מצא את הפולש: Gunpei Yokoi, Shigeru Miyamoto, Yoshiaki Koizumi. השניים הראשונים מוכרים לכל חובב משחקי וידאו, בין אם הוא מעוניין בנינטנדו ובין אם לאו; השני אפילו ידוע על ידי אנשים שאינם מחשיבים משחקי וידאו כלל. השלישי, להיפך, מוכר רק למי שעוקב מקרוב אחר נינטנדו. אולם שלושת אלה הם, ללא ספק, הקריאייטיבים החשובים ביותר בתולדות החברה. היום אנחנו מספרים לכם על זההקריירה והיצירות של יושיאקי קואיזומי.
הסיבה העיקרית למה קואיזומיזה לא נחגג כפי שמגיע לוזה בדיוק היותו, במשך שנים רבות, הצל של מיאמוטו; המאסטר היפני עצמו גידל אותו ברמה יצירתית, התייחס אליו כשווה ערך, ניהל איתו דיונים ובחר בו כיורש שלו. כולם יודעים שמיאמוטו הביא לחיים את סופר מריו ואת האגדה של זלדה; מעטים יודעים, להיפך, עד כמה היה קואיזומי מהותי בחידוד הזהות של הסאגות הללו, במיוחד בהקשר התלת מימדי. Koizumi לא יצר מותגים חדשים עבור נינטנדו - בניגוד, למשל, לזו הצעירה יותרצובאסה סקאגוצ'י- אבל הוא היה יסודי בפיסול, ובהבאת שתי הסאגות החשובות ביותר אל המילניום החדש.
Seמיאמוטוהוא יצר את סופר מריו ואת האגדה של זלדה, קואיזומי היה בסיסי בעזרה לו לעצב אותם, ולהביא אותם שלמים - במונחים של יוקרה - לעולם העכשווי.
לימודים וכניסה לנינטנדו
כפי שטען גונפיי יוקוי, "אם אתה יכול לצייר, אתה יכול גם ליצור משחק וידאו." ולמעשה, בדיוק כמו מיאמוטו, קואיזומי מגיע מלימודי אמנות.נולד ב-29 באפריל 1968במישימה, במחוז שיזווקה, על מורדות הר פוג'י: עיירה, באותה תקופה, של כ-78,000 תושבים. אנחנו לא מכירים אנקדוטות על ילדותו או על השכלתו כנער, אבל אנחנו יודעים שהוא למד באוניברסיטת אוסקה לאמנויות, שם למד אנימציה וסטוריבורד, כמו גם את התשוקה הגדולה ביותר שלו, שהיא קולנוע.
קואיזומי לא נגע במשחק וידאו עד גיל עשרים, בדיוק בגלל שהתעניין בעיקר באמנות קולנועית. לכל החברים שלו עם זאת יש אFamicom; כשקואיזומי מגיע לגיל עשרים ואחת, אחד מהם משאיל לו את הקונסולה, והגישה הראשונה שלו למשחק וידאו היא טראומטית למדי, כי זה קורה עם Super Mario Bros. 2 (מהדורה יפנית, הידועה במערב בשם The Lost Levels). כפי שכולכם יודעים, מדובר בפלטפורמה קשה ביותר, ולמעשה Koizumi מוצאת אותו "קשה ומרתיע". במקום להחזיר את הקונסולה לחברו, לעומת זאת, הוא הולך לחנות וקונה משחק נוסף: The Legend of Zelda, שממנה הוא מוקסם.
שנתיים חולפות; קואיזומי מסיים את לימודיו, ולמרות שכאדם צעיר חלם עליולהפוך לבמאי, הקרבה של החברה והתשוקה שזה עתה נולד למשחקי וידאו, משכנעים אותו לדפוק על הדלת של נינטנדו. זה 1991, הוא בן עשרים ושלוש, ומיד מכניסים אותו לעבודה על חוברת ההוראותהאגדה של זלדה: קישור לעבר, שעומד להשתחרר. בהדרכתו של יואיצ'י קוטבה, קואיזומי מציג מיד את הכישרון שלו. הוא יוצר את כל האיורים בחוברת, פורש אותם, אבל מעל הכל כותב את הטקסט, שבו סיפור המשחק מוסבר ברמה קוסמוגונית: שלושת האלוהויות של The Legend of Zelda, יוצרי Hyrule, הם הרעיון של קואיזומי.
אם ב-A Link to the Past הוא מגיע מאוחר מדי כדי להשתתף בפיתוח המשחק, ה"המשך" הנייד שלו נמצא בשלבי הפקה מוקדמים, וקואיזומי עוקב אחריוטזוקהנל'תפיסת פרויקט.
Da Link's Awakening a Super Mario 64
עבור קואיזומי זה מהותילספר סיפורים. הטרנד הזה, שכבר צץ עם החוברת של קישור לעבר, מתפוצץ בפרק הנייד הראשון של האגדה של זלדה. שימו לב לפרט אחד: עד עכשיו, לסאגת Hyrule מעולם לא הייתה עלילה אמיתית, וגם לא דמויות ללא שחקנים עם סיפורים לספר, או אישיות מסומנת. קואיזומי הוא שמכניס את היסוד הזה לסאגה, והוא מרכיב מכונן.
העבודה שלו בהתעוררות של קישורהוא היה צריך להגביל את עצמו לחוברת, אבל עד מהרה תפקידו מתרחב ומסתעף: שלו הוא הרעיון שההרפתקה היא כולה חלום. קואיזומי כותב את האינטראקציות עם הדמויות ואת רוב הדיאלוגים בעצמו, שהופכים את המשחק הזה, גם היום, לפרק ייחודי. גם בהתעוררות של לינק, לראשונה, הוא שם את ידיו בעיצוב יצירה: הוא זה שמעצב את התנהגויות הבוסים.
בשלב זה קואיזומי מתחיל להתנסות עםדוגמנות מצולעים, עובד על עיבוד SNES דו מימדי של Zelda II: The Adventure of Link. המאמצים לא לשווא, כי באי של יושי הוא דואג אישית לכל חלקי הגרפיקה הממוחשבת. מעל לכל, המיומנות החדשה הזו מובילה אותו להיבחר כעוזר במאי בסופר מריו 64, לצד מיאמוטו וכמו טזוקה. קואיזומי, בובנאי חדש, נותן חיים לגרסת התלת מימד של השרברב. הוא זה שמפתח את האנימציות והתנועות של הדמות, ככל הנראה עובד אפילו בלילה יחד עם המאסטר מיאמוטו, שלא מסוגל לתאר אותם מספיק טוב, מחקה את תנועות השחייה של מריו. השניים, יחד עם טזוקה, מחליטים גם איך להגדיר את המצלמה, כלומר מאחורי מריו, כך שהיא תלך אחריו: זה אולי נראה טריוויאלי, אבל לא היה דגם קודם להתייחס אליו.
כאן מתחיל קרב ארוך בין קואיזומי לביןיריות, שיימשך לאורך כל הקריירה שלו. העבודה על סופר מריו 64, על התנועות והאנימציות של הגיבור, משכנעת אותו שלמשחקי וידאו, דווקא דרך השליטה בדמות, יש מתח דרמטי שנעדר בסרטים קולנועיים – קריינות מסוג אחר, אך עדיין בעלת ערך.
זלדס תלת מימד ו-Z-Targeting
במהלך הכנת Super Mario 64 הונחו היסודות עבורזלדה תלת מימדית ראשונה: הצעות, רעיונות, הערות. כאשר הפיתוח בפועל מתחיל, הצוות מורכב משלושה אנשים בלבד: אוסאווה, איקדה וקואיזומי. הבעיות העיקריות בהן עוסק יושיאקי, בשלב התכנון, נוגעות לזריקה ה"רגילה" ולמערכת הלחימה בחרב.
השלושה מבקרים בפארק סטודיו טואי קיוטו, שם הם משתתפים במופע עם קרב בין נינג'ות לסמוראים. קואיזומי מציין שהנינג'ה תוקף את הסמוראי אחד בכל פעם (גם אם הם רבים יותר), ואוסאווה מציין שהנינג'ה מסתובב סביב הסמוראי מבלי לאבד אותו מעולם. משהו הקליק: קואיזומי מעבד את המידע שהושג, וממציא אותוZ-Targeting, תקן שעדיין בתוקף בכל משחק פעולה תלת מימדי (נעילה).
קואיזומי גם מפתח - כפי שקרה בסופר מריו 64 - את הדגם של לינק ותנועותיו, כמו גם את אלו של אפונה, הסוס שלו. הוא עובד על המצלמה, על הסביבות ועל העיצוב של כמה אירועים נרטיביים של המשחק. הוא, למעשה, זה שמעצב אותה באופן אישיגרסאות מצולעות של Super Mario ו-Link.
קואיזומי מתחיל לעבוד עלמשחק אישי ראשון, כותרת המבוססת על המושג "שוטרים ושודדים", שבו המשתמש חייב ללכוד את הפושע תוך שבוע: Miyamoto, לעומת זאת, רוצה שזה על היורשת של Ocarina of Time, ייעשה בזמן שיא. כך קואיזומי משלבת את שני המימדים: מגבלת הזמן של שבוע מצטמצמת לשלושה ימים, שלושת הימים המהווים את עמוד השדרה של עיצוב המשחק שלהמסכה של מיורה. זה לא מוגבל לזה: הרעיון של האפוקליפסה הקרובה, כשהירח מוכן להתרסק על פני השטח של טרמינה, נולד מסיוט של קואיזומי. הוא מרחיב את כל המשימות הצדדיות של המשחק, ללא ספק הטובות בסדרה, כמו גם את ההתנהגויות היומיומיות של תושבי Clock Town. זוהי האגדה של זלדה שבה קואיזומי משאיר את חותמו המובהק ביותר: הוא מביים אותה יחד עם אייג'י אאונומה, אבל הוא בעל הרעיונות המרכזיים של ההרפתקה. הוא גם יהיה עוזר במאי ב-The Wind Waker, אבל עם תפקיד קטן יותר בהחלט.
לאחר שהמסכה של Majora מסתיימת, קואיזומי מתחיל להמציא משחק נוסף, משחק המבוסס עלרובי מים.מיאמוטוהוא מבחין בו, ושוב מכניס אותו לעבודה על אחת מהסדרות שלו. זו 2002, והגיע הזמן לבחור את ממשיכי דרכו.
Da Super Mario Sunshine a Super Mario Galaxy
Koizumi מושלם לביים את The Legend of Zelda: הוא משלב כישורי גרפיקה, משחק וסיפור באדם אחד. עם זאת, הצעיר השני שמשוויץ, אייג'י אאונומה, אינו מתאים לחלוטין לביים את סופר מריו; לאחר מכן מפקיד מיאמוטו את האינסטלטור לקואיזומי.הופעת הבכורה לבימויזה לא מאוד חיובי: Super Mario Sunshine, שנלקח מהאב-טיפוס על רובי מים, הוא פרק שלא לגמרי משכנע. ויש לו הקדמה קולנועית ארוכה מדי.
בשנת 2003, נינטנדו פותחת אדיוויזיה בטוקיו: שימיזו מביים אותו, והאדם היצירתי העיקרי שמחייה אותו הוא קואיזומי עצמו. כאן הוא מתחיל שוב מפרויקט מוזר ופחות שאפתני, שמתגלה כבעל ערך רב:דונקי קונג ג'ונגל ביט, למשחק עם בונגו דונקי קונגה. הגיע הזמן לנסות שוב עם סופר מריו, בהסתמך על רעיון ישן של מיאמוטו: הליכה על משטחים כדוריים. הקונספט מרתק את קואיזומי, כי (ברעיון שלו) הוא מפשט את בעיית המצלמה בפלטפורמות תלת מימדיות: היא יכולה להישאר קבועה, והשרברב עדיין מסתובב בין הבמות/כדורים.
סופר מריו גלקסימגלה את עצמויצירת מופת, והוא עדיין אחד ממשחקי הווידאו בעלי הדירוג הגבוה ביותר ב-Metacritic. יש בו רעיונות מבריקים המוצעים בקצב מהיר, תפאורה מעוררת וחלומית, עיצוב ברמה מבורכת וסיפור שנכתב היטב על ידי קואיזומי עצמו. הפשרה עם מיאמוטו מוצאת על ידי הפקדת הקריינות של דמותה של רוזלינדה לספר, שקריאתו היא אופציונלית.
זה רגע השיא שלקריירה יצירתיתמאת Koizumi (בשנת 2009 IGN כללה אותו בין 100 יוצרי משחקי הווידאו הטובים בכל הזמנים), שמכאן ואילך החל לטפס על עמדות היררכיות, ובמקביל התרחק מפיתוח ישיר של משחקי וידאו.
יצרן משחקים וקונסולות
אחרי סופר מריו גלקסי, קואיזומי מקודםמפיק ומנהל של EAD. הוא האיש שמנהל את האבולוציה התלת מימדית של סופר מריו: תחילה עם המשך ישיר לגלקסי, אחר כך עם ניסיון הכלאה של 2D ו-3D (מיני-סדרת 3D Land/World). הוא גם מפקח ולוקח על עצמו פרויקטים קטנים יותר, כמו Flipnote Studio ו-NES Remix.
בשנת 2015muore Satoru Iwata, ודרכו הניהולית של קואיזומי עוברת האצה מאולצת. הוא מפקח על הסופר מריו התלת מימדי הבא (אודיסיאה), שהוא התכוון לעשות בכל מקרה; במקביל הוא נבחר לסגן המנהל הכללי של ה-EPD החדש שהוקם (רק טקהאשי היה מעליו) והחל להציג את Nintendo Directs. מעל לכל, וזה נודע רק במהלך המצגת, הוא המפיק של הקונסולה ההיברידית הראשונה של נינטנדו: Switch. קואיזומי הוא האחראי על עיצוב החומרה, ומסיבה זו הוא נכלל על ידי בלומברג, בשנת 2017, בין חמישים האנשים המשפיעים ביותר בעולם, כ"הכוח היצירתי העיקרי של נינטנדו".
ב-2018 הוא הפך למנכ"ל, זמן קצר לאחר מכןמנהל בכיר: כדי לתת לך דוגמה, מעל דאג באוסר (נשיא נינטנדו של אמריקה) וטזוקה ("המנהל הפשוט"). מאז 2022 הוא גם חבר במועצת המנהלים של Nintendo Pictures החדשה.
העתיד
קואיזומי עבר זה עתה חמישים וחמישה קיצים: עדיין יש לו עוד לפניוכמה שנות קריירה. עם עזיבתו ההדרגתית של מיאמוטו, אין ספק שלדמותו תהיה הנראות הראויה: הוא היחיד שמסוגל לתפוס את מקומו, אם כי עם נטיות שונות. הוא הוכיח את עצמו כמצוין כמאייר, כדוגמן תלת מימד, כמעצב משחקים, כמספר סיפורים... ואפילו כיצרן קונסולות.
נינטנדו עדיין לא הכריזה על כך, אבל Koizumi בהחלט יאושר בפיקוד עלעיצוב "מתג 2".. והוא גם יפקח על האיטרציה החדשה של סופר מריו (תלת מימד), שתפורסם קרוב יותר להשקת הפלטפורמה. רגע מפתח נוסף בקריירה הניהולית שלו מגיע, בו צפויה לחזור על הצלחה מדהימה; משהו שנינטנדו כמעט ולא השיגה - ברמת החומרה - במהלך קיומה.
כמובן, תמיד תהיה חרטה על מה שהוא יכול היה לעשות עם האגדה של זלדה. וזה מצחיק לומר, לאחר שהיה יסוד בבניית הייעוד הנרטיבי שלו, כמו גם הקפיצה התלת מימדית שלו. תמיד נהיה סקרנים עד כמה הסדרה הייתה שונה עם האחראי שלו, כי הם היו מתאימים באופן מושלם. אנחנו תמיד יכוליםלהתנחם ב-Super Mario Galaxy, ביעילות.