בפרפראזה של JRR טולקין, כל סיפור חשוב חייב להתעמת עם המוות. לא שההפך הוא בהכרח נכון: גופות או גופות מרובעות לא מספיקות כדי להעניק כבוד אסתטי ליצירה. יתרה מכך, כשמדברים על מוות, לפחות במקרה זה, אין הכוונה לאירוע הפשוט כשלעצמו, אלא לכל התחושות שהמושג מעורר לפני האירוע, אחריו ובמהלכו. חרדה, אימה, ייאוש, רגש, אמפתיה, קבלה של אבל: אנחנו יכולים להמשיך שעות אבל אנחנו לא רוצים לדכא אותך יותר מדי, ואנו בטוחים שהבנתם את הרעיון. כאן, הביטוי שציטטנו בתחילה מקבל משמעות מוזרה כשהוא מיושם על משחקי וידאו. חלקית בגלל חוסר הבשלות של המדיום האקספרסיבי הזה, חלקית בגלל שלפני היותם סוג של תקשורת, משחקי וידאו תמיד היו, מההתחלה, בידור: להפריד את עצמם מהטבע הראשוני הזה, או פשוט להגביל אותו להתמקד בהיבטים אחרים, זה קשה מאוד. מכיוון שאנחנו לא מדברים על קומיקס, מדיום מבחינות מסוימות עם היסטוריה דומה, לא מספיק להימנע מנושאים מרושלים או "נמוכים" מסוימים כדי לגשת לביטוי אמנותי: כיף ומעל לכל אתגר הם מאפיינים הטבועים במשחקי וידאו מאז לידתם. ולעתים קרובות, היכן שיש אתגר, מופיע גם המוות: וכאן אנו חוזרים לקביעה ראשונית נוספת, כלומר שהאירוע כשלעצמו אינו מספיק כדי להתמודד עם הנושא.פק-מן זולל ובולע רוחות רפאים, סופר מריו מועך גומבות וקופיאס לכל משך ההרפתקה שלו: ובכל זאת, למרות ההרג המתמיד, אף פעם אין לך הרגשה שהמוות מרחף מעל המשחקים האלה.כי אף אחת מהתחושות הקשורות אליו לעולם לא מתעוררת, ואכן, נמנעת במודע.
בין המשחקים של נינטנדו, אין משחק שהתייחס ואימץ את נושא המוות כמו פיקמין
טבח ללא השלכות
עוד מכשול גדול שעמו צריכים להתמודד מעצבי משחקים, לפחות אותם מעטים שרוצים להתמודד עם הנושא, הוא האלמוות המהותי של הגיבור: בקיצור, אין דמות שמובסת ומעונה יותר ממנו, אלא זמן שחולף בין נפילתו לתחיית המתים שלאחר מכן הוא לרוב אומלל ולעתים רחוקות כרוך בתוצאות חמורות. וגם כשיש השלכות, הם בדרך כלל שייכים יותר לתחום המשחקי, כמו "עונשים", מאשר לתחום הרגשי: אנחנו מתחילים שוב מנקודה רחוקה יותר או פחות מזו של העזיבה, אבל לעתים קרובות לא קורה יותר כלום. .
נכון גם שהנושא קשה ומסובך, ואי החזרת הגיבור לחיים לא מרמזת על קשר אמפתי גדול יותר: רק תחשבו על Zombie U, משחק יוביסופט שבו כל דמות נשלטת - אם היא מובסת - הופכת למת. כאן, במקרה כזה הקשר עם האווטאר של האדם מנותק עוד יותר דווקא בגלל שהוא ארע. היצירה של יוביסופט, יריות אימה, עוזרת לנו להבין עוד עובדה פשוטה אך לא ברורה מאליה: אם כותרת לא מתייחסת לתחושות שנוצרות על ידי אובדן, זה לא משנה אם יש לה גומבות או זומבים, הנושא נמנע ממנו בכל מקרה.Resident Evil לא מדבר על מוות ופרידה יותר מאשר סופר מריו (אולי רק קצת): הוא מוכשר בתקשורת ייסורים, פחד וניכור, אבל התחושה שהרגת פעם אחת אינה שונה מזו שעורר השרברב שנפל לתוכו. גיא.משחקי תפקידים מערביים רבים, בעוד שהם נותנים אפשרות לפרק את המעי של כל אדם שמגיע בטווח, רק לעתים רחוקות מצליחים לחקור את המושג מעבר לסטטיסטיקה של "הבחור הרע" שמועלים עבור כל קורבן חף מפשע: אכן, הם מאפשרים לעתים קרובות את החלופה הזו. , במקום להעמיק הנושא מסתכן בטריוויאליזציה שלו והשטחתו באופן סופי (מי ששיחק ב-Grand Theft Auto יודע למה אנחנו מתכוונים). ישנו מחסום אחרון שקשה לעמוד בפניו: הכלל המפורסם של "הצג, אל תספר", הניגוד בין מימזיס לדיגסיס, "הצג, אל תספר". מה שבמשחקי וידאו מתורגם לרוב לדיכוטומיה בין אקשן לסרט, בין לחימה בזמן אמת לקרב מבוסס תורות. לכן, גם אם אתה באמת רוצה להתמודד עם מוות של דמות, זה באמת קשה לעשות זאת באמצעות מימזיס, ולכן האינטראקציה עצמה: הדוגמה המפורסמת ביותר היא כנראה Final Fantasy VII, שבה דמויות נהרגות לעתים קרובות יותר מאשר לא במהלך קרבות - מבלי שאף אחד אי פעם חשב שהם מתים באמת - וסרט משמש כדי לתקשר את פטירתו של אחד הגיבורים. מה שנותן דגש ומרהיב, אבל לא משתמש בשפה הייחודית של משחקי וידאו במובן המחמיר.
פיקמין
בין הסאגות המפורסמות והנדונות ביותר של נינטנדו, היחידה שעסקה מדי פעם בנושא הייתה האגדה של זלדה. תמיד במשורה ובלי להגזים, אבל תמיד בחוכמה; תשומת הלב שבה מטופל הנושא ניכרת גם באופן שבו הוא נמנע.אין אויבים או יצורים חיים שניתן להרוג (ראה תרנגולות, למשל), שאינם מפלצות או ישויות מרושעות או שליליות בעליל.עם זאת, המוות הופיע לא פעם בזלדה, ובפרט הרגשות הקשורים אליו; החזרה הראשונה ל-Hyrule כמבוגרים ב-Ocarina of Time, למשל. או הטביעה הסופית של המלך ב-The Wind Waker.
אבל המסכה של מיורה הייתה זו שחקרה את הנושא, ובעצם ביטאה אותו בכל תושב טרמינה. עם זאת, אין עבודה של נינטנדו שאימצה את הנושא בצורה כה חיונית, ערכית וטבעי כמו פיקמין. כפי שיודע כל מי ששיחק בה, הסדרה הזו, המורכבת כעת משלושה פרקים, מטפלת בצורה מבריקה בכל אחד מהנושאים המפורטים בעבר. למי שלא מכיר, הסאגה מציגה גיבור חייזר שבין קשיים שונים, חייב לנסות לחזור הביתה, (בדרך כלל) לתקן את החללית שלו: הכל הודות לעזרת הפיקמין, הצמחים החיים שהוא מנהל. לשלוט באמצעות שימוש בטכנולוגיה - לתת להם פקודות ביעילות.במשחק, שנוצר על ידי Shigeru Miyamoto תוך התבוננות בנמלים בגן, מוות מוחדר בצורה הכי זורמת וטבעית שאפשר, ללא כל ציפוי סוכר.לכל היותר, מה שמסוגנן וילדותי זה עולם המשחק עצמו, ואיתו הדמויות, אבל לא האירועים. אויבים, גיבור ופיקמין שייכים לאותו יקום: הם לא מרושעים או דמוניים, אלא חיות שרוצות לאכול ואם הן לא יכולות, הן נאכלות. והמוות מכה בחברים וביריבים ללא הבדל: זה אחד מהתארים הבודדים, תחשבו על זה, שבו אפשר לגעת בגופה הטרייה שנהרגה. אתה קופץ על אחת מהפרתות הטורפות האופייניות, מפיל אותה, ואז מעביר את הגוף חסר החיים - עם הפיקמין השורק - לכיוון הספינה, שם הוא מעובד ואיפה הוא מייצר, מאיץ את מחזור החיים, נבטי פיקמין אחרים.
המשחק מלא ברגעים האלה, וגולמי כמו מעט מאוד אחרים. לעתים קרובות מנהיגיהם נלעסים על ידי בעלי חיים, וניתן לשמוע את רעש המזון שנשבר על ידי שיניהם; הפיקמינים המסכנים ננשכים, לועסים ובלעים, והיבבות שלהם נשמעות בבירור. כמו גם התלונות שלהם כשהם מגיעים למים ולא יודעים לשחות... משהו נורא, במיוחד כשלא מצליחים לשחזר אותם: צריך לשמוע אותם "בוכים" עד שהם טובעים. המשחק ניזון מרגעים כאלה, מטרגדיות קטנות, הרבה מעבר למכניקת המשחק. הפיקמין יצאו ללא פקודות שהולכים לעבר הדבש ונקרעים לגזרים, מעשי הטבח ההמוניים מלווים בחריקות, המסכנים הכלואים בקורי העכביש, המיועדים כעת לפה של העכביש. אלה שנותרו לגורלם בלילה, כי לא היה זמן להעמיס אותם על הסיפון: הדוגמה הבולטת ביותר לכך שהאסתטיקה הזו בוגרת ומודעת, כיEAD לא מגביל את עצמו לחשוף את המספר ההולך ופוחת של הצבא, אלא מראה לכם בדיוק את הפיקמין הבודדים, שלאחר שהגיע מעט באיחור ובחיפוש אחר הספינה, ננשך ונאכל על ידי החי הפראי.מכל הסיבות הללו, אם אי פעם יתייחסו למשחקי וידאו כאל יצירת אמנות, לפיקמין יהיה תפקיד הרבה יותר חשוב מזה שהיא ממלאת כעת. ובפעם הבאה שאתה משחק בו, אל תנסה לטעון מחדש את המשחק כאשר אתה נוטש אחד: "c'est la vie"!