הסיפור והקריינות במשחקי וידאו של נינטנדו - שקיית לקטו

הנושא שאליו נתמודד היום הוא מורכב ביותר ולהעמיק, גם אם רק באופן חלקי, ראוי למרחב רחב בהרבה מזה שהוענק על ידי מאמר: המטרה שלנו, עם הפרק הזה של La Puppia di Lakitu, הוא בדיוק כדי לחשוף אותו מוּרכָּבוּת. עם פלישות, בלתי נמנעות, בשטחים שאין להם קשר ישיר עם משחק הווידיאו. נדבר על מה, באופן וולגרי, מוגדר "הִיסטוֹרִיָה"ובאופן ידוע ידוע משחקי נינטנדו נחשבים חסרי היסטוריה.

עם זאת, ההיסטוריה היא מונח שאינו עוזר לנו לפחות להבין את הנושא. על פי אוצר המיליםטרקניההגדרה זמינה באופן מקוון, ההגדרה הרלוונטית לשימוש הנ"ל תהיה זו (מספר ארבע של הלמה): "סיפור על קבוצה של אירועים ואירועים, ריאל או imaginaria". הסיפור כולל סיפור. הסיפור הוא קריינות פרוזה; במקרה שלנו, אחדתִנוּיבמובן גנרי, כלומר "טקסט עלילתי". שְׁנִיָהויקיפדיה, "סוג של טקסט בו מספר מספר סיפור". ההבחנה הראשונה שנעשתה היא הקלאסית בין פבולה Eמִגרָשׁ, שהוצג על ידי פורמליסטים רוסים בתחילת המאה הקודמת: במהותו, והסביר זאת ללא יותר מדי משכלולים, הפאבה היא מערך האירועים, המסודרים בסדר כרונולוגי, המרכיבים סיפור. השזורה מורכבת מאותם אירועים, אך ברצף שנבחר על ידי המספר.

כבר כאן, העברת הרעיון בהקשר שמעניין אותנו, הדברים מסתבכים. והם מסתבכים הרבה. כימספר של משחק וידאוזהו תפקיד שמכוסה לעתים קרובות יחד, באחוזים משתנים, כמפתח ומשתמש. בעיקרו של דבר, ככל שחופש מעניק משחק וידאו יותר, כך המספר יהיה קרוב לנרוטריום (כלומר מקבל הטקסט). חופש יכול להיות כמותי, ובכך להציע אלטרנטיבות רבות בסדר האירועים (אופייני למשחקי תפקידים מערביים, לתת דוגמא). או איכותי, כלומר, כאשר היא מציעה וריאציות העולות מהאינטראקציה. כדי לתת דוגמא טריוויאלית, ניתן להימנע, לריסק, לרסק, אתה יכול להקפיץ על קיר. זה יכול להתאים בין שני בלוקים ולהתגלגל לנצח.

וכן, זה לא היה ברור, עם הקופה שאנחנו כבר מדברים עליו "הִיסטוֹרִיָה".

נרטיב מישוש

Final Fantasy VII: vedere Midgar per la prima volta fu qualcosa di incredibile

Final Fantasy VII: לראות את מידגר לראשונה היה משהו מדהים

אנחנו לא רוצים להתייחס מטופשים לאלה שאומרים שלמשחקי נינטנדו אין "היסטוריה": זו לא הכוונה שלנו. גם מכיוון שמה שהם מתכוונים לביטוי זה די ברור: משחקי נינטנדו לרוב אינם מציעיםסוגיות מורכבות, או דו משמעית מוסרית. לעיתים קרובות באותה מידה אין להם דיאלוגים רבים, ולעתים נדירות פונים לקהל בוגר בלעדי. מה שאנחנו מנסים לתמוך, יותר, הוא שעושר הקריינות מושפע רק בחלק הקל ביותר מההיבטים הללו; והיבטים אלה משפיעים אפילו פחות על ערך הנרטיב. קל וחומר על הערך האמנותי או האסתטי של יצירה, נושא שאף לא זוכר כאן.

משחק הווידיאו בפנים כולל אמצעים אקספרסיביים רבים. זה, כאשר הם מגובשים, הם מצליחים לספר בצורה מסוימת - תרתי משמע - ייחודית. עם זאת, ישנם פרקי קריינות רבים שאינם קשורים מעט לספציפיות של משחק הווידיאו:Final Fantasy VIIבזמן היציאה הוא נדהם - גם - לאיכות שלוסרטיםו עם זאת, סרטים שלא היו אחרים מאשר אנימציה: אנימציה משחק וידאו ניכר רק בגלל שהם מוכנסים בין חלק אחד לשני המצבים האינטראקטיביים. אבל בתוך עצמו, הסרטים המכושפים האלה לא היו אלא אנימציה. הם לא ניצלו בשום דרך את הפוטנציאל של משחק הווידיאו במובן הקפדני. זו אולי דוגמה מטופשת (אנחנו בוחרים בזה בגלל Coeval), אבל אפילו סרטון של איכות צוחקת שלאוקרינה של זמן, זה בו קישור נדהם לפני בוס, הוא ניצל עדיף את הייחודיות של משחק הווידיאו: לא היה ניתוק בין ההיבט החזותי במשחק לזה של הסרט (לכן הוא צבר את עקביות הנרטיב), וכן ציוד הקישור השתנה ביחס למה שבאמת שנלבש באותה תקופה של הרפתקה.

גרפיקה וצליל, אם לא שזורים זה בזה באינטראקציה, אחראים יותר ליצירת אהקשר עלילתיבמקום לספר. ואותו דבר קורה עם הטקסט הכתוב. בדיאלוגים, בחצרים ובתקציר שנמצאים בתחילת ההרפתקה.

אם ההתנגשויות בזמן אמת השתלטו בהדרגה על פני התזוזות, זה לא רק מכיוון שרבים נחשבים לרבים מצחיקים: זה קרה גם בגלל שהם עשירים באופן נרטיבי. בין אם הרעיון משותף ובין אם לא, בין אם יש לך מודעות לעובדה זו ובין אם לא: לחיצה ולראות מכת חרב מאפשרת לך לספר בזמן אמת. זהו אירוע בנאלי ומובן מאליו כפי שהוא מוערך. באותו הרגע הטקסט העלילתי של משחק הווידיאו משתנה. וככל שיותר עקביות בין לחץ, אפקט ותוצאה, כך הטקסט מגובש ועוצמתי יותר. העובדה שזהאביר חלוליש אמערכת לחימהארקייד יוצא דופן, לא רק הופך אותו נהדר כמשחק, אלא גם עשיר יותר ברמה העלילתית: ההשפעות המינימליות, התנועות בעקבות הנזק, לכולם ערך עלילתי.

Hollow Knight: le sue qualità narrative non sono limite alla 'lore'

אביר חלול: תכונותיו העלילתיות אינן גבול ל"השבת "

לזה יכולנו לקרוא "נרטיב מישוש". כאשר נינטנדו עדיין עשתה לעתים קרובות - ביפן - של ימי עיון למפתחים צעירים, כאשר מיאמוטו עדיין הספיק להתמודד עם אירועים אלה, האדון היפני היה קשוב כל הזמן להיבט זה. והוא הראשון שהוא חלק מהפרדוקס: זה הראשון לומר שמשחקי וידאו אינם זקוקים לסיפורים. סיפורי תלמידיו מלאים באנקדוטות מעניינות, בפרספקטיבה עלילתית: למשל, באב -טיפוס - פעם הביסה אויב - דמות סיימה אותו עם פצע דקירה. מתקרב, היה צורך ללחוץ על א. לא בגלל שהיו אלטרנטיבות, לא להגדיל את האפשרויות של אב -טיפוס המדובר, אך מכיוון שהלחץ הפשוט הזה היה היה קריינות מישושית, ובלעדיו משחק הווידיאו היה פחות מגובש. [IMG ID = 318033 POS = C גודל = מאמרים טקסט = metroid: אחר M: פרק שניתן לשפר, גם ברמה העלילתית.Sapkowski, כותב הסאגה של המכשף, אמר הרבה דברים מפוקפקים על משחקי וידאו, ואחרים פוגעים בפועל לקראת משחקי וידאו. איננו מעוניינים להעיר כאן; עם זאת, אחת הסיבות (הרבות) לכך שהיא לא מעריכההמכשפה, זה בדיוק החופש שהוא מעניק לשחקן. החופש להזיז את גרלט, לגרום לו לעשות את מה שהוא רוצה, לספר בתוך עולמו. כדי להחליף אותו - מנקודת מבטו - על פי רצונך.

נשאר בשדה נינטנדו,מטרואיד: מ 'אחרזו ההפגנה המעשית כיצד הנרטיב באופן חלקי מושפע בחלקואפיון הדמויות, מסרטי אנימציה, מתוך דיאלוגים. זו כותרת הסדרה שמתמקדת ביותר באלמנטים אלה, ובכל זאת היא גם אחת מהןמטרואידעני יותר באופן נרטיבי אי פעם: בלי שום דיאלוג, ה- Metroid הראשון גרם לך להרגיש בתוך זר. הספיקה לאותם מסדרונות כהים, שחורים וקודרים, עם אותה מוזיקה מציקה והרפתקנית, הייתה די: מנקודת מבט עלילתית, לא היה צורך בשום דבר אחר. זה כבר היה שם, בין ריצה, צילומים והקשר אורקולי מגובש.

גבולות ונושאים

The Witcher 3: Wild Hunt: uno dei giochi narrativamente più stimati degli ultimi anni

The Witcher 3: Hunt Wild: אחד המשחקים העלילתיים המשוערים ביותר של השנים האחרונות

בדיוק שוקל כל מופע אינטראקטיבי בודד באופן מהותי אפילו עלילתי, מתעוררים גבולות גדולים, ובעיות הגדולות, למשחק הווידיאו כ- ASפירושו לספר סיפורו הן מכיוון שלעתים קרובות הם החוויות השובבות הראשונות, וכתוצאה מכך רק אינטראקטיביות, ומכיוון שהפוטנציאל העלילתי של המשתמש יכול לייצר חוסר עקביות. במצב בו העולם נמצא בסכנה, העובדה שפעילויות רבות אחרות יכולות להיעשות על ידי המטרה העיקרית, אך המשביעות רצון ברמה שובבה, יוצרת בעיות ברורות של עקביות פנימית.

להיכנס למבנים המיקרו, האפשרות המוענקת לנו, לאחר דיאלוג נרגש, להתחיל לקפוץ ולזחול סביב דמות שרק ביקשה מאיתנו, כי נואשת, להציל את בתו ... ובכן, דמיין את אותו המצב בא סֵפֶר. "הברון צמא הדם, שעדיין מטלטל מרגש, בדיוק סיים להתוודות עם גרלט. ג'רט התחיל לקפוץ סביבו, לגעת בכל קירות החדר, מחפש כסף מאחורי הווילונות, בעוד שהברון, פתאום חסר מעצורים, לא נראה שימו לב לנוכחותו ". מוזר, נכון? הגבל את אלהאֶפשָׁרוּתזה מסובך מאוד. בנשימת הטבע, על ידי גישה לתחתונים בחדר, הדמויות מציינות את הגסויות של הבחירה: פנינה משובחת, אך עובדה נותרה כי כניסה לפונדק מתפשט, ללא כל סיבה הגיונית, אינה אמינה כראוי.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild: la pioggia genera pozze d'acqua temporanee

אגדת זלדה: נשימת הטבע: הגשם מייצר בריכות מים זמניות

לדברי נינטנדו, ניתן היה לעשות עשרות דוגמאות, הם מכחישים את חוסר העניין לכאורה שלהם בסיפור. תמיד מדברים על נשימה של הטבע, ואולי אפילו לא הבחנתם כי זה בכלל לא פשוט, חללי האדמה אוספים את הגשם. זו תכונה לא מעניינת במפתח שובב, אבל היא טהורהנרטיב אינטראקטיבי וסביבתיו בעיקרו של דבר, כאשר יורד גשם חזק, שם יש חללים - בדיוק כמו בעולמנו - הם נוטים ליצור את בריכות המים. קטן, אך גם גדול; עד כדי כך שיער קטן עשוי להיראות יבש לחלוטין, או אפילו ביצי. עם השמש, המים נוטים להתאדות עד שהם נעלמים. וזו רק דוגמא אחרונה. אצל הישן אגדת זלדה ישנם חדרים המוכשרים רק לנושאים קצביים ועלילתיים: רק תחשוב על מקדש המים, על מה ש- Nebulose הקודם קישור כהה (סליחה על העמימות, אולי מישהו עדיין לא שיחק אותו). חשבו על המטרואיד הראשון, היכן להסיק את המשחק, לאחר שניצח את מדר מוח, יש לבצע רצף פלטפורמה קל מאוד, מה שלא יהיה הגיוני לאור הקושי ההולך וגובר: זו רק דרך לספר, במונחים מישושיים ובין -גזעיים , מבלי להסתמך על הסרטים, מסקנת ההרפתקה.

אם יש האשמה שיכולה להיות הגיונית לנינטנדו, עם זאת, אין זה להשתמש בכישורי הסיפור שלך למטרות גדולות יותר. בתחום הספרותי, זה היה כאילו אחד הסופרים הגדולים בעולם היה מרוכז רק באירוח ובהענג על קוראיהם, בביטויים גבישיים וקלילים יחסית. וכאן אנו חוזרים לבעיה (בפרספקטיבה העלילתית) שנחשפו בעבר: המטרה העיקרית של משחקי וידאו, ובמיוחד של נינטנדו, היא ליהנות. לא זה שללספר סיפורו כל האופי יוצא הדופן של הנרטיב המוצע בקיוטו הוא לרוב מטרה בפני עצמה, ולא מטופלים לנושאים רחבים. כמובן שיש חריגים, כמו הטרגדיה של מסויםחוֹמֶר, או כמה רגעים נוגעים ללב של אגדת זלדה או מטרואיד. אך באופן כללי, סיפור סיפור משמעותי אינו בין סדרי העדיפויות של התאגידים.

Red Dead Redemption 2: il gioco Rockstar proponeva un'eccezionale narrazione ambientale

Red Dead Redemption 2: משחק הרוקסטאר הציע נרטיב סביבתי יוצא דופן

הנרטיב המישוש והאינטראקטיבי תפס בעשור האחרון, אפילו בהפקות מערביות גדולות. אם אתה יכול לבקרRed Dead Redemption 2מבחינת הכיף וניתן לכתוב שיש לה מערכת בקרה מיועית מדי, אך יש להכיר אותה לרוקסטאר שהיא הגבילה את האלמנטים האלה להגדיל אתעקביות עלילתיתמהמשחק: רבים מהגבולות שהוטלו על הדמות משמשים למניעת חוסר העקביות שדיברנו עליהם בעבר. עבור הריאליזם של היצירה, זה היה מגוחך ביותר להיות מסוגל לטפס בכל מקום כקישור בנשימה של הטבע (למשל).

The Last Guardian: l'ultimo gioco di Fumito Ueda, tra i migliori narratori in assoluto

האפוטרופוס האחרון: המשחק האחרון של אודה, בין המספרים הטובים ביותר אי פעם

אולי אין מחבר אחר, במשחקי וידאו, שהצליח לספר היטב - באמצעות אינטראקציה ועיצוב משחקים - כמהFumito Uedaו בICOהוא סיפר יחסי ידידות עם הצורך לקחת את ידו. הוא חשף את השטחיות של ההרג במשחקי וידאו. בצל הקולוסוסאתה לא יכול ליהנות מהניצחון, מההריסה של אותם יצורים עצומים. הוא העז, העז בחום להזניח את הכיף בין ענק אחד למשנהו, והציע מישורים ריקים ושוממים. בהאפוטרופוס האחרוןהוא אמר לקשיי התקשורת עם בעלי חיים, טבעם הפרוע; החיבה האינסטינקטיבית, האכזרית והטהורה שיכולה לייצר. הכאב העצום של ההפרדה; שניות אלה בראש מבנה ההקדשה הכמעט, מלא הקלה ופחד. הוא סיפר את כל זה באמצעות הקשר עלילתי מולטימדיה, אבל הוא אמר זאת מעל לכל כפתורים ועיצוב משחקים.

משחקי וידאו בקושי יוכלו להתמודד, בתחום הטקסטואלי, עם הבדיון הספרותי הגדול. לא תהיה להם שום תקווה, בעתיד המיידי, להתקרב למפואר הישיר והצילומי של הסרטים הטובים ביותר. לפסקולים, אמיצים ככל שיהיו או מבוקשים, לא יהיו יוקרה אמנותית מהותית. משחק הווידיאו, להתבגר ברמה האסתטית, יצטרך להעמיק אתפוטנציאל עלילתי שניתן על ידי אינטראקציהו אין דרך אחרת, אין דרך אחרת.