במעמקי Ascendant של העולם התחתון

אחת התכונות שהדהימו ביותר את אלה של Underworld Ascendant, שנלמדו במהלך אירוע עיתונאים, היא הרכב צוות הפיתוח שלה. אנחנו משקרים: כבר הכרנו הרבה מהשמות המעורבים.הכותבת עוקבת אחרי הפרויקט מאז קמפיין הקיקסטארטר שהסתיים בהצלחה, בו הובטח לתת המשך רוחני ל-Ultima: Underworld.

עם זאת, התרשמנו לראות מתאחדים: פול נורת', מייסד Looking Glass, אחד מאולפני הפיתוח החשובים אי פעם, כיום מנכ"ל ומנהל קריאייטיב של Otherside Entertainment; מנהל האולפן וורן ספקטור, אביו של Deus Ex, אבל גם של System Shock ויצירות מופת רבות אחרות (מעורב רק באופן שטחי ב-Underworld Ascendant ומעורב יותר ב-System Shock 3); במאי המשחק ג'ו פילדר, שמתהדר בתארים כמו BioShock Infinite, כמו גם The Flame in the Flood וכמה מדליית כבוד בקורות החיים שלו; אלא גם המעצב הראשי טים סטלמאך (גנב, מערכת הלם); אמן הדמויות פיט אנדרסון (BioShock Infinite); מעצב הרמה ג'סטין פאפאס (BioShock Infinite); אמן הקונספט רוב ווטרס (System Shock, BioShock); אמן הדמויות ג'ד וואהל (BioShock); במאי האודיו ג'ים בוני (BioShock Infinite) ומעצבי הרמה טינן ויילס ונינה פרימן (Gone Home, Tacoma, BioShock 2).למרבה הצער, בשנים האחרונות אבדה התרבות של מפתחים/סופרים, כלומר, הנוהג הבריא של לקשר שמות למה שאחרת היו רק ראשי תיבות.חלק ניכר מהאשמה נעוצה בגודלם של הפרויקטים הבולטים, כל כך גדולים עד שהם מערבים מאות אנשים. אולם האם הניסיון של האנשים המפורטים לעיל, כלומר המשחקים עליהם עבדו בעבר, אינו אחד מקלפי המנצח הפוטנציאליים של Underworld Ascendant?

בואו נסביר יותר טוב:האם אין זה ערובה שניתן לקיים את ההבטחה למשחק תפקידים שיוכל לכבוש מחדש את רוחו של Ultima Underworld, תוך התמקדות בכל במשחקיות המתהווה?אחרי הכל, האנשים האלה הם שהחל ממה שריצ'רד גאריוט עשה עם סדרת Ultima, אז פיתחו הרבה מהמושגים שבהם מתפארים היום כותרים כמו Prey, Dishonored או אפילו The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

עולם דינמי

שמות אלו גם מאפשרים לנו להסביר מבלי להבין לא נכון את תחושת ההיכרות שחשנו כשעמדנו בפני כמה מרצפי המשחק של Underworld Ascendant, משחק תפקידים הארדקור המתרחש בעולם מחתרתי המואר בצמחייה ובעלי חיים סגוני ומלא סכנות להתמודדות. כדי להימנע מלידה מחדש של אלוהות עתיקה. מילת המפתח היא חופש, למרות שעולם המשחק אינו פתוח. ההפגנה החלה עם הירידה למרכז תת קרקעי בו נבחר הציוד של הגיבור ואחד ממסעות שונים להתמודדות. כאן גם הוסבר לנו שמטרת המעצבים היא ליצור עולם דינמי שבו הגיבור גדל לא כל כך ולא רק בסטטיסטיקה, אלא ביכולת שלו ליצור אינטראקציה עם התרחיש, פתיחת אפשרויות חדשות להתקרבות למצבים שונים.

בעיקרון יש שלושה מחלקות לבחירה: לוחם, קוסם וגנב. כדי להמחיש את הרבגוניות של מערכת המשחק, אותו מסע התמודד באמצעות כולם (אחד בכל פעם, כמובן). הדמות הראשונה שנבחרה התמקדה בכישורי התגנבות. כשראיתי אותו בפעולה, אי אפשר היה שלא להבחין במגע ה- Looking Glass, עם התייחסות מיוחדת לסדרת Thief: בין להבות שנכבו בחיצי מים, אויבים שיוצפו על ידי תקיפתם מאחור, ובאופן כללי יותר, גישה איטית ומתחשבת יותר. מאשר לשיעורים אחרים.מיקום המשימה היה מקדש תת-קרקעי המוגן על ידי לוחמים אל-מתים: המטרה הייתה לשחזר חפץ שנשמר בלב המקדש.לאחר שהתגברנו על אויב ראשון, הוצגה והמחישה לנו את האינטראקציה עם אובייקטי התרחיש: לכל חפץ יש תכונות פיזיות, ניתן להרים אותו ובמידת הצורך לזרוק, על סמך עוצמת הדמות שבה נעשה שימוש. לדוגמה, לוחם יכול להשתמש בארגזים כבדים ככלי נשק אמיתיים, בעוד שגנב פשוט יזיז אותם כדי אולי ליצור מדרגות שיאפשרו לו להגיע לפלטפורמה גבוהה, או שהוא יוכל לחבר אותם למפעל דבק כדי ליצור מלכודות על בסיס פִיסִיקָה. לבסוף, כפי שהוכח לנו ישירות, קוסם יוכל להשתמש בכישוף כדי לגרום להם לצוף וליישר אותם, כדי להפוך אותם לפלטפורמה זמנית. מנקודת מבט זונראה שהאפשרויות העומדות לרשות השחקן הן נרחבות באמת, גם בהתחשב בכך שחלק מהמיומנויות יהיו מקושרות בדיוק למניפולציה של האובייקטים בתרחיש.אבל בואו נמשיך עם המשימה.

לכל אחד משלו

לפני התמודדות עם סכנות המקדש, הוצבה נקודת החזרה, בדמות עץ קסום (נאסף במרכז התת-קרקעי עליו דיברנו למעלה... מערכת מוכרת לחלק מהשחקנים), ממנה ניתן להתחיל מחדש באירוע של מוות. חזרה למשימה ותצפית על הסביבה, התברר שכןלא רק שהגיבור היה קרוב מאוד למטרה, אלא שהוא גם יכול היה לצפות בו מלמעלה כדי ללמוד את המצב:האויבים כמעט כולם הוצבו מול הכניסה למקדש כשהחזק ביותר, לוחם מתים רב עוצמה, מגן על הדלת הראשית. החיילים הפשוטים, גם הם אל-מתים, היו בסיור. החלק הצדדי של המקדש לא היה מוגן מפני אויבים. מכאן ואילך הצלחנו לבדוקהאיזון המושלם בעיצוב הרמה של המפה הקטנה הזו, שניתן לגשת אליה בצורה שונה לחלוטין בהתאם לדמות שנבחרה.

כדי להשיג את המטרה: הגנב עבר מתחת לביוב והתמודד עם כמה מלכודות, חוסם אותן לפי הצורך על ידי השלכת צמחי הדבק הנ"ל על המנגנונים; הלוחם בחר בגישה ישירה יותר, מתמודד מול אויבים פנים אל פנים ומנסה להחליש אותם על ידי הצתת הרפש של כמה יצורים זוחלים הנמצאים באזור; לבסוף, הקוסם עבר ממרפסת צדדית, לאחר שיישר כמה ארגזים צפים עם כישוף, ואז, בכישוף שני, הוא השתלט על אויב שזיהה אותו ולבסוף, הוא פרץ את דלת המקדש עם הלחש השלישי, בסופו של דבר משחזר את הפריט.ההפגנה הסתיימה עם חזרה למרכז המחתרתי ורצון גדול להצליח לנגן את הגרסה הסופית.

למרות שזה עתה טעמנו, ה-Underworld Ascendant באמת שכנע אותנו: חדשני אך בו זמנית קלאסי, כל חובבי משחקי התפקידים צריכים לחכות לזה עם קצת חרדה, כי נראה שהוא עבר הרבה מעבר להתחלה שלו מבטיח, לפחות במונחים של זה על מערכת המשחק. זה לא יכול להיות אחרת, עם קבוצה כזו. עם זאת, נותרו לאמת אלמנטים רבים, כמו רמת האתגר (הבטיחו לנו שהיא תהיה גבוהה, אבל בלי לשחק ישירות לא קל להבין זאת) והרכב הקמפיין, עליו ידענו מעט או כלום.

ודאויות

  • משחק רב-גוני מלא באפשרויות
  • עולם משחק משכנע
  • מבחינה טכנית זה השתפר מאוד בהשוואה לחומר הראשון המוצג

ספקות

  • איך יהיה הקמפיין?
  • האם רמת האתגר תהיה גבוהה כמובטח?