הניתוח החדש של ג'ייסון שרייר על המצב הפנימי בסוניזה הדגיש בבירור את החזון של החברה שמתמקד בעיקר בהפקותשובר קופותקליבר גדול עבורPS5. אם לומר את האמת, זה לא בדיוק גילוי מפתיע, בהתחשב בכך שהטרנד כבר היה ניתן להבחין בקלות לכל מי שעוקב אחר פנורמת המשחקים של השנים האחרונות, אבל עבודת התחקיר שביצע עיתונאי בלומברג הרכיבה כמה חלקים, הצבת הכל שחור ולבן. ברור שמדובר בחקירה המבוססת על גילויים של מקורות פנימיים וראיונות אנונימיים פחות או יותר של שרייר, לכן זה לא מידע רשמי, אבל נראה שהקווים מתלכדים בתוכנית שרואה שסוני מתרכזת ב-100% במגה הפקות ב- על חשבון קבוצות ומשחקים קטנים יותר. הם היו אלה שישלמו את המחירסטודיו יפן, של מייציאת כישרונות ידועה כעת, "אשם" בפיתוח משחקים המסוגלים לכוון רק לקהלי נישה (מנקודת מבט של יצירות מקוריות, לא של שיתופי פעולה כצוות תמיכה, שאכן הוכיחו את עצמם כמוצלחים מאוד), בנד סטודיו שהיה רואהביטל את הפרויקט שלו ל-Days Gone 2וגם צוות קבוצת השירות לאמנויות חזותיות בראשות מייקל מומבואר, ששימש בעבר כצוות תמיכה לפרויקטים פנימיים שונים ואשר היה מרכיב את השלד העיקרי של המסתוריצוות סוני סן דייגושלעתים קרובות דיברו עליו מבלי שהוכרז אי פעם רשמית.
האחרון מייצג סיפור מעניין למדי מכיוון שהוא מביא את קיומו של אגרסה מחודשת של The Last of Usדבר שלא היה ידוע: בחיפוש אחר כותר שובר הקופות המסוגל לרגש את ההמונים, במקום להתמקד בפרויקט חדש לגמרי, נתנה סוני אור ירוק לעיבוד מעמיק של הפרק הראשון שלהאחרון מאיתנו, שהחליפה למעשה ידיים מאמנויות חזותיות לכלב שובב, יוצר חיכוך פנימי ומוביל ביעילות ליציאה של Mumbauer ואלמנטים מרכזיים אחרים של אמנות חזותית. בתוך כל זה, המניעים של סוני ניתנים להבנה: ההפקות הפנימיות הבלעדיות הגדולות חיזקו אתהצלחה ב-PS4ולמעשה נקבע מודוס פעולה שמבסס את עצמו כעיקרי בתוך החברה. The Last of Us, Uncharted והאחרים הם משחקים שדורשים עלויות ייצור של עשרות מיליוני דולרים ומצליחים לייצר רווחים, גם הודות לכמות העצומה של הקונסולות המותקנות. המנגנון עבד היטב עד כה ונראה שסוני רוצה להחזיר אותו שוביותר מכוסה ברזלעם PS5. הצד השני של המטבע הוא צד מכריעהפחתה במגווןשל משחקי צד ראשון במונחים של כותרים וז'אנרים, כמובן, שניתן לפצותם על ידי הסכמי בלעדיות עם צדדים שלישיים, תחום שבו סוני מתגלה כפעילה במיוחד בתחילת הדור הזה.
עלינו לשקול תמיד שכל אלה הם ברובם השערות, אם כי מבוססות על עובדות אמיתיות ומתועדות: יש גם סימנים שמוכיחים את ההיפך, כמו העובדה שנראה שסוני ממשיכהתמיכה ב-Media Molecule וחלומותיהלמרות תוצאות פחות נלהבות בשוק (למעשה, גם בגלל חוסר דחיפה מסוימת של קידום מכירות מצד החברה עצמה), כמו גם הנכונות שהפגינו בעבר להאמין בפרויקטים מסוכנים כמו The Last Guardian, למרות שאלו עדיין כותרים ופרויקטים שכולם שייכים להםלפני כיוון ג'ים ראיין. בכל מקרה, העובדות עד כה יוכיחו שסוני מתמקדת כולה בשובר קופות, בהתחשב בכך שהמגה-פרודוקציות שלה נמכרות היטב וגם מתקבלות בהתלהבות על ידי המבקרים, כך שהחזון שעולה מחקירתו של שרייר יהיה הגיוני. בצד הנגדי, אנו יכולים לראות כיצד התחרות הישירה בחרה בגישה שונה בתכלית: כשהיא מתמקדת בכל דבר.Xbox Game Pass, נראה שמיקרוסופט מעדיפה קשת רחבה של הפקות שונות, המאופיינת בגדלים ובז'אנרים שונים.
בהסתמך על כמות בולטת של צוותים, נראה שבית רדמונד מתכוון להפציץ את השירות איתםמשחקים מסוגים שונים, המסוגל לספק מספר רב של טעמים וקהלי נישה שונים. התוצאות יגיעו רק בעוד זמן קצר, בהתחשב בכך שרכישות והקמת קבוצות חדשות הושלמו לפני כמה שנים או חודשים, אבל אנחנו מתחילים לראות משהו: זהגישה הפוכה למעשהלסוני, עם מעט הפקות (יחסית) בקליבר עצום ומשחקים רבים בממדים בינוניים, או כותרים המסוגלים ליצור פלטפורמות להרחבה ולהעשיר לאורך זמן, כיאה לשירות מקוון. בכל מקרה, על ידי התמקדות בהרחבת שירות מנוי, הרעיון הוא לסמוך על צורת עסק אחרת, המסוגלת לנתק את הפקת משחק וידאו מהדינמיקה הקלאסית של סיכון מחושב והתקציב שנקבע עלכמות צפויה של עותקים שנמכרו. זה עדיין כרוך בייצור של כותרים בקליבר גדול, אבל צריך גם לאפשר את האפשרות להתרחב בין ז'אנרים שונים ללא האובססיה של עותקים שנמכרים, אלא להתמקד במשיכת הכמות הגדולה ביותר של משתמשים לשירות. לא קל לומר איזו מהשתיים היא הגישה הטובה ביותר, אבל זה אולי המקרה הראשון שבו אנו רואים שנייםחזונות כל כך שוניםעל ניהול הפקות צד ראשון של סוני ומיקרוסופט.