קחו את המאמר הזה בכל הרצינות הראויה, אז לא יותר מדי;סופר מריו אודיסיאהזה משחק מאוד יפה ומורכב, והתקבל בניצחון על ידי מבקרים בינלאומיים. הניסיון להיסטורייזציה עכשיו, כעשרה ימים אחרי שהתחלנו אותו, הוא די לא הגיוני: אז קרא את הקטע הזה בלי לקחת אותו ברצינות יתרה, מודע לכך שאם העובדות יכחישו אותנו באופן סנסציוני, בעוד כמה שנים תוכל לקחת זה חוזר החוצה כדי לעקוף אותנו.העדפנו להגביל את הדירוג ל-Super Marios תלת מימד, כי כבר קשה לסדר את הכותרים האלה, שלכולם יש דירוג שווה או גבוה מ-9 ב-Metacritic; תארו לעצמכם אם היינו מנסים לערבב את הפרקים הדו מימדיים, שעשו את ההיסטוריה של משחקי הווידאו, שכיום הם ישנים מאוד ושונים מאוד בדינמיקות בסיסיות רבות.
הגברים החשובים ביותר לסדרה זו הם שניים: Shigeru Miyamoto ו- Yoshiaki Koizumi. הראשון, כפי שקרה לו לעתים קרובות, מקורו של "הכל", ולאחר מכן השאיר בהדרגה את יצירתו ליורשים אפשריים: Super Mario 64 הוא המשחק הלפני אחרון בבימויו של המאסטר. קואיזומי אולי, ביחס למריוס התלת מימדי, רלוונטי אפילו יותר ממנו: נבחר כבן טיפוחיו האישי של מיאמוטו עצמו, עיצב את מראה השרברב ותנועותיו יחד עם המנטור שלו, אפילו עבד בלילות כדי להחיות את סופר מריו 64 (לא, לא היינו איתם, הוא אמר זאת באחד מהשאלות של איווטה). קואיזומי כל כך חשוב לסדרה שכאשר הועבר לטוקיו על ידי איווטה, הוא הביא איתו את השרברב. אז בעצם, 3D Super Marios לא נוצרו בקיוטו במטה מאז 2002; לא שהאיכות סבלה, להיפך. ועכשיו, בשביל מה שזה שווה, הנה הדירוג שלנו.
מספר 6: סופר מריו סאנשיין (2002)
יצירת ההמשך למשחק אגדי כמו Super Mario 64 לא הייתה קלה לאף אחד, ובמקרה הזה נינטנדו לא הייתה יוצאת דופן. EAD ניסתה הכל, ניסתה כמה שיותר, כדי ליצור סרט המשך ישירות ב-Nintendo64: זה נכשל, בעיקר בגלל רצונו של מיאמוטו, שלא ראה באף אחד מהמושגים שהוצעו ראוי לתפקיד. הדבר החיובי הוא שכל הניסויים האלה היו ממש שימושיים, כי הם נתנו חיים לכותרים רבים ושונים: Super Mario 128 למשל, הדגמה טכנולוגית שהוצגה ב-Space World בשנת 2000, התמזגה לתוך Pikmin ו- Super Mario Galaxy. באופן דומה, מצב מרובי המשתתפים שמעולם לא שוחרר קם לתחייה עבור הגרסה המחודשת של Super Mario 64 ב-Nintendo DS.
בכל מקרה, עם הגעת הקונסולה החדשה, ה-Gamecube, לא יכולנו לחכות יותר: היינו צריכים סופר מריו חדש. וכשהבן האהוב על מיימוטו, קואיזומי, הגיע עם אב טיפוס של משחק מטורף המבוסס על רובי מים, ובכן, לא לקח לו יותר מדי זמן להגיד לו להפוך אותו לסופר מריו. אז הרעיון התרכך, נותרו רק שלוש פונקציות של האקדח הזה, וכולם נדחו להתאים היטב לפלטפורמת 3D חקרנית.Super Mario Sunshine פותח מהר מדי, על ידי צוות צעיר מאוד, ולמרות היותו לא מושלם זה מדגים כמה חשוב לעצב ולהעצים את הצוות שלך: אותם בחורים, כמה שנים מאוחר יותר, היו למעשה יוצרים את Galaxy. מה הוא משאירסופר מריו סאנשייןלטובת הסדרה? ובכן, קודם כל כמה פקדים מרהיבים, כנראה החופשיים מכולם. שנית, ניסיון ראשון, לא מוצלח מדי, להקל על חקר אקרובטי. לבסוף, ומעל לכל, ה"סיפורים" המשנים את מבנה הרמה על בסיס המשימה; כולל הקטעים ללא Splac 3000 (אקדח המים), הדוגמאות הראשונות לפלטפורמה טהורה במריו תלת מימדי. למה לשים אותו אחרון? כי זה, ללא ספק, הסופר מריו ה"ראשי" עם יותר עליות ומורדות, כולל דו מימדיים.
מספר 5 ו-4: Super Mario 3D Land and World (2011, 2013)
הם שני משחקים נפרדים, שיצאו בשנתיים שונות, לשתי פלטפורמות שיש להן מעט במשותף (Nintendo 3DS ו-Nintendo Wii U). אנחנו מדברים עלסופר מריו 3D Land(diretto da Hayashida) העולם התלת מימד של סופר מריו(בימוי האישידה יחד עם מוטוקורה), שהצבנו קרוב זה לזה גם בגלל שהם מאוד דומים באיכות וגם בגלל שהם למעשה תאומים הטרוזיגוטיים, ילדים מאותו מושג. הם הסופר מריו התלת מימדיים הראשונים שתוכננו ופותחו לאחר פצצת האטום שנקראת New Super Mario Bros. Wii, שהזכירה לכולם, לחלוטין לכולם, אפילו לאלה שכבר לא רצו ליצור (או לשחק) אותו, שהדו-מימדי לסדרה יש משיכה מסחרית גדולה יותר משל התלת מימד. אז נינטנדו, שכבר טיפלה חלקית (או נמנעה?) בבעיית הקפיצות בתלת מימד עם SPLAC 3000 של Sunshine, החליטה לשחזר את המכירות של פרק הדו-ממד. ונראה שהפתרון הברור ביותר היה ליצור אלטר אגו תלת מימדי אותנטי, משהו שהוא מעולם לא עשה קודם לכן: מכאן חקירה, וליניאריות מבורכת, עם החזרת הדגל והעצמת הכוח הכריזמטית ביותר (העלה).
ברור שזה לא הספיק, כי ההבדל בין שתי הסדרות הוא של זהות הרבה יותר מתוכן, ולמרות היותם 3D Land ו-3D World ליניארי, קפיצה בתוך שני צירים לעולם לא תהיה זהה לקפיצה בתוך שלושה.הפרט המעניין הוא שהמשחקים האלה, למרות שהם מפוקפקים בקונספט, הם בעצם מושלמים: כמעט בלתי אפשרי לעשות טוב יותר בתחום הזה. Super Mario 3D Land, שאנו ממקמים במקום החמישי, מפיק את המרב מהקונסולה שלה, כולל אפקט התלת מימד המושמץ כעת. Super Mario 3D World (מקום רביעי), משפר את ההיצע של קודמו, מנצל את האפשרויות הרחבות יותר של ה-WiiU, מציג יותר תוכן, קצב אתגר גבוה יותר ואפילו מרובה שחקנים מקומי לארבעה שחקנים. מהי המורשת החשובה ביותר שהם הותירו לסאגה? שפע התוכן וחוש הקצב. ההחדרה המחודשת של כפתור הריצה הבהירה עד כמה חשובה היכולת "להאיץ" בכל סופר מריו.
מספר 3: Super Mario Odyssey (2017)
אם היינו צריכים להשוות את סופר מריו לקבוצה מוזיקלית, זה בהחלט היה הביטלס: שניהם משלבים קלילות ועומק, שניהם זכו להצלחה מסחרית עצומה תוך שמירה על איכות גבוהה. למה לעשות את ההקבלה הזו עכשיו? כי הסיפור של ה-Fab Four, לאחר שהגיע לנקודה זו, יכול להיות שימושי עבורנו. לאחר שנאלץ להתמודד עם הדוכן של הסדרה, הדברים הופכים אפורים ובעלי ניואנסים יותר, הגבולות פחות נוקשים. שלוש יצירות המופת האחרונות של הביטלס הן הלהקה של Sgt Pepper's Lonely Heart Club (1967), האלבום הלבן (1968) ו-Abbey Road (1969). הם שלושה אלבומים יוצאי דופן, וקשה לקבוע באופן אובייקטיבי מה עדיף. בדיוק כמו משחקי סופר מריו עליהם נדבר מכאן והלאה.
סופר מריו אודיסיאההיא האחרונה בסדר כרונולוגי, סקרנו אותה לפני זמן מה, וכמו Abbey Road היא מציעה סיכום אורגני של מה שהסדרה ייצגה עד כה. יש בו אלמנטים, המובאים לרוב למצוינות, הלקוחים מכל קודמיו, ללא יוצא מן הכלל.השאיפה שלו היא חסרת גבולות, ובממלכות שבהן הכל מסתדר על הצד הטוב ביותר, הוא כנראה מגיע לאיכות הגבוהה ביותר שהציע אי פעם פלטפורמת תלת מימד. ההשראה היא תמידית, האופן שבו נשמותיה מתאחדות הוא סופרלטטיבי, כמות התוכן המוצעת היא עצומה. זהו, לפי ייעוד וכוונה גלויה, התגלמות של הפלטפורמה התלת-ממדית. לטעמנו יש לו כמה חסרונות ששלושת המשחקים הסנסציוניים שלפניו לא סובלים, העובדה היא שכנראה מדובר ביצירת מופת, ושנינטנדו, ובפרט EAD Tokyo, שוב פגעו במטרה. ביים אותו מוטוקורה, צעיר שגדל על לחם וסופר מריו. מה הוא ישאיר ליורשיו? ובכן, קשה מאוד לחזות את זה. מדובר בפלטפורמה חובקת הכל, שספק אם יהיה לו המשך ישיר, ואפילו הטרנספורמציות, על אף שהן יפות ומשולבות היטב, אינן אומרות שהן יחליפו את הכוח האופייניים לסדרה.
מספר 2: סופר מריו גלקסי וסופר מריו גלקסי 2 (2007, 2010)
שוב, ממשיכים את ההקבלה לאחור, יוצאים לעזרתנו ה-Fab Four, הפעם עם האלבום הלבן: תקליט המאופיין באקלקטיות, שבו הקטעים האינדיבידואליים - יוצאי הדופן - גוברים על החזון הכולל. מעל הכל, בהינתן מצב החסד, אלבום כפול. וכעבור שנים,סופר מריו גלקסייכול להיחשב באותו אופן. זה נכון, לשני המשחקים יש היבטים שונים: לראשון יש קשרים חזקים יותר ל-Super Mario 64, מציע כמה שלבי חקירה ורכזת חיבור בסגנון Peach's Castle, אבל במהותו הוא דומה מאוד ליורשו. המשחקים הללו סימנו חזרה לליניאריות (מאוחר יותר נלקחו לקיצוניות על ידי 3D Land), תוך התמקדות ברמות עם נקודת הגעה, אך יחד עם זאת, אולי יותר מהאחרים, הם שיפרו את הגישה התלת מימדית: האופן שבו כוח המשיכה עדיין מדהים, ומאפשר לך לחוות מנוע פיזיקה ייחודי ויוצא דופן (התעללנו במילה הזו, אבל הוא זה שיותר מכל אחר מתאים לסדרה הזו).
כושר ההמצאה העצום מאחורי Super Mario Galaxy (למשלסופר מריו גלקסי 2) לא סביר שיחזור שוב: המשחקים האלה הציעו רמות של איכות מביכה (בצורה טובה), ללא נפילות ברורות.הייתה להם השחצנות להציע בסדרות כוח-אפים מסוימים ורעיונות מסוימים שיכולים להיות הבסיס של פלטפורמר שלם, ואשר משמשים כאן במשך חמש עד עשר דקות. זוהי הפצצה מתמדת ללא הפרעה של כוח יצירתי מוגזם. הוא אפילו ניסה ללגלג על Super Mario 64, שיצר מחדש רמה שלמה רק כדי להציב כוכב בודד בראש. סופר מריו גלקסי - שאת ה"דיסק" השני שלו ביים הייאשידה, אבל הוא עדיין תוצאה של הרעיונות של הראשון - הוא יצירת המופת של יושיאקי קואיזומי: היא מייצגת את העבודה איתה ביסס את עצמו כאחד ממעצבי המשחקים הטובים ביותר על פני כדור הארץ , וכיורשו הלגיטימי של שיגרו מיימוטו. למעשה היום, עשר שנים מאוחר יותר, הוא הגיע לפסגת החברה. כבר כתבנו את זה ואנחנו נגיד את זה שוב: Super Mario Galaxy הוא ייחודי מכל בחינה. מערכת הבקרה שלה מוגבלת יותר מאשר בפרקים אחרים בסדרה, לא בגלל חוסר יכולת, אלא דווקא כדי לספק ודאות מסוימת בעיצומה של המערבולת המרחבית שהיא מבצעת. ה-DNA של הסאגה, בנוסף לאיכותו, מותיר בעיקר שינויים גרביטציוניים: כאן הם הבסיס לחוויה, במשחקים הבאים הם הותאמו להקשרים קנוניים יותר.
מספר 1: סופר מריו 64 (1996)
והנה אנחנו עם סמל פפר שלנו. באזורים בודדים עקפו אותו כמעט כל אחד מיורשיו, אבל יש לפחות שתי סיבות שבגללן, לדעתנו, הוא עדיין נשאר מלך הסאגה. קודם כל, לפחות בתור פלטפורמת תלת מימד חקרנית, עדיין לא התעלו עליה: בגלל שסופר מריו גלקסי עשה דרכים אחרות, כי היורש הישיר שלה הוא הפחות מבריק בסדרה (Super Mario Sunshine), כי זה נכון שסופר. מריו אודיסיאה מחזיר לחקר עולמות תלת מימדיים, אך לרוב אינו מעלה אותו לתכלית הקיומית שלו.
בסופר מריו 64הפרופורציה בין מחקר למוקדים, שאודיסיאה דוחה לטובת כמות מוגזמת של יעדים, מושלמת במהותה; זה לא מקרי, כפי שאמרנו קודם, זה בוים על ידי מיאמוטו. שנית, ומה שחשוב לנו יותר, הוא מצא את האיזון המושלם הזה ברגע היסטורי שבו, בעצם, מושגים כמו "מחקר" ו"נקודת מוקד" לא גובשו בהקשר התלת מימדי.זה אולי נראה טריוויאלי לקרוא אותו שוב, אבל נינטנדו יצרה יצירת מופת בניסיון הראשון, וגם מסיבה זו היא נאבקה כל כך הרבה - מאוחר יותר - להתעלות עליה. אם Super Mario 64 היה פחות מגוון, פחות יצירתי, אם היו לו בקרות פחות מושלמות, הוא לא היה תופס את העמדה הזו בגלל יתרונות היסטוריים "בלבד". וזה לא שהם מעטים: העבודה הזו לא שינתה את ההיסטוריה של הפלטפורמות, היא שינתה את ההיסטוריה של משחקי הווידאו. זהו, ככל הנראה, הכותר התלת מימדי החשוב ביותר אי פעם: ה-DNA שלו התפשט לכל עבר. אבל בכל מקום באמת. Super Mario 64 נוכח ב-The Legend of Zelda, ב-Grand Theft Auto, ב-Assassin's Creed. סופר מריו 64, בפרפראזה של Marguerite Yourcenar, ייעלם רק כאשר משחקים תלת מימדיים ימותו.