קירבי ופוקימון. הוא הנחה, בתוך EAD, את היצירה והפיתוח של Mario Kart, Star Fox ו-Pikmin. הוא מצא יורשים מצוינים להמשיך את סופר מריו ואת האגדה של זלדה. המנטליות שלו, שלופילוסופיית פיתוח, הוא כעת המאפיין הסגנוני הדומיננטי של החברה כולה. גם מי שלא משתף פעולה ישירות עמו פועל לפי עקרונותיו. Miyamoto היא נינטנדו, ומשחקי נינטנדו הם בעיקר Miyamoto. בתקווה שהוא ימשיך לרפרף פה ושם עוד הרבה זמן, חופשי, כמו דמות הנינטנדו האהובה עליו: לאקיטו, שמתבונן על הכל מלמעלה.