אזהרה: כפי שקורה לעתים קרובות עם Super Smash Bros., לא הצלחנו לבדוק את המצב המקוון מכיוון שהוא יופעל רק עם שחרורו של המשחק. לחדשות בנושא זה, הכנס לאתר שלנו ביום שני.
יש שתי דרכים לגשת לשלנוסקירה אולטימטיבית של Super Smash Bros, דיאכרוני, ולכן מנתח את כל המסע של האחים סופר סמאש, ואחד סינכרוני, כלומר מעריך את האיכות של הפרק האחרון הזה כדיNintendo Switchכאן ועכשיו, בהשוואה רק למה שיש לשוק הנוכחי להציע. ננסה להישאר באמצע, ומסיבה זו החלטנו להתחיל את הסקירה שלנו מאמצע שנות ה-90, כאשר מסאהירו סאקורי, אז עובד במעבדת HAL, עבד על משחק לחימה אלטרנטיבי, שנקרא זמנית "Battle Royale for 4 שחקנים". טיוטה שנבנתה עבור נינטנדו 64, התפתחה בין פרויקט אחד למשנהו, שנשיא החברה שבמקרה היה גם מתכנת מאוד אהב. Satoru Iwata ו-Sakurai נתנו תוכן לרעיון הזה מבלי שהוא יהפוך לפרויקט מרכזי של מעבדת HAL במשך זמן רב; כמה עובדים התלוננו שהנשיא כנראה חייך יותר מדי בזמן שתכנת את המערכון הפשוט הזה. כנראה שאף אחד מהם, למרות מימוש הפוטנציאל שלו, לא יכול היה לדמיין שהפרויקט הזה, ב-2018, יהפוך לאחד המשחקים המפורסמים, הנמכרים והמשוחקים ביותר על פני כדור הארץ, ושזה יהיה משחק הלחימה האחרון שיוכל להרשות לעצמו. הפקה ענקית.
רבים תהו אםSuper Smash Bros. Ultimateהיא מהדורת דלוקס של קודמתה (ובוא נבהיר מיד, היא לא), ויש לכך סיבה: מכיוון שהיא חותרת לאותה מטרה, כלומר להגיע לפרסום ה"מוחלט" אֶפִּיזוֹדָה. ב-Wii U Sakurai התקרבה למטרה, אבל הדרך נפגעה חלקית, מבחינת תזמון וארגון, על ידי לידת התאומים ב-3DS. כעת יש את Nintendo Switch, קונסולה היברידית, וכבר אין צורך בשתי מהדורות של אותו משחק. עם זאת, וכאן אנחנו יכולים ללכת רק לפי סנסציה אישית, זו לא הסיבה היחידה שבגללה Super Smash Bros. Ultimate, בניגוד לקודמו, פוגע במטרה בצורה מושלמת. האיטרציה של ה-Wii U הייתה כמעט מושלמת, אבל קצת קרה ומכנית. אחרי הכל, לסקוראי, כבר בתקופת Nintendo Wii, נמאס חלקית מהסאגה, ומהסידרה בכלל, עד כדי כך שהוא הקים חברה משלו ועזב את HAL Laboratory. אדם שכנע אותו לחזור על עקבותיו, אותו אחד שעזר לו להגדיר את הטיוטה המקורית, הנשיא עצמו (שמת ב-2015) שניהל איתו יחסי אחים. אִםSuper Smash Bros. ל-Wii Uזו הייתה משימה, Ultimate עבור Sakurai הייתה משימה.
היסודות של המשחק
למי שמעולם לא שיחק בסדרה, אפילו ב-Super Smash Bros. Ultimate הרעיון הבסיסי שלמשחקיותזה מאוד פשוט: בין שניים לשמונה שחקנים מתחרים על במה, שיכולה להיות משתנה או לא, מובנית או חלקה, קטנה או גדולה, מנסים לירות אחד את השני מהזירה, כך שהשני לא יוכל להיכנס שוב. בכל פעם שאתה פוגע ביריב שלך, אחוז מד הנזק שלו גדל: ככל שהמספר גבוה יותר, כך החתכים שלך יזרקו אותו משדה הקרב. זה אמשחק לחימהלא טיפוסי הן כי הוא מציג כל כך הרבה דמויות על המסך, והן כי הוא נותן חשיבות רבה לרכיב האנכי, והן כימוס, או הניסוח המישוש של אותו, זהים עבור כל לוחם. חיוני ללמוד מיד שיש לך שני קפיצות זמינות, פלוס מהלך נוסף, שניתן לבצע על ידי לחיצה על "מעלה" פלוס B, המאפשר לך להגיע אפילו גבוה יותר, כדי כך - בתקווה - לחזור לזירה. כל לוחם יכול לרוץ, לקפוץ, לבלום ולחסום (RZ) דרך בועה הגנתית, שנשחקת יותר ויותר ככל שהוא חוטף נזק מטווח קצר. אם באחד על אחד חשוב להבין איך לגלגל (RZ פלוס הנטייה של המקל האנלוגי), במולטיפלייר פראי הרבה יותר חשוב לדעת איך להוציא לפועל טובלְרַסֵק, או הזריקה שיוצאת על ידי הטיית המקל האנלוגי הימני או, יותר אלגנטי, על ידי החזקת A יחד עם כיוון. אם A לא נלחץ במשך זמן רב, הלוחם מבצע מכה מהירה יותר, אך גם חלשה יותר.
לכן לכל דמות יש שלושה Smashs: נמוך, גבוה וסמאש צדדי. הדבר נכון גם לגבי מהלכים מיוחדים, שעוקבים אחר אותו היגיון אך משויכים לכפתור B, והאחרונים, למרות הניסוח התאומים, משתנים מאוד מלוחם אחד למשנהו. לאחר מכן יש את האחיזה, האפשרות לשבור את הנפילה על ידי הטיית המקל לכיוון ההפוך, וההזדמנות לקטוע אותה (או כמעט) על ידי לחיצה על ZR ברגע הפגיעה בקיר. Wavedashing גם הוא חוזר, לשמחתם של המקצוענים, לאחר שנעדר בצורה זו מאז Melee. ודווקא ביחס לפרק ל-GameCube, יש לומר שהפרק הזה הוא לא רק פשרה מקובלת, אלא הכי טוב שאפשר: התנועה מפולחת ומהירה יותר מאשר בפרקים האחרונים, ויחד עם זאת "וולגרית "כמה טכניקות מתקדמות, מה שמקל על ביצוען. הדרך המובילה לשליטה היא עדיין ארוכה וקשה, אבל היא עבירה, ובניגוד לשנת 2002, היא אינה כרוכה בגיא לטפס על פני שלושת רבעי הדרך: המסלול הרמוני יותר, ומגן על טירונים וחובבים כאחד. . אנחנו לא יכולים לחזות אם Ultimate באמת יוכל לקבור את Melee באופן סופי, אבל הוא בהחלט יוכל לבדר ולערב גם שחקנים חדשים וגם שחקני Pro יותר טוב ממה שכבר עשה פרק Wii U.
דמויות, תרחישים ומראה ויזואלי
אנחנו לא יכולים לספר לכם בפירוט על כל אלמנט בודד של Super Smash Bros. Ultimate: זו הפקה ענקית מבחינת מספרים ותשומת לב לפרטים, וכדי לתאר את כל זה נצטרך חיבור קטן ולא מאמר. עם זאת, נעשה כל שביכולתנו כדי להדגיש את תכונותיו החיוניות. THEיש שבעים וארבע דמויות, גודל מרשים כשלעצמו, אפילו מדהים לראות כמה תשומת לב מוקדשת לכל אחד מנקודת מבט מישוש וויזואלית. סאקראי אוהבת משחקי וידאו, מושג שנחזור עליו בהמשך, ואחת הדרכים שבהן התשוקה הזו זורמת באחים Super Smash היא בדיוקמערכת לחימה: הלוחמים, ככל האפשר, דומים לאלו של הסדרה המקורית: חלקם בשל המהלכים הזמינים וזמן הטעינה שהם דורשים, כמו Cloud, אחרים בשל תחושת המשקל והמהירות, כמו מגה מן יש שבעים-. ארבע בהתחשב בדמויות האקו, כלומר אלו שנוצרו מאותו בסיס (ריו וקן, אפרסק ודייזי, למשל), אך לא את השיבוטים בפועל, כגון הקופאלינגים השונים, שלמרות שהם שונים במודל המצולע, מתהדרים באותם מהלכים ומאפיינים כמו בייבי מְכַלִית תִדלוּק.
מי שלא מתרשם מהנתון הזה צריך לקחת בחשבון שזה חדשמִתאַבֵּקזה לא רק מגדיל את הסגל, אלא הוא יוצר סדרה נוספת של התאמות, כמו גם מהלכים ופרטים שיש לעבד באלה הישנים: הדוגמה הבולטת ביותר היא קירבי, שיכול לשאוב את יריביו על ידי התחרות (חלקית) המראה והכישורים שלהם. בין הדמויות חדשותה-Inklings בולטים, מוערכים באמת בתנועות שלהם, במילוי מחדש וביריית דיו. חלק מהלוחמים ותיקיםשונו בהרחבה, כמו Link, כבדים מהרגיל ונדחו לתקן החדש שנכפה על ידינשימה של פרא. ואנחנו לא מדברים רק על מראה. הקשת, המרכזית ביצירת המופת האחרונה כמו מעולם, הפכה חשובה ועוצמתית יותר גם ב-Super Smash Bros., והתחושה שמעניק ה-HD Rumble כאשר הכלי נמתח למקסימום הפוטנציאל שלו היא באמת יעילה. הם פרטים קטנים, דוגמאות זעירות לכמה מטפלים ב-Ultimate בהיבט הזה: לא רק שהוא מחזיר כל לוחם שהופיע אי פעם בסדרה, אלא הוא גם מוסיף אחרים ועושה שינויים באלה הישנים.
ב-Super Smash Brosשָׁלָבישנם למעשה 108, כעשרה שטרם פורסמו, אחרים נלקחו - ועודכנו - ממשחקים ישנים. כאן השלמות כבר הושגה כמעט ב-Wii U, שם החליטה Sakurai להציג את ההפרדה בין אומגה ל"נורמלי", ובכך להפוך כל תרחיש לאטרקטיבי אפילו עבור שחקני מקצועניםאוֹמֶגָההמישוריםהן גרסאות קטנות ושטוחות יותר של השלבים (עם או בלי שלוש פלטפורמות אוויריות), אידיאליות לקרב תגרה. יחד עם זאת, הפיצול הזה אפשר למפתחים לפנק את עצמם במהדורה הסטנדרטית של התרחישים, שמאז הפרק הקודם משתנים, מגוונים ודינמיים מאי פעם.
גם הדמויות וגם התרחישים נעימים להסתכל עליהם, ובמיוחד בטלוויזיה (1080p בהשוואה ל-720p של ה-Switch ללא עגינה) הם מפגינים מבט גבוה יותר מהפרק של Wii U אם ב-Super Smash Bros. Ultimate התכונות הבולטות ביותר ניקיון התמונה וכמות הפרטים על המסך, האנימציות המוקפדות ועומק השדה המפתיע של התרחישים תורמים לשמחה הוויזואלית. לא השתכנענו לגמרי מהזירות שנלקחו מהןמשחק לנינטנדו 64, שמוצעים מחדש ברזולוציה גבוהה תוך שמירה על הסגנון העתיק: בחירה נוסטלגית וחובה לאבות הסדרה, אבל זה לא יזכה להערכה על ידי כולם.
תגרה, הפתעה מרובה משתתפים
לפני שמתעמקים ב-Melee, המצב הראשי של Super Smash Bros. Ultimate, כמה שיקולים נוספים על ההיבט הגרפי וכיצד זה יכול להשפיע על תחושת המישוש של משחק. התנועות מהירות יותר מבעבר, אולי אפילו יבשות יותר, ובכל זאת נראות רכות יותר: זאת הודות לשבילי העשן, נפחיים פחות או יותר בהתאם לעוצמת המכה, העוקבים אחר תנועות הדמויות. תחושה שהועצמה על ידי הזומים החדשים והמהירים ברגע של Smash מוצלח ופוטנציאלי מכריע. הם פרטים פשוטים ובחירות בימוי, אבל כפי שכבר ציינו הם משפרים את תחושת המישוש של המשחק.
על המישי, כאמור, איננו יכולים לתאר כל אפשרות בודדת. יש יותר מדי. ישנם טורנירים, קרבות ממסר, כאלו עם כוח משיכה שונה או עם חוקים מתוקנים, עם היעדר כלי נשק, עם נוכחותם, אותם ניתן לדחות עוד יותר לנמוך, נורמלי או אינטנסיבי, אפילו עצמים בודדים יכולים להיות מושבתים או פחות. בניגוד לעבר, ה-Super Smash Bros. Ultimate מנסה לעודדהתאמה אישית בקרב: מאפשר לך להתמודד איתם בכמה מצבים סטנדרטיים (זמן או חיים), אבל עושה הכל כדי להבהיר שאין דרך "נכונה" לגשת לתואר הזה. חובבי משחקי הלחימה הקנוניים ביותר יכולים לשחק "אנרגיה", קטע שאינו כולל את מד הנזק האופייני לסמאש, אלא מספר פשוט שיש להוריד עד שהוא מגיע לאפס: כאן חשוב לפגוע ולא לזרוק רחוק. בין ההקדמות הרלוונטיות ביותר, אך תמיד אופציונליות, יש את Spirits (עליהם נדבר בקרוב), ובר עבורגמר לרסק, המאפשר לבצע את המהלך באותו שם, אם כי נחלש בהשוואה לזה הנובע משבירת הכדור הספציפי. למי שלא יודע, זה אזריקה נדירה, יעיל להפליא ובעל פוטנציאל קטלני, שבפרק הזה הואץ, התאכזר ושולב יותר עם המכניקה הבסיסית.
אבל יותר מלדבר ברמה מופשטת, ברצוננו לספר לכם שתי דוגמאות מעשיות המדגימות עד כמה יוצא דופןמרובה משתתפים של Super Smash Bros. Ultimate: אתמול ניסינו לשחק את זה עם חמישה שחקנים, כי עכשיו ה-Melee מורחבת לשמונה שחקנים (פוטנציאליים). בחרנו שלב אקראי, עם כל האובייקטים האפשריים והסרגל Final Smash הופעל. היינו שלושה משתמשים בודדים, ושני דידי קונגים כזוג. לחימה בתנאים האלה דומה לזה שצריך להבקיע במגרש כדורגל רגיל, אבל עם ארבעים וארבעה ספורטאים בפנים: אתה צריך לנצל את ההזדמנות הנכונה בזמן הנכון, לנסות בינתיים לקבל מכות כמה שפחות. שני דידי קונגים, עם חולצות אדומות (ווורודות) וכוכב צהוב במרכז, סיימו את הקרב בירי בוטנים - במשחק - והשבחת מרקס - במציאות. מצב הזוי ומהנה של שיתוף החוויה, שהיא פשוט יוצאת דופןמשחק מסיבהיודע לתת. וזה נדיר. אבל הקרב מיד לאחר מכן מדגים מדוע Super Smash Bros. Ultimate הוא ייחודי: הלכנו לדו-קרב בבחירת Link ו- Ganondorf, ללא נשק או מוטות מיוחדים, מתחמקים ומתגלגלים על במת גרסת אומגה. מערכת הבקרה זהה, אבל התוצאה היא משחק שונה לגמרי, אך מהנה באותה מידה והרבה יותר עמוק.
יש משחקי לחימה מעולים ומשחקי מסיבה מעולים, רק Super Smash Bros., תלוי במשתנים, מצליחים להיות שניהם.
מצב רוחות ושחקן יחיד
החיסרון היחיד שיכולנו לייחס לרב המשתתפים הוא היעדר האירועים הישנים כל כך מוערכים בקטטה של האחים סופר סמאש, במיוחד בצורה שיתופית, אבל ביקורת על היבט דומה עם כל כך הרבה תוכן, שיוצר תחליפים בעלי ערך, תהיה אולי מוגזמת. ב-סקירת Super Smash Bros עבור Wii Uאולם התלוננו על היעדר הקלאסיות - באופן פרדוקסלי - של המצב קלאסי, שחוזרת במלוא האורתודוקסיה הזוהרת ב-Super Smash Bros. Ultimate. מסע בשלבים, עם דו קרב וקרבות קבוצתיים, שלב בונוס ובוס אחרון. אנו מדגישים כאן מה, עבורנו, אחד הפגמים הבודדים של המשחק: ב-Super Smash Bros. עבור Nintendo 64 (ו-Melee) שלבי הבונוס הותאמו אישית, דומים בתפאורה אך שונים מלוחם ללוחם, ולא רק האם הם היו מהנים, אבל הם ייצגו הדרכות מרתקות עבור הדמות המדוברת. כאן, ב-Ultimate הם היו משרתים גם כדי לשנות את שלב הבונוס היחיד הנוכחי, זהה לכולם, וגם כדי להקל על המעבר מדמות אחת לאחרת. לשאר, הדרך של המצב הקלאסי היא רק ראויה לשבח: ההתאמה האישית עם תרחישים, אויבים ובוסים (לפעמים) מצדיקה את החזרה על אותו קטע עם דמויות שונות.
עם זאת, נקודת המשען האמיתית שלשחקן יחיד של Super Smash Bros. Ultimateטמון בהרפתקה, "כוכב התקווה", אשר קשור קשר הדוק לחדש שהוצגמַצַב רוּחַ. האחרונים מחליפים את הגביעים ותיאוריהם, כנראה שנחשבו מיושנים עם עליית ויקיפדיה (הם נולדו ב-1999...), ויש יותר מאלף כאלה. הם מחולקים לרוחות עיקריות ולעוזרים, הם משתנים בסוג ובכוח, ומטרתם להגביר את היכולות של הדמות.
ב-Super Smash Bros. Ultimate theמתנגשים עם רוחות, המהווים את הדרך העיקרית לכבוש אותם, הם בעלי יצירתיות יוצאת דופן, ומציינים את התשוקה הלא מתונה של סאקורי למשחקי וידאו. במקביל הם מוסיפים נופך נאיבי שלא רק עובד, אלא גם נותן גוון סופרי להפקה קולוסאלית כזו. בפועל, מכיוון שהלוחם של כל רוח אינדיבידואלי אינו נוכח (ברור), סאקורי עשה כמיטב יכולתו להציע את הקרב בצורה המתאימה ביותר. אנו נותנים לך כמה דוגמאות קטנות (וספוילרים קטנים). כדי לכבוש את הרוח של פאולין צריך לנצח את מריו, אפרסק ודונקי קונג, בשלב שמזכיר את הארקייד של שנות ה-80 המוקדמות, כשפאולין (בדיוק) נראית לעין בפינה השמאלית העליונה. או רוח שקשורה ל-Breath of the Wild, שבה דונקי קונג בצבע חום בהיר, אינקלינג ורוד, פלקו וסאמוס לא משוריין מחליפים את דארוק, מיפה, רבאלי ואורבוסה בהתאמה. הוא מלא בפתרונות היצירתיים האלה, שגורמים לך לא פעם לחייך, ושמחזירים את Super Smash Bros לממד המקורי שלו, בו הלוחמים היו לא יותר מצעצועים. לוחמים אולטימטיביים מתלבשים כדי לדמות את האתגר עם מישהו אחר: זה נראה אבסורדי, אבל זה פתרון מבריק.
ל'הַרפַּתקָהמלא בקרבות אלה, מועשר בנקודות מפתח על ידי אלה עם בוסים, ועל ידי אלה עם דמויות "דיבוק" מהסגל, שברגע שהובסו, הופכות לשימושיות גם במצב הזה (שבהתחלה, כידוע, יש רק קירבי עבור הגיבור). כשאתה לא נלחם, אתה מסתובב במפה, משפר את סטטיסטיקת הלוחמים שלך, או משנה את מערך הרוח שלך. לא ניתן להשלים את ההרפתקה מבלי להשתמש ב- Spirits, או מבלי לשנות את היווצרותם: או כדי להשיג חסינות לאלמנט מסוים (אש, למשל), או כדי לנטרל את היכולת הגוברת של ה-CPU.
בלי לתת ספוילרים, ברצוננו לציין כמה זמן המצב הזה נמצא ב-Super Smash Bros. Ultimate, בין עשרים לשלושיםשעות משחק, וכמה זה מאתגר: יש לנו ניסיון עם כל Super Smash Bros, ושיחקנו מאות ומאות שעות בסדרה, ובכל זאת נאבקנו להשלים אותה ב-Normal. קשה חייבת להיות משימה אמיתית, וכמה קטעים משניים לכאורה, כמו מכוני הכושר לאימון רוחות, עשויים להיות חיוניים.
ל'אינטראקציה עם המפה, מפה טופוגרפית סוריאליסטית בצבעי מים, מדויקת ומשוכללת מהצפוי: היא אפילו מותאמת על סמך ההקשר המכוסה. בקטע בהשראת Castlevania למשל, (ספוילרים, אנו מזהירים אתכם) הנוף הופך לרוחב. בזה המוקדש לזלדה יש חידות שונות, אם כי פשוטות, עם רמזים למציאת הדרך הנכונה. ברגעים מסוימים אתה יכול להתגבר על מכשול רק אם כבר אספת את הרוח הנכונה: זו של בומברמן למשל, המסוגלת לפוצץ סלע. וכמה בוסים, כולל האחרון, הם באמת נהדרים. הגישה הכללית לא תהיה ברורה במיוחד לציבור המערבי, במיוחד לילדים, כי היא מניחה להילחם הן באור, המאפיין לרוב כוחות מיטיבים בארצנו, והן בחושך. מצד שני, מדובר בטענה טריטוריאלית נוספת של הסדרה, ובוודאי שאינה יכולה להיחשב כפגם. הגענו לסוף, ועדיין לא כתבנו על היוצא דופןנזילות המשחק: שמנו לב לאי ודאות רק בקרב של שמונה שחקנים, שנקבע בשלב של גלילה צד, במהלך גשם של פצצות. אפילו לא דיברנו על למעלה מ-800רצועות מוזיקה, שניתן להאזין לו גם כשהקונסולה כבויה. אבל אנחנו לא מרגישים אשמים: העושר של המשחק הזה הוא חסר פרופורציות, והוא מוצג בהתפארות לא מאוד אצילית, אבל בהחלט מובנת.
מסקנות
בסוף הסקירה של Super Smash Bros. Ultimate, המשחק הזה מביא מעט חידושים ולא מבזבז זמן בשכנוע מי שבעבר לא אהב את הכותרים האחרים בסדרה. הפגמים בעצם מסתיימים כאן. הפקדים מעודנים מתמיד, הגרפיקה נקייה, זורמת ומפורטת, כמות התוכן מרשימה, עד כדי כך שהכותרת הזו, המבוססת על שילוב המשתנים, מצוינת הן כמשחק לחימה והן כמשחק מסיבות. . ההתנגשויות עם הרוחות הן יצירתיות ביותר, וההרפתקה ארוכה ומאתגרת, משוללת בחוכמה משאיפות הפלטפורמה הטהורות של Brawl. לסיכום, Super Smash Bros. Ultimate שואפת לאותן מטרות כמו קודמו, כלומר, היא שואפת להיות הפרק המובהק של הסדרה. והפעם, הוא מצליח לחלוטין. יש סיבה הגיונית להצלחה הזו: Nintendo Switch. עם קונסולה היברידית, לא בזבוז אנרגיה במונחים של פרסום תאומים. עם זאת, ולעולם לא יהיה אישור לכך, יש לנו הרגשה שהפרק הקודם סאקורי היה צריך לעשות את זה, בעוד את זה הוא רצה ליצור. זה הבדל קטן אבל מהותי. ואנחנו מניחים שלמות חברו איווטה, והישרדותו של קירבי בהרפתקאות לאחר מכן, יש הרבה מה לעשות עם הגישה המחודשת הזו לסדרה.
מִקצוֹעָן
- איכות וכמות יוצאי דופן של דמויות ושלבים
- מפורט ויזואלי, עשיר וקולח
- משחק לחימה אינטואיטיבי ומורכב...
- ... אבל גם משחק מסיבות יוצא דופן
- הרפתקה ארוכה ומורכבת
נֶגֶד
- חוסר חדשנות
- חסרים שלבי הבונוס/הדרכות של Melee, ואירועי שיתוף הפעולה של Brawl