"אפילו רק על ידי החלפת במאי של משחק וידאו, זה ישתנה במידה רבה"; כך אמר מיאמוטו בראיון בשנת 1998. במאי של משחק וידאו אפשר לשייך לבמאי של סרט, הוא האיש שמחזיק יחד את החזון היצירתי של הפרויקט, שמוביל אותו על גלי הפיתוח הסוערים, הנתינה פקודה להדריך את הספינה לעבר הנמל הנכסף.
דמותו של שיגרו מיאמוטו מציעה אוקסימורון: כמעט בלתי ידוע ביפן, שם הוא נסתר מעיני הציבור, כמעט מקודש במערב, אזור שבו, במשך שנים רבות, כותרים של נינטנדו ו"משחקי מיאמוטו" היו כמעט אותו דבר. לא רק שהחברה היפנית העדיפה את הגישה הזו, והעמידה אותה באור הזרקורים בכל הפקה, אלא שהעיתונות עקבה אחריה: רק לאחרונה, כשהתרחקו יותר ויותר מהפיתוח, עיתונאים רבים קיבלו את העובדה ש , עד כמה ש-Miyamoto חשוב, Miyamoto לא בהכרח תואם לנינטנדו.
עם מאמר זה ננסה לעשות זאתלסכם את קריירת הבימוי האגדית של שיגרו מיאמוטו, לא לפני שהבהיר כמה מושגי מפתח של פילוסופיית הפיתוח שלה.
פילוסופיית העיצוב
שיגרו מיאמוטו נולד בסונובה ב-1952 ולמד עיצוב תעשייתי באוניברסיטה ציבורית בקנזאווה. דרך הקשרים האישיים של אביו, לאחר שסיים את לימודיו, הוא השיג ראיון עם נשיא נינטנדו הירושי ימאוצ'י: הוא הרשים אותו בצעצועים שלו וביכולת הגרפית שלו והתקבל לעבודה בחברה כמעצב.
בגאווהשמאלני, מיאמוטו היה מייצא את המאפיין הזה ל-Link, גיבור האגדה של זלדה, סדרה שנולדה בהשראת שיטוטי ילדותו ביערות סונובה. תהיה המערה האגדית הזו, שמיאמוטו יחקור, הולך ומעמיק, במהלך קיץ שלם. "לזלדה יש סיפור אפי והכל, אבל בשבילי זה הכל על הטיול." הנה מאפיין המפתח הראשון של מיאמוטו, שמציב אותו בהתנגדות זההמסאהירו סאקורי: לא שהייתה לו ברירה, אבל הוא יצר משחקי וידאו בלי לקבל השראה ממשחקי וידאו. מיאמוטו הביא את שלו ליצירותיוחוויות מהחיים האמיתיים. לא רק עםהאגדה של זלדה; בסטאר פוקסאתה עובר מתחת למבנים שמזכירים את ארכיטקטורת השינטו. בפיקמיןאתה מנחה יצורים קטנים בהשראת תנועות החרקים בגינה שלך.
עקרון המפתח השני של מיאמוטו נובע ישירות מאדונו, Gunpei Yokoi, שתחתיו הוא עבד - במשך שנים - לפני שקודם, לפני שהיה לו צוות אישי משלו (R&D 4, אז EAD). "אם אתה יכול לצייר, אתה יכול גם לעשות משחקי וידאו." קשה להוכיח את אמיתות הקביעה הזו, אבל נינטנדו ניסתה בכל דרך אפשרית: כמעט כל מנהלי הפרויקטים שלה מתהדרים בתוכנית לימודים אמנותית, לא מדען מחשבים. זה לא מאפיין משני, אלא מאפיין מייסד של החברה. ואם זה אולי נראה בנאלי עכשיו שיש אדם יצירתי שאחראי על פרויקט, אז זה לא היה כך; עבור Miyamoto ההבחנה הזו הייתה בסיסית. "בעבר (הוא הכריז בתחילת שנות ה-80) אפשר היה למתכנת ליצור משחק וידאו לבד. כעת התערבותם של חברים אחרים, כמו מוזיקאים או מעצבים, היא בלתי נמנעת". מיאמוטו הוא מעצב, כילד רצה להפוך למנגקה, הוא אדם קשוב לתחושות שהעבודות שלו מחוללות: אמן, בקיצור. ובתוך נינטנדו הוא היה הראשון בסדרה ארוכה שהוצב כאחראי על קבוצת מתכנתים; אנו חוזרים ומדגישים, על פי צוואתו של Gunpei Yokoi.
מאפיין מפתח שלישי,נְגִישׁוּתומימזיס. לא משנה כמה מורכב המשחק הופך, הליבה שלו חייבת להיות ברורה: אין טעם להקים מבנה ענק על בסיס לא ברור. קח את ההתחלה שלSuper Mario Bros.: הגיבור מתחיל משמאל, כך שהצורך להמשיך לכיוון ימין ברור. אם אתה לא קופץ, הדמות מתה לאחר כמה שניות, כשהיא פוגעת בגומבה. על ידי קפיצה, קל למצוא פטרייה, ומציג את המושג כוח-אפים. אם האחים סופר מריו מתכוונים ללכת משמאל לימין,דונקי קונג(ארקייד) כולל טיפוס מלמטה למעלה. האגדה של זלדה חקור היכן שתרצה. נגישות זו חייבת להיות מלווה במימזיס, בפעולה על ההווה המשוחזר חזותית. "אני לא אוהב משחקים עם סטטיסטיקות ורמות". יש שיקראו לזה, מפשט, ארקייד. המציאות היא שתכונה זו היא דרישה אסתטית עבור Miyamoto. וזה חייב להיות מלווה, כדי להצטיין ולהתפוצץ, במערכת בקרה מעולה.
נקודה רביעית, הטְבִילָה. לעתים קרובות מאוד מאסטר סונוב מקבל ביקורת כי הוא משוכנע שמשחקי וידאו לא צריכים סיפור. ליטרים של דיו (דיגיטלי ואחרים, זה דיבור ישן) נצרכו כדי להגיב על המשפט הזה, שאין לנו עניין לפרט כאן; נקודת המפתח, ברגע זה, היא שההיסטוריה אינה שווה בשום אופן לתִנוּי. עבור Miyamoto, הנרטיב הוא בסיסי. הוא קורא לזה, למעשה, טבילה. במשחקי הווידאו שלו הוא מספר את סיפורו בעיקר באמצעות קריינות מישוש. בסמינר עם יוצרי משחק וידאו שאפתנים, הוא תיקן פרויקט של סטודנט, שבמרכזו ערפד שמצץ דם של בתולה, לא כל כך גינה (כפי שעשויים לחשוב) את נושא "המשחק", אלא הציע כי, ב- ברגע הנשיכה, היה יעיל יותר שהמשתמש ילחץ על כפתור שוב ושוב, כדי להדגיש את תחושת הרגע. זה לא הועיל; הביס היה מוצלח בכל מקרה. זה בדיוק הנרטיב של מיאמוטו, אותו אנו מוצאים בכל אחד מהמשחקים שלו. אתה יודע את הצורך "ללחוץ" על הכפתורים על האוקרינההאגדה של זלדה: אוקרינה של הזמן, כדי לנגן את היצירה הרצויה? ובכן, אם הוא לא היה מעוניין בקריינות, הוא פשוט היה מציג תפריט ממנו ניתן לבחור את היצירה; במקום זאת Miyamoto גורם לך לשחק בו. השיטה הנוספת שבה הוא רודף טבילה היא גרפיקה, שמעולם לא נועדה להיות מציאותית; האחים סופר מריו היה דמות גדולה וצבעונית שרצה מתחת לשמים כחולים כבר מההתחלה (באותה תקופה הם היו בעיקר שחורים). לא במקרה, הם נקראים משחקי וידאו. לא משחקי רומן, לא משחקי סיפורים, לא סיפורי וידאו. אפשר לומר שמיאמוטו היה מאוד נאמן להגדרה.
המנטרה החמישית והאחרונה נוגעת ל-כֵּיף, שמיאמוטו תמיד שם במקום הראשון, ללא קשר לאופי הכותרת שפותחה; עיקרון שביסס אותו בתעשייה, אבל שאולי הגביל אותו כאמן.
Da Donkey Kong ו-Super Mario Bros.
מיאמוטו החל לעבוד כאמן - כלומר מעצב - על שריף ו-Space Firebird. רק שנתיים לאחר קבלתו לעבודה, הגיעה ההזדמנות הגדולה הראשונה; נינטנדו נאלצת למשוך יחידות שונות ממשחקי ה-Radar Scope, ו-Yokoi, יחד עם Yamauchi, מחליטים להטיל על Miyamoto את המשימה ליצור משחק חדש שיחליף אותו ולהגביל הפסדים כלכליים. שיגרו, בן עשרים ותשע באותה תקופה, יצר קונספט לשימוש במותג Popeye (Popeye), שלו נינטנדו החזיקה אז בזכויות. גיבור, נבל ועלמה להציל. בינתיים הרישיון יפוג, הרעיון נשאר, ומיאמוטו מתבל הכל בדמיונו: בהשראת היפה והחיה ומקינג קונג, הוא יוצר משחק ארקייד שבו המטרה היא, החל מלמטה, להגיע ל- העליון של המסך. הנוף הוא רוחבי והקפיצה, אם כי פשוטה, נמצאת במרכז הטיפוס; זוהי יצירה שונה מאוד מאלה הנפוצות ביותר בארקייד, כולל שיבוטים ויורים של Pac-Man. המשחק הזה, שיצא ב-1981, הוא כמובןדונקי קונג: מיאמוטו קולע את הסימן בזריקה הראשונה. הוא לא רק יוצר יצירה מענגת אלא, כפי שתהפוך לתכונתו הייחודית, מקורו של "יקום" לניצול בעתיד: הגיבור, הנגר ג'אמפמן, שנודע מאוחר יותר בשם מריו, כפוף לאנטגוניסט. דונקי קונג, אכן.
בשנת 1982 החלה תקופה של פעילות גדולה, שהתכנסה פנימהדונקי קונג ג'וניור, ההמשך לדונקי קונג, בו משתלטים על בנה של הגורילה: המטרה היא תמיד להגיע לפסגה, אבל הפעם טיפוס - ולא קפיצה - היא הפעילות העיקרית. זו לא יצירת מופת כמו קודמתה, אבל היא מדגישה נטייה טיפוסית של מיאומוטו: שלוהֶמְשֵׁךהם כמעט אף פעם לא תוספות פשוטות של תוכן, אבל אפילו תוך סיכון לבגוד ברוח המקורית, הם מציעים גישה אחרת, משהו חדשני. זה יוצא באותה שנהפופאי. בשנת 1983, וכאן ניכרת יתר על המידה הנטייה לשינוי, מיימוטו יוצרדונקי קונג 3: אתה שולט בסטנלי, והמטרה היא לירות כלפי מעלה, תוך כדי שליטה בדמות. זה מגיע באותה שנההאחים מריו, שבו ה"גיבור" של הדונקי קונג הראשון, עם ספין-אוף - אומר שזה עכשיו גורם לך לחייך - יוצר סדרה משלו. זהו ארקייד מסך קבוע, שפותח בפיקוח של Yokoi וכרגיל, נוצר תחת חסות R&D1. מעבר לעובדות ההיסטוריות – מריו מקבל את שמו והופך לאינסטלטור, עם צינורות, ביוב וצבים נלווים שחיים שם – השליטה בדמות התפתחה לעומת דונקי קונג, דינמית יותר; הקפיצה נשארת מרכזית ומוצגת סקיצה של מערכת אינרציאלית.
1984 היא לא שנת המפנה - בהנחה שהמפנה היה צריך להיעשות לאחר שיצר את דונקי קונג - אלא התקופה היא שיצרה את התנאים לכך. בעוד ג'ון מקנרו (גם שמאלי) עורך את אחת מעונות הטניס הגדולות בהיסטוריה, שיגרו חותם על חמישה משחקים בשמו. שלושה מהם משתמשים ב-Zapper, האקדח של Famicom שזה עתה נולד:סמטת הוגאן,אקדוחן פראיובעל המזל הגדולציד ברווזים, שבו אתה צריך לירות (במצב הראשי) ברווזים, כשהכלב הארור צוחק במקרה של כישלון (אחת מתשומת הלב הנרטיבית הרבות של מיאמוטו).
מעבר לאיכויות הבולטות של Duck Hunt, זהו משחק חשוב גם מכיוון שהוא בין הראשונים שפותחו על ידימו"פ4, מה שתהפוך לחטיבה של Miyamoto, עכשיו מוערך מספיק בתוך החברה כדי להתנתק מ-R&D1 ו-Yokoi (שהוא תמיד יחשב כמנטור שלו). שני המשחקים האחרים מ-1984 הםעולם השטן, בהשראת Pac-Man, edExcitebike, כותרת יפה עם אופני מוטוקרוס. יצירות אלה מהוות בסיס לקריירה של מיאמוטו; לא כל כך בגלל התכונות הפנימיות, אלא בגלל שבעולם השטן הוא משתף פעולה איתוטקאשי טזוקה, שיהפוך להיות יד ימינו, וב-Excitebike עםמוּסתָר, מתכנת יוצא דופן, הבעלים של SRD (רק השנה, ב-2022, נרכש על ידי נינטנדו... למרות שהיה ב"משפחה" משנות ה-80, למעשה). השלישייה הזו תיקרא בעתיד כ"משולש הזהב" של נינטנדו, זה שיותר מכל יפסל את האסתטיקה של החברה, שבתחומים אחרים היינו מגדירים אותה כ"מניפסט אמנותי". אם נשמתו נמצאת במשחקים של מיימוטו, נאקאגו משאיל לו את השרירים לנוע: היכולת שלו כמתכנת מאפשרת סוף סוף לשיגרו להגדיר את החתימה הסגנונית שלו, ליצור איכות אינטראקטיבית העומדת בציפיותיו. שני פרטים שאינם משניים: עם Devil World Miyamoto מבין את החשיבות של דמות גדולה בתוך המסך, עם Excitebike הוא מבין את נפלאות הגלילה בצד.
בשנת 1985, כדי להיות ממצה, מיאמוטו ערך את גרסת ה-NES שלקונג פו. אבל, כפי שכתבנו קודם, זו הייתה מעל לכל השנה שבה כל החלקים נפלו על מקומם: R&D4, רגע לפני המעבר למערכת הדיסקים, הפגין את כישרונו. Nakago, Miyamoto וטזוקה (וקוג'י קונדו מסוים, מלחין) משתפים פעולה יחד בפרויקט החדש: יש דמות גדולה (כמו ב-Devil World) וגלילה מהצד (כמו ב-Excitebike). הוא נולדSuper Mario Bros., וכמו במקרה של דונקי קונג, אבל בצורה אפילו יותר בומבסטית, הוא יוצר יקום חדש, ממלכת הפטריות. עולם מאוכלס ומורכב מפטריות חיות, פטריות שגורמות לך לגדול (כמו באליס בארץ הפלאות), צינורות שמובילים לעולמות תת קרקעיים, דגים מעופפים, נסיכה להציל וצב דרקון (תעביר לנו את המונח) שחוטף אותה: קופה, המוכרת לנו כ-Bowser. מערכת הבקרה עולה על כל מה שנראה בעבר, גם הודות ל"מנוע פיזי" פרימיטיבי (ביטוי שגוי, נקווה שהמשמעות ברורה) עם נסיעה, אינרציה וכוח משיכה; חופש הפעולה מצוין, עיצוב הרמה מושלם בעצם. דונקי קונג נחשבת ליצירת מופת, אבל Super Mario Bros אפילו עדיפה: היא מסמנת לפני ואחרי בהיסטוריה של משחקי הווידאו.
דה האגדה של זלדה אוקרינה של הזמן
מהאחים סופר מריו ואילך, עלייתו של מיאמוטו בלתי ניתנת לעצירה. וצמיחה, בנינטנדו (אבל בכלל ביפן), פירושה טיפוס על עמדות מקצועיות; זה, למרבה הצער, מרמז גם על נטישת תפקיד הבמאי. במאי גדול, בנינטנדו, תמיד הופך להיותמפיק פרויקט; לפעמים עם תוצאות חיוביות, פעמים אחרות עם תוצאות שליליות (ראה Takashi Tezuka, הרבה יותר מיומן בתפקיד הראשון מאשר בשני). נדבר על פעילותו של Miyamoto בתפקיד זה במאמר אחר, מה שחשוב להדגיש ביצירה זו טמון בהתרחקותו המתקדמת של Shigeru מ"מגע קרוב" עם המשחקים שלו, כדי להפוך למנהל הכללי של כל חטיבת EAD.
ב-1986 יצא סרט ההמשך הצפוי ל-Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, הידוע על ידינו בתור Super Mario Bros.: The Lost Levels. בעידן הנוכחי זה היה DLC: אותו מנוע, תוכן חדש. זה היוצא מן הכלל שמוכיח את הכלל בכל הנוגע לסרטי המשך בבימויו של מיאמוטו, שמוביל את הפרויקט יחד עם טזוקה. באותה שנה - ב-21 בפברואר - מגיעה יצירת המופת השלישית של המאסטר היפני, לא חשובה כמו האחים סופר מריו, אבל כמעט: כל הצוות חוזר, לכן נאקאגו, טזוקה (כעוזר, לא שווה) וקונדו. הסיפור שלהאגדה של זלדה, המשלבת אקשן ארקייד עם משחקי תפקידים למחשב האישי, נותן חופש פעולה עצום, מאפשר למשתמש ללכת לאיבוד (כמעט בלתי אפשרי להשלים הכל בלי להתייעץ עם המפה הכלולה בחבילה), ומציע הרפתקה שבניגוד לה בני זמננו, לעולם לא משנה את הפרופורציות של עולם המשחק כדי לתקשר טוב יותר את רעיון הטיול. מערכת היחסים הממדית בין לינק - הגיבור - לבין Hyrule - הארץ לגלות - היא קבועה, מתמשכת, בין אם אתה חוקר מערה, צינוק או ערבה. גם במקרה זה, נולד יקום חדש שיש לחקור אותו הלאה עם יורשים.
העבודה האחרונה בבימויו של מיאמוטו, לפני הפסקה של כמעט עשר שנים, היאסופר מריו Bros. 3: ופלטפורמה יוצאת דופן, שנותר נאמן לנשמת האב על ידי הרחבתה בכל דרך אפשרית: מפת משחק, כוח-אפים (ניתן לשימוש לפי שיקול דעתו של השחקן), יכולת לחזור לבמה, יכולת לעוף גבוה (אנכיות הרמה, לָכֵן). זו יצירת מופת, אחת מפלטפורמות הדו-ממד הטובות ביותר שנוצרו אי פעם, וזה מדהים לחשוב שה-NES התחיל עם דונקי קונג והסתיים בזה: הם מרגישים שהם שייכים לשתי קונסולות שונות.
הקריירה של מיאמוטו כבמאי הייתה כנראה מסתיימת כאן אם הקפיצה התלת מימדית לא הייתה קיימת. פשוט, באותו רגע, הוא מרגיש צורך לחזור לחדר הבקרה. שמונה שנים חלפו מאז האחים סופר מריו 3, והוא לא ביים אף משחק ב-SNES: יצירת המופת הרשמית האחרונה שלו יצאה ב-1996,סופר מריו 64. טזוקה חוזר לצדו, ומעל הכל מגיע תלמיד חדש, יושיאקי קואיזומי (גם הוא בעל רקע אמנותי כמסורת), איתו הוא מעצב את התנועות והפיזיות של הסופר מריו התלת מימדי הראשון. ההשפעה של העבודה הזו היא עצומה: יש חלק מסופר מריו 64 בכל משחק נוכחי. מערכת הבקרה מושלמת, חופש התנועה מפתיע. כתבנו שזו יצירת המופת הרשמית האחרונה שלו כי בהאגדה של זלדה: אוקרינה של הזמן, על פי הקרדיטים, הוא "פשוט" המפיק של הפרויקט.
האמת, בקריאת הראיונות של אז, היא שהעבודה דורשת כל כך הרבה צוות והשקעה שהיא צועדת בטריטוריה לא נחקרה: כך מזוהים חמישה במאים מיוחדים, פלוס מפיק שהוא, למעשה, מנהל הפרויקט בפועל. פשוט הכל - בהשוואה לרגיל - היה כל כך נהדר, עד שבאופן בלתי נמנע, זה הצריך שינוי נקודת מבט על תפקיד הבמאי עצמו: פחות ספציפי, יותר "בימוי". עם Ocarina of Time הונחו היסודות של משחקי פעולה תלת מימדיים, ולמעט עולם המשחק (Hyrule Field), זו עדיין יצירה מדהימה, היחידה שאי פעם השיגה 99 ב-Metacritic. אנחנו חייבים להזכיר את זה, גם כי זה יישאר בהיסטוריה כ"המשחק האחרון של Miyamoto"(כנראה), בפעם האחרונה ששמו נקשר לזה של הבמאי (המנהל המפקח ליתר דיוק, הכלאה בין במאי למפיק, מה שעדיין מעיד על השפעה כבדה על המשחק): שמונה עשרה שנים חלפו מאז אוקרינה של הזמן , והמאסטר חוזר למסלול בשיתוף פעולה עם Platinum Star Fox Games מנסה להפיק את המרב מה-Wii U GamePad, אבל התוצאה בינונית.
ובכן, הנה אנחנו בסוף. המשחקים של מיאמוטו הם אלה: הוא שיתף פעולה במאות פרויקטים, עם תפקידים שונים ודרכי מעורבות שונות, אבל זה עתה תיארנו את אלה שנתפרו ביד. בחייו הוא השיגשש יצירות מופת, ארבעה דו מימדיים ושני תלת מימדיים, שעיצבו והשפיעו - לנצח - על כל תעשיית משחקי הווידאו. דונקי קונג (1981), האחים סופר מריו (1985), האגדה של זלדה (1986), האחים סופר מריו 3 (1988), סופר מריו 64 (1996), והאגדה של זלדה: אוקרינה של הזמן (1998) . אולי אף אחד אחר לא יכול לכתוב עליו כל כך הרבה.