עקבנו בקפידה אחר ההתפתחות שלעליית העולם התחתון: מאז ההצגה הראשונה בקיץ 2014 רמת ההתעניינות הייתה ממש גבוהה, הן בשל אילן היוחסין של השמות מאחורי הפרויקט והן בגלל שזה היה הפרק ה"רשמי" השלישי שלעולם התחתון של אולטיממה, סדרת RPG פולחן לטליבאן, אבן יסוד המסוגלת לעורר השראה לסאגת Elder Scrolls וכותרים רבים נוספים שיגיעו. לקרוא את רשימת המפתחים של Underworld Ascendant זה כמו לקרוא את צוות השחקנים של הנוקמים: רשימה אינסופית של כוכבים הוליוודיים שמהם כנראה ציפינו לתוצאה ראויה, למרות האילוצים שמטיל תקציב שרקקמפיין קיקסטארטרהצליח להתחדש. הבה נזכור אפוא מי חתם על התואר הזה:פול נורת', מייסד Looking Glass; הוֹד מַלכוּתוֹוורן ספקטור(מערכת הלם, Deus Ex);ג'ו פילדר(BioShock Infinite, מדליית כבוד);טים סטלמאך(גַנָב); ואז שוב וויל טקסירה, נייט וולס, ג'סטין פאפאס ועוד רבים אחרים שחולקים קורות חיים שרוב עמיתיהם מהחברות המתחרות יקנאו בו.
הבה נוסיף גם את "הסיפור" של התהום הסטיגיאנית, שזכויותיה חזרו לידי יוצריהן בהתאמה, והציפיות הפכו, וגם מטורפות, ליותר מלגיטימיות. לכן אתם יכולים לתאר לעצמכם איך הגרעין הקשה של החובבים לקח את זה (שרבים מהם נתנו לעצמם להתפתות להבטחות של צוות הפיתוח על ידי תמיכה בקמפיין מימון ההמונים), ברגע שהם שמו את ידם על המוצר ה"מוגמר". למעשה, אתה אפילו לא צריך לדמיין, בהתחשב בכך שרוב הביקורות ב-Steam הן שליליות מאוד בטון.
אנחנו מצטרפים לפזמון: למרות כל הנחות היסוד וההבטחות היפות, אם תצפו למצוא את עצמכם מתמודדים עם פרק שלישי "אמיתי" של הקלאסיקה מ-1992 (וההמשך שלה בשנה שלאחר מכן) למרבה הצער, תתאכזבו. אין דמויות שאינן שחקניות לדבר איתן, אין מפות ענק לחקור, אין חזרה לאחור (גם לא תהיה סיבה לכך, בהתחשב במבנה המבנה), אין צורך לישון, אין לא אפילו קווסטים, לפחות כפי שהם מדמיינים בדרך כלל, אבל רק רצף אינסופי של משימות שמוביל לקרב הסופי הבלתי נמנע. יש כמה זכרונות שלמשיח אפל של כוח וקסםאו הסדרה שלגַנָב, אם אנחנו רוצים אפילו על Trespasser, ההרפתקה האמיצה של Dreamworks המתרחשת בפארק היורה, אבל הם רק רעיונות ורעיונות שנלקחו ונזרקו לשם מבלי שנחקרו כראוי.
האתגר של טייפון
נתחיל לפי הסדר: אחרי סדרה של לילות ללא שינה, האלטר-אגו שלנו מתעורר על ידי קולו המנחה של קבירוס שמודיע לו על איום חדש ומצץ על אוכלוסיותתהום סטיגיאן. זהו טייפון, יריבו האימתני של זאוס, אשר, תוך ניצול ההבדלים בין שלושת הפלגים (חוקרים, אלפים אפלים ותכלס), עומד לשבור את השלשלאות הכולאות אותו כדי להרחיב את שליטתו במוות ובחושך. אין דבר פשוט יותר מלאחד את העם נגד מטרה משותפת ולהביס את אדון התהום לפני שיהיה מאוחר מדי. המשחק מתחיל בבחירה פשוטה מאוד של שם האווטאר וגודל הזרועות, שהם הדברים היחידים שתראו, הכותרת היא, כפי שהמסורת דורשת, סובייקטיבית לחלוטין. המשימות/הדרכות הראשונות, שמתקיימות בשער של פלוטו, משמשות להכיר את מכניקת המשחק שבדרך כלשהי כבר אמורה להיות ידועה למי שעקב אחרינולנסות את זה.
אחד ההיבטים המוזרים ביותר שלעליית העולם התחתוןניתן על ידי החידות הסביבתיות, שניתן לפתור על ידי אינטראקציה עם המפה כפי שקרה במסגר הגבול הנ"ל. המבוכים למעשה מנוקדים ברהיטים (שלכל אלמנט שלהם יש משקל סגולי משלו) שניתן להזיז, לגרור או להרוס: אנו יכולים להשתמש בארגזי עץ כדי ליצור מדרגות מאולתרות, או אפילו להצית אותם, ולהשאיר אותם לכמה רגע מעל פלטה ואז השתמש בהם כדי לשרוף דלת סגורה. על ידי הזזת ארון מתגלה מעבר סודי, על ידי הפלת כוננית ניתן ליצור מחסום כדי לשמור על אויבים במרחק. למרות שבפועל התכונה המהוללת הזו מוגבלת בעיקר לדוגמאות המתוארות, היא מסתירה פוטנציאל מעניין.
כמובן שאניצִינוֹקמאוכלסים באויבים: אפשר, ואכן רצוי, להימנע מהתנגשויות על ידי כיבוי הלהבות עם חיצי מים או על ידי היעלמות מהפרחים הזוהרים האופייניים למשחק OtherSide, תוך ניצול אותם טריקים שכבר ראינו בגַנָבהחסר כבוד. בהליכה שפופה, מופיע סמל המציין התגנבות וסרגל מעל האויבים מציג את רמת ההתראה. במקרים מסוימים אין מנוס ממעבר לידיים וכאן מערכת הלחימה מזכירה את זו של Morrowind או Skyrim: בלחיצה אחת על כפתור העכבר השמאלי אתם נותנים מכה קלה, על ידי החזקתו למטה אתם נותנים מכה כבדה יותר, בעוד עם הזכות אתה מפרגן. ב-RPG הם לא יכלו להיות חסריםקֶסֶםו-Underworld Ascendant מציעים שני סוגים: הראשון, והמהיר יותר, כולל הטלת לחשים באמצעות שרביטים, בעוד השני מורכב יותר ומשתמש באותו עיקרון כמו Ultima Underworld. בפועל, על ידי רצף הרונים שנאספו במהלך השלמת המשחק, נוסחאות נפתחות: חלקן מתגלות על ידי חקירת החריטות הפזורות ברמות, אבל שום דבר לא מונע ממך להתנסות בחופשיות, אולי לתת צורה לכישופים מזיקים או לא מתועדים אחרים אלה. בכל מקרה, ביצוע מצריך שימוש במאנה שנטענת לאט מאוד, מה שהופך את דרכו של המכשף לקשה קצת יותר מהשניים האחרים, במיוחד בהתחלה.
מעט רמות וחוזר על עצמו
בסוף הרמה ה-CPU מעריך את פעולות השחקן על סמך שתיקה, לחימה, שימוש בקסם וחקר הצינוק; לאחר מכן ניתן לבזבז את הנקודות שהתקבלו כדי לפתוח מיומנויות בעץ בעל שלושה ענפים עיקריים, הנוגעים כמובן לנתיב הלוחם, הקוסם והגנב. עם זאת, שום דבר לא מונע ממך ליצור דמויות מרובי-מעמדות או אלופים של דיסציפלינה אחת. ה'טַבּוּרשל המשחק היא מפה שנקראתסימניות(הר הגעש שבו כלוא טייפון), בו נמצאים נציגי שלושת פלגי המשחק. ב"פורום חצות" ישנו לוח מודעות בו ניתן לבחור אחד מארבעה חוזים זמינים; התגמולים משתנים בהתאם למסע ו"מכפילים" אם מכבדים את הכללים של אתגר בונוס, כגון אי גילוי, אי שימוש בנשק וכדומה. ברגע שאתה מקבל משימה אתה מועבר בטלפורטציה למפה הרלוונטית, ואז חוזר למרקאול עם השלמת המשימה.
אם קראת את שלנותצוגות מקדימותבוודאי שמתם לב איך דיברנוחידותסביבות, אסטרטגיות להתמודדות עם אויבים, שימוש בקסם... אבל לעולם לא אינטראקציה עם דמויות אחרות, חברי מפלגה אפשריים, קווסטים ותת-quests, דיאלוגים והחלטות שצריך לקבל, כלי נשק לזיוף... כל זה בגלל, כפי שכתבנו בתחילה , פשוט אין שום דבר ממה שהפך את Ultima Underworld לבלתי נשכח. הרעיון של Ascendant מביך: לא רק המטרות של המשימות הן של שניים או שלושה סוגים (למצוא מפתח, להרוג בוס, להרוס מזבח...) אלא, מעל הכל,רמותיש רק שבעה זמינים. הבנת נכון: לאחר סיום משימה, במשימה הבאה אתה מסתכן לחזור על אותו צינוק שבו, לעומת זאת, הדלתות נחסמות שוב, המלכודות עדיין פועלות, כל האויבים במקומם (אולי עם עוד כמה תגבורת) . לכן מדובר בסדרה סטרילית ואינסופית שלמבוכיםהמוחזקים יחד רק על ידי העלילה שכפי שניתן לנחש ממה שנכתב עד כה, לא רק מופקדת בעיקר על קולם הסיפורי של קבירוס וטייפון (יש מעט מאוד טקסטים לאיסוף הפזורים לאורך המשחק), אלא הוא גם די בנאלי.
ל'מְלַאיהוא עשוי עם מעט מאוד תשומת לב: יש אחד מהיר המורכב מעשרה משבצות, כמה שיש מקשי מספרים, והאמיתי שאליו ניתן לגשת מאותו תפריט שבו נמצאים גם המפה והיומן. בצד שמאל ניתן לראות את אזורי הגוף שניתן להצטייד בשריון וטבעות, אך, ללא קשר למה שאתה לובש, אין התכתבות ויזואלית שמבהירה במה אתה משתמש. אותם סמלים משמשים לאחר מכן עבור סוגים מרובים של חפצים: קורה שחרב שבורה מיוצגת עם אותה תמונה כמו חרב נדיר יקר ערך. עיצוב הרמה עשוי היטב, עם מבוכים המתפתחים לעומק וגם במישור האופקי, ומלאים במעברים נסתרים כמיטב מסורת הדום. לצערי המספר שלחפציםלאסוף מוגבל (חוץ מהרהיטים שדיברנו עליהם למעלה) ויש תחושה שהם קצת ריקים מדי וחסרי חיים (אפילו עוינים).
יותר מדי בעיות
עד כה תיארנו באופן אספטי את מה שמציעה Ascendant של העולם התחתון, אבל הגיע הזמן להבין כיצד הוא נוצר. למעשה, הביקורת באה גם בגלל אמשחקיותליניארי מדי, רדוד וחוזר על עצמו, רחוק מאוד מהסטנדרטים שמהם מגיע המשחק, הן עבורחֶרֶק, וכאן לצערי הרשימה אינסופית. הרושם הוא של משחק שעדיין שוחרר במצב עוברי עמוק ונראה שלמרות השנים הרבות שעומדות לרשות המתכנתים, הפיתוח נעצר בגרסאות ההדגמה שניתנו לעיתונות.
נתחיל מהבעיות של מנוע הפיזיקה שלמרות השכלולים כביכול חלש ומקשה אפילו על הדברים הבסיסיים ביותר. למשל, אי אפשר לזרוק חפצים: בקבוק עם חומצה שאי אפשר לזרוק לנקודה רחוקה, אלא פשוט להפיל ליד המטרה שאנחנו צריכים לפגוע בו, באותו אופן כמו לוחות העץ של דלת שאותם יש למגר. בקסם שרביט "העץ הנעים" ושבמקום זאת נע כמה מילימטרים. המערכת לחימהבתורו היא נותנת את עצמה לביקורות שונות: היכן שקשה להשתמש בקסם, במיוחד בשל הדרישות העצומות על מאנה שמתחדשת לאט, נראה שהכותרת תוכננה אך ורק ובלעדית כדי לתגמל את אלה שמעדיפים גישת התגנבות. הקרבות אינם מאוזנים היטב, בהתחשב בכך ששני חיצים שנורו לתוך ראשו של שלד מפילים אותו החוצה בעוד שתריסר מכות פטיש אלימות בין הצוואר לעצם הבריח אינן מספיקות כדי להפיל אותו ארצה. אפילו הבינה מלאכותיתיש לשנות אותו מעט כי אם מצד אחד לא מצפים לטקטיקות של צוות תקיפה משלדים פשוטים, מצד שני לא סביר שאחד יישאר להסתכל אל האופק בעוד השני, כמה צעדים משם, חתום על ידי נַגָן.
מה לגבי מבוכים, שלעיתים חסרים להם "חתיכות" שלמות מהמפה, כך שאפשר להעביר את עצמך מנקודה אחת לאחרת על ידי חציית קירות או נתקעות באמצע עצים או במסגרת של דלת שבורה? לא רק שאתה לא יכול לטבול את עצמך במקווי מים, אלא שאתה יכול אפילו ללכת עליהם עם האפקט המוזר של חציית המדרגות הנעות הפוך. המערכת חילוץזה אחד ההיבטים שהעלו את המחלוקת הגדולה ביותר; אז בואו ננסה להסביר את זה טוב. במהלך רמה אתה יכול לשנן את המיקום שלך על ידי שתילת זרעי כסף (המזכירים את העולם התחתון הקודם של Ultima) בערוגות מיוחדות: על ידי כך, לאחר שנהרגים, אתה נולד מחדש ליד העץ האחרון עם כל ההתקדמות שלך נשמרת. זה גם מוביל לסטריליות מסוימת בהתחשב בכך שמלבד ענישה על הניקוד הסופי של הקווסט, respawn אינו מספק שום חסרונות אחרים, בהתחשב בכך שלאויב שנפגע מספר פעמים, חייו כבר יופחתו בחצי. עם זאת, אם אתה יוצא ונכנס מחדש, המשחק מתחיל מחדש מנקודת ההתחלה, עם התקדמות מסוימת שנשמרה (בדרך כלל כמה דלתות שנפתחו בעבר), אבל עם כל האויבים והחפצים במקומם, כולל תיבות סגורות. כעת כל זה פחות או יותר ניתן לעיכול במפות הקטנות יותר, אבל אתם מבינים בעצמכם למה זה יכול להוביל במפות הגדולות יותר, אז אנחנו לא ממליצים לצאת לריצה אם יש לכם כמה דקות פנויות.
גרפיקה וסביבה
מנקודת מבט גרפית, אף אחד לא ציפה שיישאר בפה פעור לרווחה, ולמעשה אי אפשר לומר ש-Underworld Ascendant גורם לאנשים לקרוע את בגדיהם. העיצוב דמויותזה עדיין מהנה, עם דמויות שנראה שיש להן יותר מכמה גנים משותפים לאלו של Fable. רק חבל שמגוון הוא לא הצד החזק של הבית: בחמש המשימות הראשונות מצאנו רק שלדים וזוג קשתים. אבל גם במקרה הזה אנחנו נאלצים לדווח על כיעורים ובאגים שונים: הכוונה היא לאייקון העין שמעיד על מידת האי-נראות של השחקן, אגרוף אמיתי בפנים, אבל גם לכמה טקסטורות פחות מעודנות מאחרות (כגון כמו אלה של 'המפל').
Ilדִבּוּבהוא חיוני, ניתן לשמוע את הקולות של קבירוס וטייפון (לא ברור למה בהתחלה אתה יכול לבחור את הטון של האווטאר שלך, בהתחשב בכך שהוא אף פעם לא מדבר), הפסקול מוגבל לרגעי מפתח מסוימים בעוד כל השאר הוא מופקדים על רעשי סביבה שעושים את עבודתם היטב. זה נראה לא ייאמן אבל גם כאן משהו לא בסדר: לא ניתן לבטל את הכתוביות, פיקוח די מעצבן לא רק עבור הבקיאים ביותר באנגלית, אלא גם בגלל שהטקסט הכתוב והמדובר לרוב לא מתכתב. בתורן, הפקודות שאינן ניתנות להקצאה מחדש מייצגות שגיאה נוספת של סימן מסחרי, שאמנם ניתנת לפתרון בקלות, אך לא הייתה צריכה להתרחש בכותרת שנמכרת כ"שלם". גם הדיאלוג עם החומרה צריך להשתפר, כי מנוע כמו Unity לא יכול להתאמץ לרוץ על כרטיסים בינוניים כמו GeForce GTX 1060 ברמת פירוט מקסימלית ברזולוציה גבוהה. השתמשנו באחות מבוגרת (GTX 1080) ברזולוציה של 3440x1440 ונתקלנו בהאטות והקפאות של כמה שניות בעת טעינת אזורים חדשים במפה למרות Samsung 970 EVO SSD (בפועל בין הביצועים הטובים ביותר בשוק).
דרישות מערכת PC
בדיקת תצורה
- מערכת הפעלה: Windows 10 Pro (64bit)
- מעבד: AMD Ryzen 7 2700X
- זיכרון: 16GB RAM
- סרטון לוח זמנים: NVIDIA GeForce GTX 1080
דרישות מינימום
- מערכת הפעלה: Windows 7, Windows 8 (8.1) או Windows 10 (64bit)
- מעבד: Intel Core i5-6600 @ 3.3GHz או AMD Ryzen 3 1300X
- זיכרון: 8GB RAM
- סרטון לוח זמנים: Nvidia GeForce GTX 960 או AMD Radeon HD R9 280
- DirectX: גרסה 11
- זיכרון: 25 GB של מקום פנוי
דרישות מומלצות
- מעבד: Intel Core i7-6700 O AMD Ryzen 5 1500X
- זיכרון: 12GB RAM
- סרטון לוח זמנים: Nvidia GeForce GTX 1060 או AMD Radeon RX 480
- DirectX: גרסה 12
- זיכרון: 25 GB של מקום פנוי
מסקנות
משלוח דיגיטלי קִיטוֹר
פרצו 29.99 €
ההבטחות שניתנו בקמפיין לגיוס התרומות ל-Underworld Ascendant התעלמו במידה רבה, ומה שכואב עוד יותר הוא שכמה אמנים גדולים מעורבים. כפי שנכתב בגוף הסקירה, כמעט נראה שבשלב מסוים הפיתוח נעצר ותשומת הלב התמקדה בפרויקטים אחרים. וזה חבל כי יש גם כמה רעיונות מעניינים: המשחק בהחלט יוכל להשתפר עם שפע של טלאים שלמרות זאת, בקושי יצליחו להעשיר אותו בתוכן. אפילו קבוע, Underworld Ascendant פשוט יישאר כותר הגון שאפשר לצפות ממתכנתים מתחילים, בטח לא מאנשים כמו פול נורת' ושות'. ג'ו פילדר מוכה למדי הבטיח, באמצעות סרטון קצר ביוטיוב, עדכונים חשובים כדי להפוך את חווית המשחק לנעימה יותר, אבל עכשיו החביתה הוכנה: התהום הסטיגיאנית מלפני עשרים וחמש שנים היו דבר אחר לגמרי. בהחלט טוב יותר.
מִקצוֹעָן
- כמה רעיונות מעניינים בפיזיקה של המשחק וחידות סביבתיות
- עיצוב ברמת Buon
נֶגֶד
- יותר מדי באגים
- חוזר על עצמו
- לא שלם בעליל