רמי איסמעילהחל לעבוד בתעשיית משחקי הווידאו לפני למעלה מעשר שנים, כאשר לאחר שנשר מהאוניברסיטה יחד עם עמיתו יאן וילם ניימן, הוא הקים איתו את הסטודיודוב להבה, להם אנחנו חייבים משחקים כמו Ridiculous Fishing, Nuclear Throne ו-Luftrausers. מחוזק מהשלווה הכלכלית ומהעמדה שהושגה בזכות הצלחת משחקיו, הקדיש איסמעיל מאמצים רבים לבריאות המגזר. הוא שימש כדובר של בעלי פחות הזדמנויות, וכן ארגן אירועים ייעודיים בירידי מגזר; יצר כלים שימושיים למפתחים כגון האפליקציה presskit() המאפשרת לארגן בקלות חומרים שיישלחו להדפסה; עובד כיועץ, לעיתים קרובות מלווה מפתחים מתחילים; עולה לבמה בירידי הפיתוח המרכזיים כדי לתת עצות למפתחים כיצד לגשת לעבודתם; עוסק כל הזמן בדיון, מקוון ואחר, סביב התפתחות המגזר; היא אפילו ארגנה כנס שהוקדש למפתחים באופן מקוון לחלוטין ובנוי סביב שירות תרגום רב לשוני.
פגשנו אותו באחד האירועים הראשונים "באופן אישי" לאחר הפתיחה המחודשת של ירידי הסחר שלאחר המגפה והיה טבעי, אם לא בדיוק בלתי נמנע, למקד גם את הצ'אט שלנו בהשוואה בין לפני ואחרי.
ההשפעה של Game Pass על הסצנה העצמאית
לדוגמה, בשנת 2019, נושא על השפתיים של כולם היה הפתיחה שלEpic Games Store, העובדה שמישהו ניסה להציע חלופה ל-Steam. איסמעיל, באותה תקופה, היה מאוד קולני לגבי ההערכה שלו לזה, שהוא רוצה משהו שישבור את המונופול. ברור שלו הייתה גם נקודת מבט של מפתחים שבדקה את אחוזי הרווח שנשמרו על ידי בעלי החנויות, שב-Epic Games Store היו מיד בעליל נוחים יותר.
איך הדבר הזה התפתח? "טוב, אבל לא כמו שקיוויתי. בינתיים זה התפוצץGame Pass, בדרכים שלמען האמת לא ציפינו. והוא שכתב לגמרי את כללי המשחק. הדגם השתנה ולא כפי שקיווינו אבל יש יתרונות. בזמנו, התקווה הייתה ש-Steam תיתקל בצרות ותיאלץ לוותר על כמה דברים. בסופו של יום, Steam מרוויחה כל כך הרבה כסף שהם יכולים להתעלם ממנו ולהמשיך בדרכם". עם זאת, אומר איסמעיל, השיחה על כמה מפתחים עצמאיים צריכים להרוויח מהמשחקים שלהם התעצמה, ומעל לכל, המודעות התגברה הגדילו מצד המפתחים עצמם כיצד הדברים האלה צריכים לעבוד, מה נכון לקבל בחוזה עם מפרסם ועוד נושאים דומים.
עם זאת, נותר כי אלשנות את הכלליםזה לא היה Epic אלא מיקרוסופט, עם Game Pass: "הקונספט של מה אינדי צריך לעשות עם משחק וידאו השתנה. הרעיון למכור אותו למשתמשים הולך ודועך ואנחנו חוזרים אחורה לפני למעלה מעשור , כאשר בעצם פיתחת משחקים ואז היית צריך למכור אותם ליצרני פלטפורמות, זה לא משנה אם זה מוציא לאור, קונסולה או Game Pass מסוכן להפליא, בעלי אתרים משקיעים על כותרים מרובים ואתה יכול לקבל עסקה ולהרוויח מספיק כדי להסתדר לכמה שנים ואולי לפתח משחק אחר, עם זאתתקציב ממוצע של משחק אינדיגדל. ב-2019 זה היה בין 150,000 ל-300,000 דולר, כיום הוא נע בין 500,000 דולר למיליון וחצי. כדי להתחרות במספרים דומים, אתה צריך יותר כסף. כדי לקבל יותר כסף, אתה צריך מודלים עסקיים ופרופילי סיכון שונים. וכך אנו רואים הרבה קונסולידציה, הן עם פלטפורמות רוכשות אולפנים, והן באופן שבו הכסף מושקע. והיום הם מוציאים בעיקר על שירותי מנוי".
לדברי איסמעיל, הדגם הזה יחזיק מעמד כעשר שנים ואז הוא ישתנה שוב. אין ספק, הוא רואה חיובי שלעתים קרובות מפתחים קטנים מכסים את עלויות הפיתוח שלהם באופן מיידי והופכים לרווחיים פשוט הודות להסכם עם Game Pass. עם זאת, הוא רואה סיכונים גם שם, כי "אתה צריך לשכנע קבוצה של חמישה אנשים בטוב המשחק שלך. היופי במודל שבו אתה מוכר ישירות לצרכן הוא שאתה מקבל קצת השקעה, אתה עושה שם לעצמך ואז הציבור יחליט אם המשחק שלך ראוי לזה.
מה שאומר שיש שלושה מיליארד אנשים על פני כדור הארץ שיכולים להחליט על זה. אם אתה מצליח, אתה מצליח. אבל עם המודל הזה אתה צריך לשכנע חמישה אנשים, שצריכים לנסות לנחש אם המשחק ימשוך את שלושת מיליארד האנשים האלה בחוץ." לדברי איסמעיל, ברגע שאתה מוציא את אלה שהם נצלניים בעליל, אין עסק חיובי ייחודי. מודלים או שליליים "לדוגמה, כל הדיון על אי התנדבות, על לאלעבוד בחינם. זהו עיקרון מצוין אם אתה גר במקום בו יש לך גישה למימון. אבל אם אין לך דרך לקבל כסף בחזרה... כולם עובדים בחינם עד שהכסף יגיע. ההקשר הוא הכל, הוא אומר לך למה אנשים עושים דברים מסוימים. לא קל להבין כל ניואנס, הרבה יותר קל לצבוע דברים בשחור או לבן".
עם זאת, נקודת המבט שלו לגבי אופן הפעולה של פלטפורמה חדשה, שבדרך כלל מייצרת הרבה דברים מסוכנים בהשקה שאחרת לא היו קיימים, היא מעניינת. הוא גם נותן את הדוגמה שלאפל ארקייד, שבהתחלה היה לו מערך מאוד מסוים אבל אז בחר לכוון אליוהַחזָקָה, או ליתר דיוק שיש משחקים שיכולים לשמור כל הזמן על המשתמשים שלהם, ברור יותר רווחיים. היום הכל הולך טוב עם מיקרוסופט, אבל איך זה יהיה בעוד חמש שנים? "אי אפשר לסמוך על חברה. אפשר לסמוך על אנשים, אבל אנשים עוזבים".
יתר על כן, הוא מוסיף, למוציא לאור של משחקי וידאו יש בעצם שתי קבוצות של לקוחות, ששתיהן צריכות להיות מרוצים: אלה שקונים את משחקי הווידאו ואלה שמפתחים אותם. "בהתחלה, כשאתה מציג משהו חדש, אין לך עמדת כוח שתוכל להשתמש בה כדי לשמח את המפתחים. אתה לא יכול להבטיח להביא את המשחק למיליוני אנשים. ולכן אתה צריך להבטיח משהו אחר אתה מבטיח כסף, תמיכה, שיווק, ניהול סיכונים אם יש משחק מאוד מעניין אבל מסוכן שהמפתח דואג לו, אתה יכול להציע לו מימון שהוא יתקשה להגיע למקום אחר, הטיעון של 'למכור את עצמו' הופך. הפלטפורמה עצמה והמפתחים מפסידים גישה ליכולת זו לקחת סיכונים".
הפרופיל של החברה אינו משתנה, המטרה תמיד הייתה רווח, אבל על ידי שינוי המצב, הדרך ההגיונית ביותר להשיג את המטרה הזו משתנה. "כשהדברים מתחילים, אם האנשים האחראים לא משתנים, האופן שבו הם עושים דברים נוטה להישאר זהה עד שזה מתחיל לעלות לחברה כסף. בשלב זה האנשים האלה מתבקשים בנימוס לזוז הצידה ודברים תמיד משתנים כמו זה, ללא יוצא מן הכלל, הם התחילו בלי פלייסטיישן 3אין אסטרטגיית אינדי. אני יודע שהרמן הולסט עובד על זה ואולי הם יכינו משהו." פעם, מסביר איסמעיל, בסוני היו אנשים כמו שון ליידן וג'ון דרייק שעבדו כדי לגרום לדברים לעבוד, אבל אז הרעיון חיזק את זה שהוא בפלייסטיישן מייצרת מספיק הכנסות שלא צריך יותר עבודה "ולכן הם חיסלו צוותים, הם לא ניצלו כמה הזדמנויות ובעצם, מיקרוסופט משקיעה יותר כסף, מפתחים הולכים למיקרוסופט. אבל זה תמיד הולך ככה. וזה יקרה שוב".
בואו נזכירHousemarqueכדוגמה סמלית לטבעם המחזורי של דברים מסוימים, אולפן שבמשך שנים רבות היה קשור קשר הדוק לסוני ולפלייסטיישן, רק כדי למצוא את עצמו מנותק לחלוטין כשהאסטרטגיות שלהם השתנו, עד כדי בסופו של דבר להציג את המשחק שלהם על שולחן מחוץ לאולם הראשי של E3, שם רק שנה קודם לכן קיבלה סוני בברכה עשרות משחקי אינדי. ואז, כמה שנים לאחר מכן... החזרה והרכישה. "אני מאמין בתוקף", מוסיף איסמעיל, "שהתאגידים האלה אינם מסוגלים מטבעם לחזות סכנה לעסק שלהם, כי כל עוד הדברים הולכים כשורה, אתה יכול להמשיך לעשות את אותם הדברים, להשקיע פחות ופחות עובד טוב מאוד, אתה צריך פחות ופחות מאמץ כדי להמשיך למכור את זה ולכן הם כל הזמן מפחיתים את המאמץ עד, בהכרח, לא משנה כמה טוב האדם בהתחלה, במוקדם או במאוחר מישהו מלמעלה ישאל למה אתה מוציא את כל הכסף הזה ושם את אינדי בדוכן ביריד כשזה לא האינדי שמוכר את הקונסולות. מישהו עונה שהם חשובים למותג וליחסים עם המפתחים, אבל אז הם מחליטים לסגור הכל בכל זאת".
לפי איסמעיל זה יקרה גם עם Game Pass: הצוות הנוכחי, הוא אומר, פנטסטי, כולם, כל ההיררכיה, כריס שרלה,ID@Xbox, עד פיל ספנסר, הם עובדים עם מפתחים, הם אמינים בהבטחות שהם מבטיחים. אבל במוקדם או במאוחר דברים ישתנו. עם זאת, הבעיה היא שכל גיבוש הכוח שמתבצע כעת מייצר שטחים כה מוגבלים, שכאשר משהו נשבר, זה הופך להיות ממש מסובך. במידה מסוימת ראינו עם Stadia ועד כמה הסגירה המיידית הסבכה את האולפנים, שמכיוון שסטדיה השקיעה בהם, החליטו לבסס את המודל העסקי שלהם על הפלטפורמה הזו.
"הדבר היחיד שאתה יכול לסמוך עליו הוא העובדה שמפתחי משחקי וידאו רוצים לעשות את זה, הם רוצים לפתח משחקי וידאו. אנשים שמתנהגים יפה יכולים לשנות את המטרות וההתנהגות שלהם. הסטודיו שמתייחס טוב מאוד לעובדים שלו יכול להיכנס אליוקראנץ' תמותה. אתה צריך להיות מוכן ולהבין שיש הרבה כוחות שמשפיעים על פיתוח המשחק ושממש קל לנצל אותך אם באמת אכפת לך ממה שאתה עושה. זה חל גם עלעיתונות מתמחה. אתה אוהב את מה שאתה עושה, אתה אוהב את החלקים הטובים בעבודה הזו. האנשים היחידים שעובדים בתחומים האלה הם אנשים שאוהבים את מה שהם עושים. אחרת הם לא היו עושים את זה. אני לא הייתי עושה את זה, אתה לא היית עושה את זה. שנינו כאן כי אנחנו אוהבים משחקי וידאו. מה שמקל עלינו לנצל".
לאחר שהזכרתי את Game Pass ו-Stadia, זה טבעי לעבור לדבר עלנְהִירָה. איסמעיל רואה עתיד אפשרי "מפורק מחומר", בו ניתן יהיה לשחק מעט מכל דבר באמצעות כל פיסת חומרה הודות לסטרימינג: "אני חושב שקודם כל יהיה לנו מעין דגם היברידי, שבו חלק קטן של המשחק יורדו, הלב, והשאר יגיעו מסטרימינג, תחשבו על FPS, הם לא יכולים לעבוד בסטרימינג, עם ההיגיון של המשחק במקומות אחרים.מרגע לרגע', זה כנראה חלק קטן מאוד מהמשחק. אם אתה משחק ב-Destiny, כנראה ש-95% מהמשחק הוא תוכן, דברים שמורדים, אפקטים מיוחדים וכו'. אבל משחק הליבה, מכניקת הליבה, הוא כנראה משהו כמו 100 או 200 מגה-בייט. אני חושב שהם ימצאו פתרון פשרה, אני לא יודע איך, אבל אני חושב שזה הכיוון שצריך ללכת כדי שהדבר הזה יעבוד. חלק מהמשחק יפעל על המכשיר שלך. ואם אתה חושב על Chromecast, הדבר הזה מריץ את אפליקציית נטפליקס ועוד חבורה של אפליקציות אחרות באופן מקומי. כדי לעשות את מה שאני אומר, יספיק מכשיר קצת יותר חזק, ואם אתה חושב על מה שרץ בטלפון היום... אז כל מה שאתה צריך זה טלפון או מכשיר שיוכל להפעיל את הלוגיקה של המשחק בצורה טובה ואז הגרפיקה, הרשת, כל הדברים שבעצם דורשים כוח שאתה משאיר בשרת. לדעתי נלך לכיוון הזה".
עם הטכנולוגיה הנוכחית, לפי איסמעיל, סטרימינג עובד טוב מאוד על משחקים בקצב איטי, הרפתקאות, משחקי RPG, משחקי אסטרטגיה, "אבל זה חייב לעבוד טוב עם Destiny, ואני לא מרגיש ששיחקתי Destiny ממש טוב ב סטרימינג, אם לא ברשת המקומית שלי, אבל זה לא העניין לוודא שאם אני נוסע ואני מנסה לשחק בחדר המלון שלי, זה עובד בעיה שהחיבור במלון לא. מספיק מהר".
ולגבי היכולת לקנות חומרה בודדת ולקבל גישה להכל באמצעות סטרימינג, במקום לקנות ארבע מכונות שונות, "הבעיה היא שחברה שכולם רוצים לעבוד איתה צריכה לעשות את זה. בנוסף, כולם הבינו שאתה מרוויח את הכסף האמיתי על ידי פעולה כמתווך, כפי שנראה עם אינספור פלטפורמות הסטרימינג שנוצרו עבור סרטים וסדרות טלוויזיה אז, בקיצור, זה יעבוד על פיסת חומרה אחת, אבל כולם רוצים את זה להיות חלק החומרה שלהם מה שאני חושב שיכול לקרות, וברור שמיקרוסופט נמצאת בחזית בחזית הזו, היא שהם יעשו זאתמיקרוסופטהנינטנדו. אם יש שתי חברות שיכולות לעבוד יחד כדי לגרום לזה לקרות, זה הן".
התגברות על מחסומי שפה כדי לאחד את עולם המפתחים
איסמעיל, כאמור בהתחלה, עסוק מאוד "מאחורי הקלעים", פועל לשיפור התנאים בקהילת המפתחים העצמאיים. באביב 2020, הוא ארגן את Game.Dev World, כנס מקוון שהוכיח את עצמו כמגיע בזמן, בהתחשב בכך שדווקא באותה תקופה כל האירועים החיים נאלצו לסגור את שעריהם. איך זה הלך? "טוב מאוד", הוא אומר לנו. "זה היה אירוע מקוון, בשמונה שפות שונות, עם תרגום סימולטני. והמטרה שלנו הייתה לוודא שכולם יוכלו להקשיב לא רק למי שמדבר באנגלית. רוב האנשים מדברים בשפה שלהם, אולי אנגלית. 'אנגלית, לבעלי המזל שפה אחרת, או שתיים אחרות עבורנו היה חשוב לאפשר לנו להקשיב לאנשים שמדברים ערבית, סינית, יפנית, צרפתית, ספרדית, פורטוגזית, רוסית... כמות עצומה של ידע שאפשר. הכנס רק אם אתה מבין את השפה."
העברת קרקס הכנס לפלטפורמות מקוונות לפחות חלקית הייתה נושא חשוב עוד לפני שקוביד-19 הפך אותו לאקטואלי ביותר ונראה בלתי נמנע. אבל לאחר שמצאנו את עצמנו סגורים בכוח בבית במשך זמן רב שינתה מעט את נקודת המבט שלנו: "כל הכנסים התקיימו באינטרנט והבנתי שכולם יהיו בצורה כזו, תמיד להישאר שם ליד המחשב בעקבותיהם, זה ממש מעייף גם בגלל הדבר הנחמד בלצאת לכנס הוא שאתה הולך לשם, אולי אתה מקשיב להרצאה, ואז אתה מחליט לצאת לטייל בחוץ, אתה משוחח עם כמה אנשים, ואז אולי אתה הולך לחדר שלך לרגע כדי לטעון את הסוללות שלך (מטאפורי ופשוט).
שלא לדבר על כך שאם אתה הולך פיזית למקום, אתה שם את החיים שלך בהמתנה כדי לעקוב אחר האירוע הזה, אבל אם אתה צריך לעקוב אחריו על ידי הוצאת זמן בזמן שאתה בבית, עם ההתחייבויות שלך, שעות העבודה הרגילות וכו'. .. זה נהיה יותר מסובך . ובכלל זה ממש נחמד לחזור לראות אחד את השני באופן אישי אחרי אותה תקופה של סגירה כפויה. עם זאת, מוסיף איסמעיל, "אני חושב שלכנסים מקוונים יתחיל להיות ערך משמעותי, כי בכל מקרה אין ספק שהם נגישים ביותר. ולמעשה אני מודאג מהאפשרות שעם החזרה לפוסט-COVID נורמליות, הרבה ארגונים שעשו עבודה נהדרת למען נגישות בסופו של דבר נוטשים את זה וחוזרים לאירועים אישיים בלבד, אני חושב שהמודל ההיברידי הוא עכשיו בסיסי".
מחסום השפה נותר בעינו, נושא שאיסמעיל מתלהב ממנו במיוחד: "הבעיה הגדולה ביותר היא שתעשיית משחקי הווידאו היא ריכוזית. אנחנו אוהבים להעמיד פנים שהיא לא כזו, אבל זו בעצם תעשייה אמריקאית, עם נגזרים באירופה, ואז יש סוג של תעשייה נפרדת ביפן ויש את השוק הסיני, שהוא מבודד ויש לו סיפור משלו. אבל גם שאין טעם ליצור אותם, כי כולם נאלצים להסתגל לאופן שבו הדברים נעשים". אירוע GameDev.World נולד מהרעיון שיש הרבה דרכים שונות לעשות דברים וזה לא נכון לחשוב שיש רק דרך אחת נכונה, כי הנכונה מוכתבת על ידי ההקשר.
"הדרך שבה מישהו מפתח משחק בסן פרנסיסקו היא לא אותה הדרך שבה זה נעשה בדוברובניק, קהיר, הודו להבין אחד את השני זה אולי הדבר הכי חזק שאנחנו יכולים לעשות כבני אדם אבל שפות מונעות מאיתנו לעשות זאת". השימוש באנגלית בתור lingua franca מועיל כמובן מצד אחד, כי לומדים אותה פחות או יותר בכל מקום, אבל זה גם אומר שאם אתה לא יודע את זה אתה נשאר לגמרי בחוץ. שלא לדבר על זה, מוסיף איסמעיל, יש אנגליות "שונות", והתרבות, הגינונים ולפעמים אפילו מילים בודדות של אנגלית בריטית, למשל, יכולים ליצור בלבול בהשוואה לאנגלית אמריקאית. "אם נאלץ ליצור את כולנו באותה צורה, כמות הדברים שאנחנו יכולים להמציא מוגבלת. אין ספק שזו בעיה של יצירתיות: הגלובליזציה היא המוות של היצירתיות. אז אני מאמין בתוקף בלהשאיר דברים בשפה שלהם. אני מאוד אוהב את הרעיון שמישהו יכול להיות מפתח משחקי וידאו בעולם הערבי, ליצור אותם עבור הציבור הערבי ולהתעלם לחלוטין מאיך שדברים עובדים בארצות הברית בֵּין אנשים ללמוד דרכם ברור שאני בסדר כשזו בחירה אישית, בחירה של המפתח או בחירה של הסטודיו, אבל כרגע זה לא בחירה, אתה צריך להשתתף בתרבות האמריקאית, אתה צריך לדעת איך הדברים שם. , כי זה מה שמגדיר את זה מה מתאים או לא מתאים, הדברים שאפשר להגיד ומה לא נוחים, ז'אנרים מוצלחים וז'אנרים שלא. אני מבטיח לכם שכרגע הז'אנרים הפופולריים בארצות הברית אינם אותם הז'אנרים שמצליחים במצרים או בסין. אבל כולם עדיין צריכים להסתכל בכיוון הזה. ואני לא אוהב את זה. אז אני חושב שזה טוב שיש קירות, אבל אנחנו צריכים דרכים נגישות ובמחיר סביר להרחיב את הקירות האלה".
יש לומר גם שבמדינות רבות המצב עדיין כל כך מפגר עד שאפילו לא הגענו לנקודה שבה עלינו להשוות את עצמנו עם הסטנדרטים בתעשייה שנקבעו על ידי ארה"ב. "האתגר הראשון שרבים מתמודדים איתו בשווקים קטנים יותר הוא הורים שרוצים להוכיח שזו עבודה אמיתית". בדרך כלל זה משתנה כאשר משחק וידאו הופך להצלחה עצומה, הופך לסיפור שמדברים עליו בעיתונים ואנשים רגילים מבינים שזו דרך קונקרטית להרוויח כסף. עולה בראש הדוגמה של פינלנד, שהפכה לטריטוריה חשובה בתחום משחקי הווידאו לאחר ההצלחה האדירה של אנגרי בירדס. בין היתר, אם כבר מדברים על שווקים קטנים יותר, איסמעיל עבד זמן מה על אירוע #1reasontobe, אשר בהקשר של ועידת מפתחי המשחקים נתן מקום למפתחים בשוליים לספר את הסיפורים שלהם. "לסיבה מס' 1 היה ערך עצום. אני אסביר את זה למי שלא יודע או זוכר: זה היה שולחן עגול מאוד מאוד חשוב, שהתמקד במקור בשוויון מגדרי, בגלל האשטאג שהפך ויראלי בטוויטר. דרך האשטאג, הנשים במגזר דיברו בפתיחות על ההטרדות וההתעללות שהן ספגו, זה היה קורע לב ואני חושב שזה גם צפה את תנועת MeToo, זה כנראה אפילו היה חלק מהקרשנדו שהוליד אותה בסיבוב ב-GDC. ואז הוחלט להעביר את ההזדמנות הזו משוויון מגדרי לנושאים אחרים". אולם לפני זמן מה, "הגיע מייל מ-GDC שאמר שהאירוע יתבטל. הכל בסדר. זה בסדר. גיוון זה כבר לא בעיה. נשלחה שורה ארוכה של מיילים זועמים, זה לא עשה הרבה טוב, נשלח עוד... זה היה סוף מכוער ועצוב לדבר חזק מאוד".
מה זה אומר להיות אינדי?
אם כבר מדברים על מפתחים קטנים, נושא שנדון בו לא מעט בשנים האחרונות הוא ההגדרה של אינדי. איסמעיל אמר בטוויטר שהוא לא יותר מדי מעוניין בהגדרה מדויקת ושזו יותר שאלה של התחושות שהיא משדרת ("וויב" הוא המונח שבו השתמש). עם זאת, יש כאלה שמאוד רדיקליים בנושא וטוענים שאם אתה עובד עם מוציא לאור לא צריך להגדיר אותך כאינדי. וזה מושג שחורג מהסמנטיקה: יש שחושבים שאם אתה מגדיר את Stray כאינדי, משחק שיש לו מוציא לאור ומעל הכל יש מאחוריו את הדחיפה התקשורתית של אותו מוציא לאור, אתה עושה רע למשחקי אינדי "אמיתיים", כי אתה לוקח להם מקום למשל במגזינים. איסמעיל מבין את משמעות ההתבוננות אבל לא מסכים יותר מדי: "זה לא שאם נחליט שסטריי הוא לא אינדי, אז המקום שהוא תפס בהכרח הולך למשחקי אינדי. זה פשוט אומר שהחלל הזה נעלם. ככה זה הולך באופן אישי, אני לא מחשיב את Stray כאינדי, אני אומר שזה AA וזה דבר טוב, אה. של עידון ונוטה להתמקד בדבר בודד שהוא עושה מאוד מאוד טוב, בעוד ש-Stray עושה הכל טוב וזה, במובן מסוים, גורם לו לאבד את הטעם האינדי הזה, וזה בסדר, מצד שני, א משחק קלפים שפותח על ידי שלושה בחורים שמימנו את עצמם ב-Patreon. זה משחק אינדי. בתור משחק זה היה בסדר זה רק אינדי אם למישהו יש את הכספים לעשות הכל טוב, יש לו מו"ל ויש לו דחיפה שיווקית, כן, אני מסכים, זה משהו אחר."
בסופו של דבר, ה"וויב" שעליו מדבר איסמעיל הוא לא כל כך על המשחק אלא על האנשים שמפתחים אותו, איך הם מתקשרים עם הקהילה, עם מפתחים אחרים, אם הם רוצים להיות חלק ממערכת מבוססת על שיתוף ידע, על גישה, על דיבור על איך הם עושים דברים. "אנחנו לא מכירים את התקציב של Stray", הוא מוסיף, "אבל בדרך כלל אתה מכיר את התקציב של משחק אינדי. בקיצור, זו התחושה הזו של 'כולנו באותה סירה ושטים ביחד' זה להיות אינדי. זה הגדרה מדויקת?
בסופו של דבר, הוא מוסיף, המילים אינן אמיתיות. הם מבנים המעידים על משהו, שעליו אנו מסכימים זמנית. המילה מים מעוררת תחושות שונות בהתאם להקשר, בין אם אתה אומר אותה בנוחות של ביתך או לאחר שבילה שלושה ימים במדבר. עמימות, הוא אומר, היא היופי שבמילים. "כשאתה נתקע בוויכוח על ההגדרה של המונח אינדי, אתה בסופו של דבר מאבד את העין למה המילה הזאת קיימת. המילה קיימת כי היא משמשת לקטלג דבר מסוים בהקשר מסוים. וכשההקשר משתנה, המילה. בתחילה, בסצנת המפתחים העצמאיים, אפילו ניסינו לעשות זאת, להשתמש ב'אינדי' בשביל הרוח וב'עצמאי' בגלל המחסור במפרסמים, אבל לא הצלחנו לגרום לזה לעבוד".
היום המונח אינדי אומר הכל וכלום, כי זה מונח מצוין לשיווק, ואפילו לבעלי האתרים הגדולים יש לייבל אינדי משלהם. עם זאת, הדבר החיובי באמת הוא שבמהלך עשר השנים האחרונות נעלם מעט הצורך להפריד בין אינדי לכל דבר אחר. ניתן לראות זאת גם בכמות הפרסים שמוענקים למשחקים עצמאיים בסוף השנה. "בזמנו אנשים ראו, אני לא יודע, את פסג' מאת ג'ייסון רוהר, ואמרו שזה לא משחק כי הוא נמשך חמש דקות ואין לו את הכללים הקלאסיים של משחק וידאו, אתה פשוט צריך יכול לדבר אבל היום קטגוריית האינדי הולכת ונעלמת כי תרבותית קיבלנו שמשחקי וידאו הם משחקי וידאו וזה בסדר".
חלון פתוח לפיתוח משחקי וידאו
אם הציבור נעשה מודע יותר ל"מגוון הביולוגי" בעולם משחקי הווידאו, עדיין יש מקום לצמיחה בהבנה כיצד הדברים עובדים מאחורי הקלעים, איך נראה משחק בפיתוח, ואילו בעיות ונושאים חשובים בכך. לָחוּשׁ. על כל דוגמה חיובית, כמו Electronic Arts שמראה את אב הטיפוס של הסקייט החדש בקרוואן מלפני כמה שנים, יש מקרים כמו המחלוקות האינסופיות בעקבות הדלפת Grand Theft Auto VI. ובתחום הזה, לפי איסמעיל, יש להשתפר גם הדרך שבה הדברים האלה מוצגים ומועברים. "הבעיה היא שישנם כוחות שונים שפועלים בהיבט הזה, אחד מהם הוא תרבות הגישה המוקדמת. אחר כך יש את הקמפיינים השיווקיים, שלעתים קרובות הם ירייה ברגל בחזית הזו, כי אנחנו תמיד רוצים להראות את שלנו. משחקים כמו מושלמים בכל החזיתות בעבר, עם Vlambeer, עשינו הפעלות של פיתוח בשידור חי ב-Twitch, כך שאנשים יכלו לראות איך בעצם נוצרים משחקים הִתהַוּוּת קצת יותר מקובל, גם בגלל שמפתחים צריכים את זה עבור משחקים מקוונים, זה מאוד שימושי לקבל משוב מהקהילה שלא היה צפוי הוא ששחקנים עכשיו חושבים שיש להם כוח קבלת החלטות על פיתוח משחקים, וזה לא המקרה אז יש לנו את המצב המוזר הזה שבו המפתחים פתוחים יותר אבל הקהל תובעני יותר והדרישות לרוב לא מועילות במיוחד. כשאתה מאזן משחק מרובה משתתפים, Overwatch... אתה יודע איך אתה יודע שהמשחק מאוזן וכל אחד יכול לבחור את הגיבור האהוב עליו? מהעובדה שכל דמות אחת מקבלת את אותו מספר של תלונות על כך שהיא אופ. אם כל דמות בודדת 'חזקה מדי', המשחק מאוזן היטב. אם אף אחד לא מתלונן על האלופים, יצרת משחק משעמם. אם אנשים מתלוננים שדמות חלשה מדי או דמות מסוימת חזקה מדי, ברור שצריך לבדוק את הדברים האלה, אבל באופן כללי, אם אתה מתלונן באותו אופן על כל דמות, הדברים בסדר".
הבעיה, מוסיף איסמעיל, היא שלעתים קרובות אתה מקבל משוב מסוג זה מאנשים שצועקים עליך, ואנשים מרגישים זכאים להיות יותר ויותר אגרסיביים כי הם השקיעו זמן, ואולי אפילו כסף, במשחק. בקיצור, אנחנו עדיין צריכים להבין איך לנהל הרבה דברים שלא היו בהכרח צפויים או צפויים, אבל באופן כללי זו דרך חיובית ללכת בה. "אני חושב שההרגל לדבר על המשחקים שלך כשהם עדיין בפיתוח יישאר, וזה משהו שאני מאוד שמח עליו. אבל זה עדיין ייקח חמש עד 10 שנים עד שאנשים באמת יסתגלו. זה חלק מהמשחק ."
חזרה להתפתחות
בין היתר, כשנפגשנו, איסמעיל גם היה עסוק, לראשונה מזה שנים, בסבב של מפרסמים להציע את המשחק החדש שלו. "לא הפסקתי לגמרי לעשות דברים כאלה כי תמיד עבדתי כיועץ והייתי מעורב בהרבה פיצ'רים מוצלחים ולא מוצלחים. אבל זו הפעם הראשונה מזה די הרבה זמן שזה בעצם על זה פרויקט של שלי וזה מצחיק, זה משהו אחר. הייתי חלק מ-Vlambeer במשך עשר שנים. התקופה ההיא הסתיימה, יאן ואני יצרנו את הסטודיו הזה בתקווה ליצור משחק אחרי שעזבתי את הלימודים. הצלחה עבדנו יחד עשר שנים ואז החלטנו שזה מספיק נפרדנו בהסכמה הדדית, בלי להתווכח, הוכחנו מה שהיה לנו להוכיח ועכשיו יש לי מטרה אחרת. עכשיו יש לי רעיון חדש שאני רוצה לשאת קדימה ואיתו אני רוצה להדגים משהו זה יפה וזה כיף".