Shenmue I & II, הביקורת עבור PS4

Shenmue I & IIמייצג את הגשמת משאלת לבם של הרבה גיימרים מהאסכולה הישנה, ​​אלה שהזדמנו לנסות את החוויה שיצר יו סוזוקי ב-Dreamcast, לפני שמונה עשרה שנים, והם עדיין שומרים על זכרונות נפלאים ממנו. יחד עם זאת, זה בכלל לא מוצר קל להעריך, אם ניקח בחשבון שהוא ייצג את נקודת המוצא לאבולוציה של הרפתקאות פעולה שמעולם לא נפסקה מאז, ממש משנה את הז'אנר ומגדירה מחדש את המכניקה שלו.שנמוהזה היה פרויקט שאפתני ביותר לתקופתו, משחק שמסוגל להציג מושגים חדשניים, אלמנטים מבניים ופתרונות טכניים, ולהפיק את המרב מהחומרה של הקונסולהSEGA: אב טיפוס אמיתי לעולמות פתוחים מודרניים, עם תרחיש שניתן לחקור בחופשיות אך מעל הכל תוסס ופועם, עם הדמויות, החנויות, המסעדות ופעילויות העזר שלו.

חלק מהרעיונות הללו בהחלט יהיו מוכרים לחובבי יאקוזה, ראו את אולמות המשחקים עם אפשרות לנסות קלאסיקות כמוהמתנה,חלל הריירהלְהַשִׂיג בְּרִיצָה; אך עבודתו של Toshihiro Nagoshi מאופיינת בכוונות שונות בהשוואה לפילוסופיה של סוזוקי, שהתכוונה להשתמש במיטב הטכנולוגיות כדי ליצור הרפתקה מלאה בהיבטים ריאליסטיים וקונקרטיים, איטיים ומתחשבים בכוונה בשלבים הראשונים. ב-Shenmue המקורי, למעשה, היה צורך להסתדר בלימַפָּה, מסתכלים על שלטי הדרך ומבקשים מהעוברים ושבים מידע כיצד להגיע למקומות מסוימים; או לבלות את הזמן בהסתובבות, בגילוי סודות או באימונים תוך המתנה לזמן מסוים כדי להיות מסוגל לגשת למצבים ספציפיים. מאפיינים שבשנת 2000 יכלו לסמוך על תמיכה מוצקה של מגזר טכני ואמנותי של ביצוע יוצא דופן, אך כיום הם מיושנים ביותר ואינם מתהדרים באותו קסם.

היסטוריה ומבנה

הגיבור שלשנמו אי, Ryo Hazuki, הוא מומחה צעיר בג'וג'יטסואשר בחוסר רצון עד להרג אביו בידי לוחם סיני קטלני, לאן די. לאחר שהשתלט על מראה מסתורית, הרוצח נמלט ללא עקבות, אך ריו מבטיח לעצמו למצוא אותו ולגרום לו לשלם. כדי להשלים משימה זו, הנער יצטרך לערוך סדרה של חקירות במחוזות השונים של עירו, יוקוסוקה, עד שימצא עקבות שמובילה אותו לאן די ובכך להשיג כרטיס עבורהונג קונג, התרחיש בו מתרחש הפרק השני. יתר על כן, יו סוזוקי תמיד הגה את עבודתו כמכלול: מסיבה זו מעריצי הזיכיון הגיבו בהתלהבות כזוהכרזת Shenmue III, מה שייתן סוף סוף המשך לסיפור.

בקיצור, יש שרשור שמקשר בל יינתק את שני הכותרים הכלולים בכותרת זומאסטר מחדש, במקור מופרד על ידי תהליך שנמשך כשנתיים ושונה בהכרח בהיבטים מסוימים, עםשנמוי IIלשחק את התפקיד של ההפקה המעודנת יותר, המוחלקת בכמה פינות (ראה את המפות והאפשרות, אם כי מוגבלת לנסיבות מסוימות, לגרום לזמן לעבור במהירות), מצוידת בקצב מתמשך יותר ובקסם אחר. בהשוואה לפרק הראשון, המפה למעשה גדולה יותר, התרחישים העירוניים מוסיפים פירוט ואפשרויות לחקר, חלק מהצילומים מעוררים מאוד ואפילו ברמה הסיפורית יש מקום לעלילות משנה יקרות ערך. הנוסחה נשארת כמעט ללא שינוי, וכך גם פנקס הרשימות ש-Ryo תמיד נושא עמו ועליו הוא רושם כל אירוע חדש: עזרה יקרת ערך לזכור בכל עת את מי אנחנו מחפשים והיכן למצוא אותו. ואם באמת אין לנו כסף למפת השכונה, תמיד נוכל לבקש הכוונה מהעוברים ושבים ולשים לב לשלטים, כפי שכבר ציינו.

משחק ומשימות

הדיוק ההיסטורי של Shenmue זכור עד היום כמשהו אובססיבי, רק קחו בחשבון שיו סוזוקי השתמש במאגר מטאורולוגי כדי לשחזר נאמנה את תנאי האקלים של הימים שבהם התרחשה ההרפתקה. מנקודת המבט שלמשחקיותעם זאת, אנו עומדים בפני מנגנונים ליניאריים למדי, שבהם עלינו למצוא מקומות או אנשים מסוימים, לקיים איתם אינטראקציה ולעבור למסלול הבא. ברור שזה לא כל כך השגת היעד אלא המסע שמייצג את החלק המרתק ביותר בחוויה, ובהקשר זה משתלב חופש הפעולה הרחב ששני הפרקים מעניקים, ומזמין אותנו לגלוש בכל מקום בחיפוש של סודות ופריטי אספנות, או לנסות את כוחנו בפעילויות העזר הזמינות במהלך הקמפיין.

כבר דיברנו על אולמות המשחקים, אבל ראוי להזכיר גם את העבודות שיוכל לבצע ריו כדי לגייס את הכסף הדרוש למימון המשלחת שלו, בפרט את התפקיד האיקוני של האחראי על העברת ארגזים כבדים בזמן נהיגה.מלגזה. כן, אותה מלגזה שנצטרך לדחוף למקסימום כדי לנצח במירוצי המהירות המסורתיים עם עמיתינו. ואז יש אתאירוע זמן מהיר, הכוללים רצפים מהירים ומרתקים ובהם אנו מתבקשים לפעול על הכפתורים הנכונים ברגע שהם מופיעים על המסך, בעונש של כישלון; ולבסוף הקרבות, שהם כמעט חלק נפרד מהחוויה. במהלך הקרבות, ריו יוכל להשתמש במהלכי הג'וג'יטסו הרבים שנלמד במהלך האימון או לימד אותו על ידי חבר או מאסטר לאומנויות לחימה, תוך ביצוע שילובים דומים לחלוטין לאלו שלVirtua Fighter, משחק לחימה ש-Shenmue שואב ממנו בבירור השראה מבחינת מערכת הלחימה.

Trofei פלייסטיישן 4

Shenmue ו-Shenmue II כוללים עשרים ותשעה ועשרים ושמונה גביעים בהתאמה, כחלק ממערכת הישגים המייצגת את אחת התכונות החדשות של הרימאסטר. רוב האתגרים קשורים להתקדמות פשוטה בתוך הסיפור, אבל לא חסרים גביעים שניתן להשיג על ידי ניצחון על מספר מסוים של יריבים, איסוף פריטי אספנות מסוימים והקדשת זמן למצבי בטחונות ביחס לעלילה הראשית.

רימאסטר טוב?

אנו מגיעים אפוא ללב העניין, כלומר לעצם טיבו שלשנמו אי. אין ספק שהסדרה של יו סוזוקי הייתה יוצאת דופן לתקופתה והייתה לה תפקיד מהותי באבולוציה המבנית והטכנית של משחקי וידאו כפי שאנו מכירים אותם כיום, ולכן אנו מוצאים צורך אפילו יותר לשפר אותה בצורה שונה מאשר עם משחק פשוט. עלייה בהַחְלָטָה; כי בסופו של דבר זה מה שהחבר'ה ב-d3t עשו. אנחנו לא מפקפקים בקושי לקחת את הקוד המקורי ולהריץ אותו במכונות אחרות לגמרי שמונה עשרה שנים מאוחר יותר, עם כל הבדיקות הנדרשות, אבל יש רימייקים מבריקים שאין להם שום קשר למקורים (Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, מחודש מאפס) ואחרים שמתהדרים בנכסים שונים לחלוטין (יאקוזה קיוואמי), כמו גם מספר אופטימיזציות. כאן, מצטער לומר, נבחר הנתיב הפחות מפותל, אפילו מול מצבים בלתי ניתנים לייצוג בעליל, כמו קטעי ה-Shenmue II שלמרות יחס הגובה-רוחב של 16:9, משוחזרים עם פסים שחורים מעל ובצדדים.

ראוי לציין שהדיאלוגים שנדגמו (בקצב סיביות נמוך) תואמים למהדורות השלמות יותר, ולפיכך יש דיבוב גם באנגלית וגם ביפנית לשני הפרקים, אבל חבילת טקסטורה פשוטה הייתה יכולה להפוך את הגרפיקה לעדכנית יותר, למעט זוויתית ולעתים קרובות הנפשה מודלים מצולעים בצורה חיונית. היכולת לשמור את המשחק בכל עת (אולי להעביר התקדמות ממשחק אחד למשנהו) במקום לחכות כדי לחזור לבסיס בכל פעם היא טובה, אבללהקפיא ב-30 פריימים לשנייה, למרות מניעים טכניים שקשה לעקוף, רק מוסיפה גבולות לגרפיקה שמרגישה את מלוא משקלן של שנותיהן; עד כדי כך שעל ידי הפעלת האפשרות לצפות ברזולוציה המקורית, אתה לא שם לב מי יודע מה ההבדל מבחינת ההשפעה החזותית. והפקדים? ככל הנראה השיפורים החמקמקים שהובטחו בהשוואה לסגנון ה"טנק" המקורי כללו רק תמיכה במקלות אנלוגיים, שגם הם לא היו אמינים במהלך QTEs.

מסקנות

גרסה בדוקה פלייסטיישן 4

משלוח דיגיטלי חנות PlayStation

פרצו 34.90 €

Shenmue ו-Shenmue II היו כותרים מהפכניים לתקופתם, שילוב יוצא דופן של יצירתיות, כישרון, שאפתנות ומשאבים שהניחו את היסודות לאבולוציה של ז'אנר פופולרי במיוחד כיום. הפעלת הרימאסטר שלהם, שמונה עשרה שנים מאוחר יותר, מייצגת אפוא מסע מאתגר אל העבר: איך להתמודד עם זה תלוי רק בך וברגישות שלך. SEGA יכלה להעריך דרכים חלופיות לשיפור הפרויקט, שהטובה שבהן הייתה גרסה מחודשת בסגנון יאקוזה קיוואמי, אבל אולי לא היה זמן לעשות את זה לפני ש-Shenmue III יצא, או אולי לא היה הרצון להשקיע יותר מדי פעם במה לעין צינית יכולה להיראות רק כמבצע מסחרי בלבד, מתוך מודעות לכמה שנויה במחלוקת ולעתים קרובות מנוצלת לרעה ההגדרה הזו.

מִקצוֹעָן

  • ערך נוסטלגי ללא ספק
  • מבנה עקבי, כמה תכונות חדשות
  • חלק מהקטעים בולטים עד היום...

נֶגֶד

  • ...אבל המשחק מרגיש את מלוא המשקל של שנותיו
  • רימאסטר עצלן