ניטרו ג'נרל אומגה: ניסינו אנימה ספגטי עם רובוטונים

ניטרו ג'ין אומגהזהו משחק וידאו שעושה הכל כדי להיות אנימה, בסופו של דבר הופך לגרסה הטובה ביותר של עצמה. לאחר שניסו את ההדגמה של הפרויקט הכל -איטלי הזה והחליפו שיחה עם ג'יאן פאולו ורנוצ'י, המנכ"ל והמנהל הקריאטיבי של DestinyBit, אנו משוכנעים לא רק על הפוטנציאל הגדול מאוד של המשחק הזה, אלא גם כמה גבוה ההר הזה מחקר זה הוא של התפתחות מנסה לטפס.

ניטרו ג'נרל אומגה היא חוויה של ארגז חול, שבה, בעולם פוסט אפוקליפטי, צוות של ארבעה נהגים צעירים שנראים כאילו הם יוצאים ממנגה של שונן, חייב לנסות לשרוד, בין מאחזים, מכונות רוצחים ומשימות בסיכון גבוה מאוד,נלחם על סיפון רובוטו הקרבות הם משמרות ונקודת החוויה החזקה היא המרהיבה והכוריאוגרפית שלה.

התקפות (שנלקחו והתקבלו), דיונים, תנועות בשדה הקרב, אימונים ופיתוח מיומנות כולם יש אנימציה בהתאמה אישית שגורמת לשחקן להרגיש כמעט כמו הבמאי, התסריטאי ועורך ה- E Suty S Just Shonen Anime.

"שני ההשראות העיקריות של המשחק הם אחים קרב ואקדמיה הגיבור שלי" אמר לנו ורנוצ'י, "והוא רוצה לשכפל את התחושה של החיסרון והחריפות האופיינית לדמויות השונן. בפרט את אותו רגע קסום של 'אני שולל לפני שלושה מהלכים ואפילו לא שמת לב לזה כל כך איקוני מהסוג הזה ".

בין לחימה לחקירה

אחת הנקודות המוצקות של ניטרו ג'נרל אומגה היא מושג המוקד. "תקשורת מערבית רבים, במיוחד סרטי אקשן, איבדו את הרעיון הזה: אף אחד כבר לא נפטר והשחקנים אפילו לא מדממים. עם זאת, בעל יתד גבוה מאוד הוא חיוני לתפוס את הקסם של השונן", זה בא לנו מוּסבָּר.

ניטרו גנרל אומגה לא מבזבז זמן בהבהרה כי ההימור תמיד גבוה בעת הלחימה וכי לא כולם יכולים לחזור הביתה

אם אתה שולל כמה חריגים מפורסמים, ברבות מהנשמות האיקוניות ביותר כאשר דמות מתה, הוא באמת מת. אותו דבר מתרחש בניטרו ג'נרל אומגה: אחד או יותר מארבעת הנהגים, אם קטטה משתבשת, הוא יכול להיפצע קשה (מה שהופך את כישוריו כבר לא זמינים) ולמות בסוף הקטטה. "פרמדיי הוא אלמנט מרכזי מכיוון שכל מה שאתה עושה עם דמות הגיוני רק בגלל שאתה יכול לאבד אותו, כי זה יכול למות".

המשחק, למעשה, עשוי 40% מקרבות משמרת עם מכונות, 20% מחקירת מפת העולם הפתוחה ו -40% מהחיים על חיל האוויר, המקום בו הצוות מתקן את הרובוט שלו, כן הוא מתאמן, לשוחח ולשכלל את כישוריו. כָּאןהדמויות בונות מערכות יחסים(על ידי עשיית יוגה יחד, משיכה עם אגרוף ודיון) ושיפור בתפקידיהם בקריאת מדריכי משחקי וידאו. כך הופכים ליותר ויותר מהגיבורים האמיתיים שזייפו על ידי מי שמשחק.

אימונים בחדר הכושר היא אחת הפעילויות הרבות הקיימות על סיפון חיל האוויר כדי לשפר את הדמויות, מצב הרוח והסטטיסטיקה שלהן

לראות אחד מהם מת בסוף קטטה הוא מכה גרועה החורגת מתסכול באותה תקופה והמשאבים המשמשים כדי להפוך אותו לרמה, וזורמים לרגש כי יותר שעות שביליתם עם אותו נער זועם, ככל שזה יותר פוגע ברעיון שאיבד אותו, גם אם זה היה רק ​​מחרוזת מספרים במשחק וידאו. במהלך הצ'אט שלנו, המפתח העיר לנו כמה פעמים את העובדה כי ניטרו גנרל אומגהמשחק על הדמויות לפני ברובוטוניוהדבר הזה כבר מופיע בכוח אפילו מההדגמה שחשנו.

מנהל דרמה ועיצוב איטלקי

ההדגמה של ניטרו ג'נרל אומגה החלה מייד עם ארבעה טייסים ורובוט. כל אחת מארבע הדמויות אחראית לחלק מהמכונית הגדולה הזו: "הרעיון הראשוני היה להיות מבנה כמו בטנק מודרני: טייס, מפקד, אחד שיורה ואחד שמטען, אז מכונית איטית וגדולה. יחד יחד. החלטנו לעשות את הצוותמשהו שאתה מדבר עלינו כאיטלקים: ומה עשינו עם Fichissimo ברמה המכנית? הרבה מכוניות ואופנועים יפים בשנות ה -60 וה -80 וה -80. אקירה טוריאמה הייתה גם מעריצה גדולה ורצינו לתפוס את הסגנון הזה במכונים שלנו ".

העיצוב של רובוטוני נוצר בבירור בהשראת האסתטיקה והצורות של המכוניות האיטלקיות והיפות ביותר ואופנועים איטלקיים

ורנוצ'י ממשיך: "כאן נולד הרעיון של ביצוע מכך שהיו קצת מכונות עצרת שנבנו על ידי ילדים, ולכן בעיצוב מתקבל על הדעת, אך מעט ביזארי, ובמקביל זכרו את האמצעים הטובים ביותר שלנו בין שנות השישים ל שנות השמונים ". התפאורה חשובה לא פחות ממה שקורה בפנים, שכן לאומגה של ניטרו גנרל זה יש מנהל דרמה, או מרכיב במערכת הלחימה מתוך שליטת השחקן שמנהל את מצב הרוח, התגובות וההתנהגות הרגשית של טייסים.

בלחימה אתה צריך לבחור פעולה עבור כל אחת מהדמויות, בין תנועה, אש, טעינה, הגנה או ניתוח של שדה הקרב. ואז זה תלוי באויבים שיכולים לזוז, להטעין ולהתקוף.כאשר ה- Mech סובל נזק המתח עולהומורל הטייסים מועבר למבחן. מכאן שהמצבים המגוונים ביותר, כולם בהשראת הנשמות: טייס יכול להתעלף לפצעים, להתמוטט ולאבד יכולת, או אולי למצוא את כוחו הפנימי ולהרוויח יותר פעולות.

התגובות של הטייסים כמו גם המורל שלהם נמצאות בידי מנהל הדרמה שמחליט כיצד הם מגיבים לאירועים מסוימים

זה אולי אפילו יקרה שדמות התעלפה, כפעולה האחרונה ברגע נואש, מוצאת את האנרגיות לעשות דודג 'חירום כאשר היה עכשיו בטוח שמכה הייתה משמידה את מכוניו.הדרמה תמיד קיימת בלחימהמעל הכל בזכות האנימציות המצוינות שנעשו על ידי הצוות, והרגעים האלה יוצרים מתח מוחשי. "אנחנו רוצים לשכפל את רגע ה- WOW של השונן, כמו כשקרילין מגיע עם המעגל הבהיר כדי לפגוע במקפיא, וכדי לעשות זאת עלינו להתאהב באלה שמשחקים את הדמויות ויש להם נתח גבוה מאוד: אני מקווה שאנשים מחבקים דרך משחק זו מכיוון שכך היינו מעריכים כי ניטרו גנרל אומגה יוערך ".

אסתטיקה וסיפור של נשמות אמיתיות

ניטרו ג'נר אומגה הוא אעולם פתוח ארגז חול, מה שאומר שהוא לא עוקב אחר עלילה לינארית. במקום זאת, הכלים ליצירת סיפור משלהם עם הדמויות שלהם מרוכזים במתן שחקנים. לאלה יש אישים, התנהגויות ואנימציות שונות ונפלו בעולם מלא בסכנות והזדמנויות. במשחק השלם לחלקם יהיו משימות אישיות, אך לב החוויה יוכתב על ידי המשתמש.

החקירה על סיפון חיל האוויר היא מרכיב מרכזי במשחק מכיוון שהמשימות מסתיימות ומוצאים מאחזים חדשים

הקושי, אם כן, עוקב אחר הפילוסופיה של ההימור: "זה נוטה להיות גבוה, אך לא עונשי", הסביר ורנוצ'י. "הקרב, רשת התגובות של הדמויות שנמצאות בידי במאי הדרמה, הואאקראיותכי אנחנו לא רוצים להיות שגויים כלפי השחקן. המריבות הן מהותיות במשחק, אך מייצגות 40% מהמשחק. בפגישה אחת של שעות, הקרבות מעטים, אך בסיכון גבוה. כאשר המשחק ייצא מהתנגשות, הוא ינשום אנחת הקלה מכיוון שהסיכון היה גבוה.

הרצון לשחזר את התחושות והדפיקות האופייניות לנשמות נמצא בכל המגזר האמנותי של המשחק: התכונה, התנועות, הטשטוש, הביטויים והתגובות שראינו הפילו אותנו לתוךאווירה של שונן, ורק אחת מחמש קבוצות אנימציות יושמה בהדגמה (כל אחת בהשראת אישיות טיפוסית של הז'אנר).

לגרסה הסופית של ניטרו ג'נר

עם Nitro Gen אומגה, Destinybit מכוון בבירור לפסגה. תהיה מפה גדולה מאוד, שלוש מכונות המורכבות מרכיבים שונים, עשרה אויבים שונים (עם שלוש גרסאות כל אחת), צוות טייסים מגוונים עם משימות ייעודיות וגם רכיב מרובה משתתפים עם חילופי דמויות ומצמצם. DestinyBit הניח הרבה בשר לאש וההדגמה נותנת טעם מהפוטנציאל של העבודה הזו שהצוות מגדיר "אנימה ספגטיעם זאת, רק הגרסה הסופית יכולה להדגים כי ההבטחות שהושמעו נשמרו.

ניטרו ג'נרל אומגה רוצה להיות הרבה דברים: ארגז חול פתוח של העולם, שונן המבוסס על רובוטוני, זורם של חברויות פוסט אפוקליפטיות וכלי לבניית סיפורים. המקום להשגת המטרות הללו, כפי שראינו אותם בהדגמה, נמצאים שם: הקרב מפעיל לחץ עם חלקה הגבוה תמיד; הדמויות מהנות לצמוח ולשבור את ליבך כאשר הן מתות; שונן אסתטיקה ממוקדת במלואה וזרימת המשחק לא נשאת. אם DestinyBit ישמור על הבטחותיה, נוכל למצוא אותנו מול הפתעה נפוצה.

וודאות

  • אסתטיקה מספגטי שונן Azzectissimo
  • דמויות והשפעה -משחק
  • קרבות עשו היטב

ספקות

  • יותר מדי בשר על האש?