Silent Hill: Origins - Recensione

ההיסטוריה העדכנית של משחקי וידאו מלאה במשחקים שנוצרו ופותחו רק עבור קונסולה אחת בתור יישומי הרצח האפשריים שלה, ולאחר מכן הוסבו לפלטפורמות אחרות. כך, מיד, סאגת Resident Evil עולה בראש עם הפרק הרביעי באופן בלעדי (הוכח כזמני) עבור קוביית המשחק או, כדי להישאר בסוני וב-PSP, GTA: Liberty City Stories. לכן היה זה בלתי נמנע, אולי, בראש קריר, להעלות השערה על המרה למונולית שלSilent Hill: Origins, כותר נחשק מאוד על ידי מעריצי סדרה שהתקדשה באופן סופי בפלטפורמה הזו בשנים האחרונות.
ההיסטוריה של המשחק הזה ידועה כעת: בתחילה נולד כגרסה מחודשת לפלייסטיישן 2 של הפרק הראשון של הסאגה, שראה אור על הפלייסטיישן הישנה כבר ב-1999, המשחק תוכנן אז עבור הקונסולה הניידת של סוני. הופקד בידי צוות אמריקאי, הקליימקס. זו הייתה בחירה שגרמה למעריצים רבים לעקם את האף באותה תקופה, מחשש לראות את המוצר הסופי מעוות, כפי שנראה בין היתר מהמידע הרשמי הראשון שפורסם, שבו הוצג לציבור משחק שונה לחלוטין, עבור גרוע יותר מהקונספט המקורי. למרבה המזל, הדברים לא התגלגלו כךSilent Hill: Originsב-PSP עם יציאתו הוא רשמה הסכמה מסוימת מאנשי מקצוע וחובבים. ועכשיו הכותרת שמבטיחה לחשוף עוד יותר את מקורות המיתוס נמצאת ב-PS2.

Prequel

Origins מספר את סיפורו של נהג משאית בשם טראוויס גריידי, אשר לאחר שכמעט עבר תאונה עם רכבו, גם בעקבות חזיונות פלאשבק, ולאחר שהיה עד להופעה מסתורית, מציל ילדה קטנה מבית בוער ואז מתעורר, עקב מתעלף, על ספסל בעיר דמבלדור... ומאותו רגע יהיה תלוי בנו לגלות מה קרה לילדה הקטנה ואיך ולמה בעצם האיש הגיע למקום המסתורי ההוא, דרך הסתעפות של חלקה שמוצבת זמנית לפני האירועים המסופרים ב-Silent Hill 1. ליתר דיוק בשלבים שלאחר השריפה בבית גילספי, שנים לפני הגעתו של הארי, של טקס האיחוד מחדש, של אינקובוס. מבנה המשחק הוא הקלאסי שכל אימה הישרדותית טובה הרגילה אותנו אליו בשנים האחרונות, כלומר מכלול של שלבי חקירה מעורבבים ברגעים שבהם צריך לפתור חידות או להילחם על הישרדותך, ובהם המשחק עצמו הוא רק דרך לתת משמעות לשרשרת של פעולות ולגרום לעובדות להתפתח. למה גם

בפרק הזה, שלפי המסורת, הוא אימה הרפתקאות עם השפעה פסיכולוגית חזקה, הרבה יותר קשובה לסיפור ולהתפתחויות שלו מאשר לעימותים

Prequel

, אנחנו מעדיפים לתת מקום לעלילה, לרגשות, לאימה אינטימית יותר. המשחקיות של Origins למעשה מערבבת כמה מהאלמנטים הטובים ביותר של הסאגה כולה, ומוסיפה כמה רעיונות חדשים פה ושם, כאילו המפתחים לא רצו ללכת רחוק יותר מחשש לעוות את המוצר הסופי ולא לרצות את המעריצים המסורתיים יותר. דבר טוב? רַע? זה תלוי בטעם שלך.

פחד מאחורי המראה

העובדה היא שהאווירה היא שוב מרכיב המפתח של הכותרת: שיטוט בחושך של בית חולים לחולי נפש, רק עם אור לפיד, רעש של משהו או מישהו שזוחל בצללים מאחוריך, או דופק על לקירות, מוזיקת ​​הרקע המיוסרת, אין אח ורע. לכן את החידושים המשמעותיים היחידים ניתן לספור על אצבעות יד אחת, ומלבד המעבר מהמציאות לעולם האחר באמצעות מראות, ולכן כבר לא בצורה "טבעית", בשלבי החקירה, רובם נוגעים בעיקר לשלבי הלחימה. כאן ניסינו ליישם את מושג ההישרדות המיושם בהקשר של משחק וידאו. אם היית מעורב בהתקפה והיית צריך להגן על עצמך כמיטב יכולתך, איך היית מתנהג? בהחלט בכל דרך שימושית, אפילו לתפוס חפץ קהה. ודרך הפעולה הזו היא שהמפתחים גרמו לטראוויס לאמץ: טלוויזיות, עמדות IV, מקלות, אפילו אגרופים. על ידי לחיצה ממושכת על כפתור ה-X, הוא יכול אפילו לטעון זריקה ועל ידי שחרור אותו כפתור, לזרוק חפצים מסוימים על מפלצות. אלא אם כן אתה בתגרה. ישנם סוגים שונים של התקפות תגרה אליהן יכול טראוויס להגיב בצורה שונה בהתאם לפקודה המוצגת על המסך (כפתור ללחוץ במהירות וכו'), בדיוק כפי שקרה ב-Shenmue. לאחר שנמנעה מכה, אתה יכול לתקוף נגד ולתקוף את גוף האויב: במקרים אלו, פשוט שחרר את כפתור ה-R1 המשמש לתפוס את עמדת הלחימה ולחץ שוב על X כדי לסיים את היריב על הקרקע.

הסדרה

Silent Hill היא סדרה של משחקי וידאו הרפתקאות עם תצוגת גוף שלישי ורקע אימה, שלאורך זמן ראתה אור כמעט בכל פלטפורמות המשחקים הקיימות ממקורה ועד היום. המוזרות של הסאגה מורכבת במשחקיות שלה ממוקדת יותר באבולוציה של עלילת האימה-פסיכולוגית ובפיתולים מאשר בפעולה התזזיתית האופיינית להפקות דומות אחרות. הסיפורים מתרחשים בדרך כלל בעיירה אמריקאית (אותה זו שנותנת למוצר את כותרתו) עטופה תמידית בערפל סמיך ולעתים נפגעת מגשמי אפר, שנבנה על שטח מקודש לאינדיאנים הקדמונים. האזור מסתיר סודות איומים וכוח נפשי חזק, עד כדי כך שבכל פעם שנשמה חסרת מנוחה נכנסת לעיר, היל השקט הופך, עובר מוטציה לתרחיש סיוט, כאילו עוצב על ידי כאבם של אחרים כדי לשקף את הייסורים, אפילו באופן לא מודע, המבקר, הופך את עצמו למעין צורף המסוגל לגאול חוטאים. או לגנות אותם לצמיתות.

הבדלים בין גרסאות

חבל על האיטיות של גיבור ההרפתקה לפעמים בהסתובבות או מתחילה לרוץ: במקרה הראשון אתה מסתכן להגיע לסוף רע אם אתה מוקף במספר אויבים, בעוד שבשני אתה מסתכן להיפגע, בהתחשב בעובדה שטרוויס לפני תחילת בריחה (כפתור ריבוע) עושה כמה צעדים. אבל מלבד זה וההרגל הרע של כמה מפלצות להימצא מיד מאחורי דלת (הן מופיעות ברגע שהאזור נטען ותוקפים) מבלי לתת למשתמש כמעט זמן להתגונן, הדבר הכי מעצבן במשחק נשאר ב לדעתנו חוסר האפשרות לנהל בחופשיות את השימוש במצלמה, מרכיב חשוב מאוד, במיוחד בכותר דומה שבו לפעמים חיוני להיות מסוגל לשלוט רגוע וטוב יותר בפרטים מסוימים, או בקרבות, שבהם זה יהיה שימושי כדי להיות מסוגל לקבל תצוגה מסוימת. בSilent Hill: Originsאפשר רק למקם את המצלמה מאחורי הגיבור, בלחיצה על כפתור L1, אבל זה לא תמיד מביא יתרונות בהתחשב בכך שבאזורים מסוימים אתה בסופו של דבר חסום על ידי קיר, רהיט ומכשולים ויזואליים אחרים. חשבו שבפלייסטיישן 2 הפקדים ישונו ויתאמו למשטח המונולית החזק יותר, אך למרבה הצער זה לא המקרה.

עוד יצירת מופת של אקירה ימאוקה

אבל ההבדלים בין גרסת הפלייסטיישן 2 לגרסת ה-PSP נמצאים בסופו של דבר יותר בגזרת הגרפיקה מכל דבר אחר. שום דבר טרנסצנדנטי, שימו לב, אבל בכל זאת השינויים קיימים והם מורגשים. נגיד מיד שאם רצינו לעשות השוואה, אולי המנוע של ה-Originals הזה מזכיר את המנוע שבו השתמש קונאמי בהיל השקט 2. אז, בהשוואה לגרסת ה-PSP, כאן יש לנו שיפורים מיושמים הן ביצירת דגמי הדמויות והיצורים, שהמראה הלא בריא שלהם בולט טוב יותר מהמקביל הנייד, והן בתרחישים, שבהם

רוב המרקמים המקוריים הוחלפו בטקסטורות קצת יותר טובות, והגרפיקה הצליחה לשחזר בצורה מושלמת את הלכלוך הזה, אותו אפקט "חלוד", דקדנטי

עוד יצירת מופת של אקירה ימאוקה

, מהראשוניםהיל השקט. אפילו הערפל, אם כן, נראה דינמי יותר, עוטף ואמין יותר. הכל מוגבר על ידי תאורה מכובדת בזמן אמת והאפקט המגורען האופייני לסאגה שמכסה הכל ומסווה הכל כשצריך. כמובן שלא חסרים ליקויים: ברגעים מסוימים יש ירידה בלתי מוסברת באיכות הפרטים, במיוחד בחלק מהאלמנטים המאפיינים אזורים מסוימים, כמו הגופות הפזורות בבית החולים שנלקחו ישירות מהמקור, ללא הרסטיילינג הקל ביותר. ואנחנו עדיין לא אוהבים את הדגם ששימש ליצירת האחות ליסה, מרוחק שנות אור ויזואלית מהילדה המתוקה שהופיעה ב-PSX. יש לציין, בתחילת המשחק, אפשרות לבחור בתצוגה 4:3 או 16:9. לגבי רכיב האודיו, אין מה לומר: גם הפעם אקירה ימאוקה הנהדר נתן את המיטב והעניק לנו פסקול מרהיב הראוי ליצירותיו הקודמות, בעוד שמבחינת האפקטים במהלך המשחק אנו עומדים בקנה אחד עם אלו שהופקו ב שאר פרקי הסאגה, גם אם לפעמים נראה שיש חוסר סינכרוני קל בין פעולה לרעש הקשור.

הֶעָרָה

זה בהחלט לא יהיה חדשני, אולי יהיה מעוגן מדי סגנונית למסורת, ובכל זאת, למרות כמה ליקויי תכנות והמרה, Silent Hill: Origins מתגלה ככותר הגון בסך הכל. לא הטוב בסדרה, אבל בהחלט מוצר שאפשר לשחק בלי בעיות ובאופן מושך ברגעים מסוימים, הודות לאווירה המעוותת הקלאסית מלאת המתח שלו. זה נכון, אולי המפתחים יכלו לעשות יותר, במיוחד בגרסה הזו, מבחינת יכולת משחק וגרפיקה, אבל עדיין מדובר ב-Silent Hill שבמובנים מסוימים נראה טוב יותר דווקא בגלל הנאמנות שלו לסגנון המקורי של הראשון פרק, של Silent Hill 4 "השונה".

    מִקצוֹעָן:
  • נחמד להיות מסוגל לחזור אל Silent Hill
  • סביבות מעוותות אופייניות לסדרה
  • פסקול אטמוספרי
    נֶגֶד:
  • מצלמה לא ניתנת לשליטה
  • אורך חיים מוגבל
  • ממוצע מבחינה גרפית