המשבר השקט של תעשיית משחקי הווידאו

כאשר אנו חווים שנים כמו אלו שחווינו זה עתה, זה הופך להיות קשה ביותר לקרוא באופן אובייקטיבי את שוק משחקי הווידאו. אם אלדן רינג הקרין את FromSoftware לאולימפוס של מפתחי AAA המסוגלים למכור עשרות מיליוני עותקים, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom הציג את עצמו במקום זאת כאחד ממשחקי הווידאו הטובים ביותר שנוצרו אי פעם, רגע לפני ה-Baldur's Gate 3 הטרי עדיין יעלה את הרף היצירתי למשחקי תפקידים מעבר לכל הציפיות. Xbox Game Pass, בינתיים, קיבל לאחרונה את אפוס החלל של סטארפילד, סיפור הנשמה של שקרים של P והפיצוץ מהעבר של ים של כוכבים, בזמן שחודש אוקטובר מתכונן להרים את המסך על שוברי קופות פוטנציאליים כמו סופר מריו וונדר וספיידרמן 2 של מארוול.

בקיצור, הגיימרים חוגגים, במובנים מסוימים זה עידן זהב, כשעלפוף בין דפי ההיסטוריה נדיר להיתקל ברגעים מלאים באותה מידה בפרסומים ברמה גבוהה. אבל האור המסנוור הזה מטיל צל אפל על רקע המדיום: על כל הפקה שמצליחה להגיע לתוצאות זרות למסורת שלה, יש אולפן שמפספס את המטרה ומוצא את עצמו מיד על סף כישלון, כמו במינה. של רולטה מטורפת. מי שלא מסוגל לקחת את השולחן הביתה מוצא את עצמו נאלץ להתמודד עם החורים שנוצרו בעקבות שנים מבוזבזות של פיתוח: במקרים 'הטובים' הם מנסים לעשות זאת על ידי ארגון מחדש של החברה, במקרים הגרועים הם עומדים בפני סגירה קבועה של המשרדים. שרשרת האספקה ​​של משחקי הווידאו, שהוגדרה היסטורית כ"התעשייה היחידה מוגנת מיתון", עומדת בפני סימנים ברורים שלמשבר שקט.

במהלך 2023, בסך הכל "נהרגו" ​​54 כותרים, חלקם נסוגו לצמיתות מחנויות דיגיטליות ואחרים עומדים בפני סגירה מוקדמת של השרתים. מספר אולפני פיתוח סגרו את שעריהם, חברות נוספות נאלצו לעבור ארגון מחדש פולשני פנימי שמטרתו לצמצם את מספר העובדים. פרויקטים רבים הצטמצמו, אחרים הוקפאו ללא הגבלת זמן, אחרים בוטלו ללא ערעור. במגזר שכיום הוא כל כך נפוץ ומפותח אפשר לחשוב על שפל קלאסי, אבל בבדיקה מעמיקה זה לא המקרה:2023 הייתה אחת השנים הגרועות ביותרלגבי בריאותם של מפתחי משחקי וידאו.

במילותיו של רמי איסמעיל,שהוא לא הפסיק להזהירהגיבורים והציבור לגבי מצב השוק, והתחזיות עתיקותמאת שון ליידן, שמתח נגד חוסר הקיימות של מודל AAA במשך מאות שנים, סוף סוף נוצר מצב רעוע, בלשון המעטה. העלייה בזמני הפיתוח ובעלויות הפיתוח, הממד החדש של המדיום, כמו גם התהודה התקשורתית שנוצרה מהצלחות ומעידות, הניחו את היסודות לפיצול שוק בדיוק לשניים: או שנמכרו עשרות מיליוני עותקים, או אתה מסתכן שבסופו של דבר תישבר תוך שבוע. מה קורה לתעשיית משחקי הווידאו ולמה זה קורה?

שחור 2023 בכדורים ובחדשות

שנת 2023 נפתחה עם הסגירה הסופית של Google Stadia

עלינו לצאת מנקודת הנחה מחייבת: כל כך הרבה דברים קרו במהלך שנת 2023 שלא ניתן יהיה לסכם את כולם, ולכן נגביל את עצמנו לדבר רק על הדברים הנדונים ביותר. השנה התחילה עםהמכה הגדולה של גוגל: הסגירה הסופית של פלטפורמת הזרמת המשחקים Stadia יצאה לפועל ב-18 בינואר,מותיר עשרות מחקרים חשופיםומוביל לפיטורים של כ-150 עובדים. בינתיים, Babylon's Fall של PlatinumGames היה חייבלהוריד את הווילוןעל העולם המתמשך שלה, לאחר שהגיע לשיא המוחלט המדאיג של 1,000 משתמשים מחוברים בו זמנית: זה היה רק ​​הראשון מבין עשרות משחקים כשירותים שנועדו לסגור את שעריהם במהלך החודשים הבאים. כמה שבועות לאחר מכן נאלצה Square Enix, מוציאה לאור של הפרויקט, להשלים עם תבוסה נוספת בחזית Forspoken, שמספריה המאכזביםהוביל לפירוקשל Luminous Productions: ניצולי הצוות שולבו לאחר מכן ביחידה העסקית היצירתית II של החברה.

הם היו54 משחקי וידאו נסגרו בסך הכלאו נסוגו מהשוק הדיגיטלי במהלך השנה, ו-Kotaku אסף אותםרשימה מתעדכנת כל הזמן: ברוב המקרים מדובר במשחקים קצרי מועד כשירותים, כמו Knockout City של EA, בלעדי Crossfire PlayStation Dreams של Smilegate - שהתמיכה בהם הופסקה - Pac-Man 99 מ-Nintendo Switch Online, שהצטרפה ל-Super Mario Bros 35, אבל מעל הכל צבועים מ-Creative Assembly, כלומר בוטל בחיפזון למרות היותו פרויקט SEGAעם התקציב הגבוה ביותר אי פעם.

הכישלון של Saints Row הספיק כדי להרוס את Volition ואת ההיסטוריה בת שלושים השנים שלה

זה בהחלט לא מפתיע שמשחקים כשירותים באים והולכים, אבל אי אפשר לומר את אותו הדבר על אולפני פיתוח מבוססים: מקרה סמלי הוא שלרָצוֹן, שתחת הניהול החדש של קבוצת Embracer לא הצליחה להימלט מהשלטון המודרני והאכזר של "מכה אחת, מוות אחד". לאחר שפרסם רק משחק וידאו אחד, כלומר אתחול מחדש רך של Saints Row שראה אור באוגוסט,האולפן היה סגור- לאחר שלושים שנות שירות מכובד - בעקבות אותו כישלון יחיד וסנסציוני. ההודעה, בין היתר, באה יחד עם זו של עמוקהשיפוץ פנימישל קבוצת Embracer: הבית הכריז כי המבצע יוביל בהכרח לסגירת אולפנים נוספים, פיטורי עובדים אחרים וביטול כותרים בפיתוח, גם אם עדיין לא ידוע באילו מדובר מלבד Gearbox Publishing, ב- אשר הקלעזה ירד בחודש אוגוסט.

נותרו באזור הלא נעים של הפיטורים, 28 בספטמבר האחרוןEpic Games השאירה 16% מכוח העבודה שלה בבית: 850 אנשים בסך הכל נפגעו, חלקם לא קיבלו הודעה על הצעד של החברה גם לאחר מעשה.אמנויות אלקטרוניות, בינתיים, השעתה את העבודה על הגרסאות הניידות של היריות המפורסמות ביותר שלה, והשפיעה ישירות על Lightspeed ו- Industrial Toys:על פי ההערכות, החברה קיצצה למעלה מ-1,000 עובדיםבמהלך 2023, בקרב בודקים וחברים מבוססים באולפנים כגון Bioware ו- Respawn Entertainment. אמנם מדובר בנתונים מרשימים, אבל הם מחווירים בהשוואהמה שקרה על גדות מטה: הם אכן10,000 פיטוריםנגע בחברה של מארק צוקרברג, ובין אלה יש גם מפתחים של Ready at Dawn ו-Downpour Interactive. גַםאַחְדוּת, זמן קצר לפני שניסה להטיל את "מס משחקי הווידאו" המדובר הרבה על כל מי שהשתמש במנוע הגרפי שלו, זה עתה העיף 600 עובדים: זה היהגל קיצוצים שלישי ואחרוןבשיפוץ שהתחיל לפני זמן מה.

10,000 הפיטורים של מיקרוסופט כללו כמה עובדים של 343 תעשיות וכמה נספחים של ZeniMax

רוב השקים הגיעו בתזמון מוזר, לעתים קרובות בשילוב עם סינגל צעקניהתמוטטות ההנהלה: מגמה זו כבר החלה על ידי מיקרוסופטקיצוץ היסטורי של 10,000 עובדיםמה שהשפיע עמוקות על ענף המשחקים, והשפיע בעיקר על 343 Industries - טרי מההשקה החסרה של Halo Infinite - כמו גם על ZeniMax ולכן על פארק הסטודיו של Bethesda, כמו גם על מפתחים אחרים שלא פורטו.

מאותו רגע ואילךאפילו שבוע אחד לא עברבלי החדשות על לפחות פיטורים מרכזיים אחד: CD Projekt Red השאירה 9% מהצוות בבית, או יותר מ-100 אנשים; Striking Distance Studio, לאחר חצי הפלופ של פרוטוקול קליסטו, הקריב 30% מכוח העבודה שלו; SEGA, זמן קצר לאחר שרכשה את רוביו עבור למעלה מ-700 מיליון דולר, ביקשה מ-Relic Entertainment לפטר 121 אנשים שעובדים על פיתוח חברת הגיבורים 3.הרשימה באמת אינסופיתוצבעוני: הוא כולל את Ubisoft, Firaxis, Deck Nine, אפילו ענקים בלתי ניתנים לשבירה שהכנסותיהם מעולם לא הראו סימני ירידה, כמו Riot Games ו-Take Two Interactive.

באופן פרדוקסלי, Mimimi Games בחרה להפסיק לייצר משחקי וידאו אחרי המוצר הטוב ביותר שלה

ואז יש כמהמקרים שעשו הכי הרבה חדשות, כמו זה שלבידור Daedalic: לאחר שרכש בקושי את רישיון הארץ התיכונה וניסיתי את הקפיצה הגדולה עם שר הטבעות: גולום, התוצאה ההרסנית של המבצע שכנעה את ההנהלהלסגור את החלק המוקדש לפיתוחלהתמקד אך ורק בפרסום; הם ייצרו כמה כתובות IP מקוריות, אבל לטוס קרוב מדי לשמש פעם אחת הספיק כדי להצית את כנפי החברה הגרמנית.משחקי מימי, מצדה, עמדה במרכזה של סוגיה הגובלת בפרדוקס: לאחר שהביאה לעולם את התואר הטוב ביותר שלה אי פעם, כלומר Shadow Gambit: The Cursed Crew, היא הכריזהבאמצעות מסר מרשהיא תצמצם את צוות העובדים שלה ותפסיק לייצר משחקי וידאו חדשים; החלטה, זו, נגזרת מכמות המתח הבלתי קיימא ועלויות הייצור האסטרונומיות שמחלחלות בימינו את היצירה של כל IP.

ראוי לציין שוב כי מדובר רק בנתח מסך כל הארגון מחדש, הסגירות והפיטורים. בצד, נראה שנוספו הפקות חדשות לטריטוריה של "גיהנום פיתוח" בתדירות גוברת: אי אפשר שלא להזכיר במובן הזהיוביסופט, שיוצאת לשנה המאופיינת בהפסדים של 500 מיליון דולר ואשר בין Skulls & Bones, הגרסה המחודשת של Prince of Persia: Sands of Time and Beyond: Good & Evil 2, מובילה את טור ה-desaparecido עם הראש למטה. החבר האחרון שהצטרף למשפחה הוא הרימייק המיוחל למלחמת הכוכבים: אבירי הרפובליקה הישנה שפותח תחת הכנף של קבוצת Embracer, שכן, תוך יום אחד, כל ההתייחסויות לפרויקט נמצאות באינטרנטהם נעלמו בתוך ענן עשן. סביב Kotaku יש שמועות שאפילו הפרויקט המקוון המקושר ל-The Last of Us Part 2 נמצא כרגע בקיפאון לאחר שצומצם, שלא לדבר על כך שאפילו הכלב השובב המפורסם היההושפע לאחרונה מפיטורים.

מה קורה?

המשקיעים הגדולים ביותר של 2021 על פי דוח דרייק סטאר

למרות שכל אחד מהמומחים נוטים להפנות את האצבע לכיוון אחר, יתכן שהמצב הנוכחי הוא בדיוק תוצאה של שורה של נלווים שנערמו אחד על השני. למעשה, אנליסטים רבים מאשימיםהמשבר התעשייתיכֹּלההשלכות של המגיפה העולמית: לאחר שהפיק תחזיות צמיחה מעוותות על ידי הנסיבות המיוחדות של 2020, המגזר היה מושך כמות עצומה של השקעות בלתי סבירות ברובן. ביעילות. בשנת 2021 לבדה, יותר מ-71 מיליארד דולר הוזרמו לקופתם של היצרנים העיקריים, כמו גם 9 מיליארד נוספים המיועדים אך ורק לסטארט-אפים, חברות שבאותה תקופה בעיקר סובבו סביב מושגים מיושנים ממילא כמו NFTs ובלוקצ'יין. סיום תקופות הנעילה בקנה מידה בינלאומי היה משנה במהירות את הרגלי הצריכה, וגורם לבועה התחזית להתפוצץ כהרף עין. אִיתָםאולפנים תקועים בבורותבמשך חודשים ובמקרים מסוימים אפילו שנים, טונות של הלוואות שקשה מאוד להחזיר, כמו גם מאות מהלכי גיוס הנובעים מהפריחה, ההתפתחויות האחרונות היו מביאות את תעשיית ה-AAA לסף קריסה.

במבט מעמיק יותר, כמה "מבשרי האפוקליפסה" ניסו למעשה בכל דרך לתקשר אתחוסר קיימות של המודל העסקי המודרני, במיוחד בתעשיית משחקי הווידאו AAA. שון ליידן, ראש אולפנים היסטורי לשעבר ב-Sony Interactive Entertainment,תומך מאז 2020שהדרך של הפקה הוליוודית בקנה מידה גדול, זו של מאות מיליוני דולרים של השקעה לתמורה רחוקה בעתיד ואקראית מהותית, כבר אינה ברת קיימא כמו פעם. ליידן הציע לקצר ולצמצם כותרות AAA, ליישם את הוראת השורות השניות של המגזר, אבל אפילו הוא לא יכול היה לדמיין את הדואליזם הברור שמאפיין את התרחיש העכשווי.

שון ליידן מותח ביקורת על המודלים העסקיים המודרניים של התעשייה במשך שנים

נשיא Capcom Haruhiro Tsujimoto הדהד לאחרונה את דבריו:לדבריו, עלויות הפיתוח היו גדלות כעת עד כדי כך שהפתרון היחיד יהיה בפיתוח נוסףעלייה במחירי משחקי וידאו, שהגיעו כבר ל-80 אירו באזור אירופה. צוג'ימוטו הצהיר עוד כי: "העלויות מאחורי משחקי וידאו עלו פי 100 בהשוואה לעידן ה-NES, בעוד המחירים נשארו דומים מאוד". עליית מחיר נוספת - לסך של קרוב ל-100 אירו - תהיה האפשרות הבריאה ביותר עבור חברות, תוך התחשבות כי: "משחקים באיכות גבוהה ימשיכו להימכר" למרות המיתון. האמירה הזוזה שוקל כמו סלע: במהלך המשבר הכלכלי הנורא של 2008, כמה מהכלכלנים המובילים בעולם הגדירו את מגזר משחקי הווידאו כקטע "מוגן ממיתון", וזו הפעם הראשונה מזה למעלה משלושים שנה שבה התפיסה של משבר.

בכל מקרה, יש מי שבחרו להתקדם לכיוון אחר: סוני למעשה עשתה תפנית לכיוון מזה זמן מה.משחקים כשירותים, מסלול חדש שהוא מתכוון לשלב עם המסורתי. חובבים רבים - עוינים למודל העסקי הזה - מקווים שכןנטישת המנכ"ל לשעברמאת Sony Interactive Entertainment Jim Ryan עולה בקנה אחד עם הפסקה פתאומית של המרדף אחר נוסחת ה-"GaaS", אך זהו אירוע בלתי אפשרי לכאורה. ללא קשר לדעות השונות שהתפתחו היסטורית סביב משחקים כשירותים, אי אפשר שלא לשים לב שזהו דרך - עד היום -מסוכן ביותר: אם מצד אחד ברור לכולם שחלק מהמשחקים כשירותים, למשל GTA Online, League of Legends, Fortnite או יותר פשוט EA FC, הוכיחו שהם בין מכרות הזהב הגדולים בשוק, זה ב- זמן זה כבר מבוסס היטב שפרויקטים כאלה נוטים להיכשל בממוצע מדאיג, ונראה שאפילו השאפתניים ביותר - מהעולם החדש של אמזון ועד דיאבלו IV של בליזארד - מתקשים לייצר הכנסות בטווח הארוך.

לאחר השקה בקול תרועה רמה, אפילו דיאבלו הרביעי עד לקושי לשמר שחקנים לטווח ארוך

יש כנראה הרבה גורמים שציירו את התמונה הנוכחית. THEזמני פיתוחשל משחקי הווידאו AAA גדלו בצורה דרמטית, רק תחשבו על העובדה שסדרות ידועות כמו Grand Theft Auto ו-The Elder Scrolls לא ראו פרק חדש כבר למעלה מעשר שנים; יחד עם הזמנים שעלו גם הזמניםעלויות פיתוח, עד כי מהמסמכים הנוגעים לרכישת Microsoft Activision-Blizzard עלה כי "משחק וידאו גדול" ממוצע דורש השקעה קרוב ל-250 מיליון דולר. זמני אספקה ​​ארוכים והשקעות גבוהות הם כשלעצמם המתכון המושלם לאסון: כשהדברים מסתדרים פשוט מסתדרים, רק המשקיעים וההנהלה הם אלו שמנווטים את הזהב, בעוד שבשלב השקרי הראשון כל טירת הקלפים מסתכנת בקריסה , כי יש פחות ופחות חברות כאלההם יכולים להרשות לעצמם את הפלופשל משחק וידאו AAA. בדיוק זו תהיה אחת הסיבות הנסתרות מאחורי תהליך הריכוזיות של השנים האחרונות, שכן לרוב הרכישה נתפסת כהזדמנות לכסות סופית את הגב.

סוף סוף ממייל מפיל ספנסר- הודלף במהלך משפט ה-FTC - עלהבדיקה גסהמהשוק שהגה ראש ה-Xbox: "חברות מעטות יכולות להרשות לעצמן להוציא את 200 מיליון הדולר ש-Activision או Take 2 משקיעות כדי לשווק כותרים כמו Call of Duty או Red Dead Redemption", קבע הבעלים של Game Pass, והוסיף כי: "שיעור הסיכון של כתובות IP חדשות ברמות ייצור כאלה הוביל את המוציאים לאור להימנע מהפקתם. לכן ראינו עלייה בשימוש בנכסים רוחניים גדולים של צד שלישי כדי לנסות להפחית סיכונים (Star Wars עם EA, Spiderman עם. סוני, אווטאר עם Ubisoft)". ספנסר הציע זאת עודפחד מחידושזה היה מונע מבתי פיתוח גדולים להתחרות בדחף החדשני החזק - בין היתר בעלות נמוכה - של השוק העצמאי ותעשיית ה-AA; למרות זאת, אפילו המגזרים הללו לא הוכיחו חסינות מפני הירידה של השנה האחרונה.

שנה מצוינת למשחקי וידאו, שנה רעה לתעשייה

כישלונות גדולים מלווים בהצלחות עצומות, כאלו שעולות על כל הציפיות

הפרדוקס הגדול בפרסקו המסוים הזה טמון בעובדה שהמשבר עדיין מואפל על ידיסיפורים של הזוכים הגדולים בתעשייה. היה שם Baldur's Gate 3, שלקח את אולפני לאריאן ממעמד של מפתח קטן ומוכשר לגבהים שרק מעטים זכו לגעת בהם, הכל בזכות האיכות יוצאת הדופן של ההפקות שלהם. היה שם אלדן רינג, שהכתיר את הנתיב היצירתי של FromSoftware ושל Hidetaka Miyazaki, המסוגל לשבור קומץ שיאים שנחשבו בלתי ניתנים לשבירה הודות לפילוסופיה שלהם. הייתה האגדה של זלדה: דמעות הממלכה, שביצעה עוד יותר את התפיסה העתיקה של "איכות נינטנדו", היכולת לייצר מוצרים ללא דופי שנראים הופכים את הבית לחסין מכל משבר. ואז הם תפסוכמה אגדות קטנות, כמו זו של Vampire Survivors, או ההרפתקה הקטנה של Chained Echoes של מתיאס לינדה, או אולי המטרות הבלתי צפויות של Sea of ​​Stars של Sabotage Studio, שתרמו לדלקת הגאות הבלתי נמנעת של אופטימיות.

זה כנראה בערךשני צדדים של אותו מטבע: העלויות הגבוהות, זמני ההובלה הארוכים, מס הלחץ העצום וההבטחות הנוצצות של שיווק יכולים להתאים לשני מסלולים ושניים בלבד, זה של הצלחה גדולה ושל כישלון מרהיב. כשהדברים הולכים כשורה מגיעים לנתונים שאי אפשר היה לדמיין אפילו לפני עשרים שנה, אנשים יצירתיים חוגגים ומנהלים פורשים צ'קים של מיליונרים; עם זאת, כאשר במקרה מחליק, הסיכון של אי-יכולת לקום הופך לממשי מתמיד וכמעט אך ורק העובדים הם אלה שמשלמים את העלויות.

האם יש נוסחה מנצחת?

אולי הניתוח של פיל ספנסר הוא זה שמתמקד בצורה הטובה ביותר בתנאים המיוחדים של השוק העכשווי: עולם שבו אפילו אולפן בגודל בינוני יכול להשמיד את התוצאות של השחקנים הגדולים ביותרהודות לדחף החדשני של רעיונות- כפי שקרה ל-FromSoftware או ל-Larian Studios - כשהיא משתחררת מהגיליוטינה הפיננסית או בוחרת לקחת על עצמה סיכונים גדולים. עם זאת, לקיחת סיכונים היא מותרות שמעטים מאוד יכולים להרשות לעצמם, זה כמעט אך ורק מי שנאלץ לעשות את זה וכמעט בלתי אפשרי שזה יקרה במסלול של הפקות AAA.

לעשות אמשחק וידאו מוצלח נהדרהיום אנחנו צריכים רעיון מנצח, אנחנו צריכים הרבה כסף ואנחנו צריכים כוח אדם הולם. אבל רעיונות מתקלקלים יותר ויותר מהצורך לייצר רווחים, מי שמקבל החלטות שואף קודם כל למזער סיכונים, שלא לדבר על כך שבמקרה של מכירות מתחת לציפיות זה רק כוח העבודה שמשלם את המחיר, במעין לעג יישום משפט ההרס הוודאי של המהמר.