Tsubasa Sakaguchi: המיאמוטו החדש? - השקית של לקיטו

אם אתם עוקבים אחרי עולם משחקי הווידאו כבר כמה שנים זה אולי נראה לכם מוזר, אבל הייתה תקופה ארוכה, בעצם מתקופת ה-NES ועד סוף שנות ה-90, בה כל משחקי נינטנדו היו קשורים לדמות של Miyamoto, כאילו היה אחראי בעיקר על כל הפקה של החברה. ברור שזה לא היה המקרה: תפקידו של המאסטר היפני הוא ייחודי ובלתי ניתן לחיקוי, אבל האור שלו האפיל לעתים קרובות, הן על ידי בחירה תאגידית והן על ידי עצלות העיתונות, על כישרונות רבים אחרים - במיוחד אלה בני אותו גיל (או כמעט ).לנינטנדו יש יוצרים מצוינים המגיעים מדורות שונים, לכן, לפני שנעבור לצעירים מכולם, אנו מציעים לכם אילן יוחסין קצר של מיטב מעצבי המשחקים של החברה: זה יעזור לנו להבין היטב את התפקיד והמשקל של Tsubasa Sakaguchi , גיבור המאמר הזה. נתחיל מ-52', השנה שבה, בנוסף למיאמוטו, נולד גם יושיו סקמוטו: תלמידו לשעבר של Gunpei Yokoi, הוא עבד גם על Metroid וגם על קיד איקרוס מההתחלה, והיה בסיסי בהפקה של Wario Ware. מהדור הבא מיד הם טזוקה (יד ימינו ההיסטורי של מיאמוטו, מנהל סופר מריו וורלד ו-A link to the Past), אאונומה (כיום אחראית לסדרת זלדה, ויוצרת Wind Waker ו-Twilight Princess), Konno (היוצרת). של Super Mario Kart ואחוזת לואיג'י),אגוצ'י(מי המציא את Animal Crossing, וכעת עומד בראש כל תחום התוכנה של קיוטו), Hayashida (פסל של Super Mario Galaxy 2) ו-Yoshiaki Koizumi, משתף הפעולה והיורש של Miyamoto, מנהל Super Mario Galaxy, וכן מפיק נינטנדו Switch ו"פנים" של מדיה חדשה של נינטנדו. הוא עצמו, יליד 68', משמש כמקשר בין הדור הישן של מעצבי המשחקים לחדש.

הגל החדש

בשנה שעברה, במאמר זה, סיקרנו לעומק את הדור החדש של הקריאייטיבים של נינטנדו, שזה עתה קיבלו את אור הזרקורים - בפעם הראשונה - בחשיפת ה-Switch. בין ילידי שנות ה-70, הדמויות המובילות הן ללא ספק נוגמי (ראש צוות Splatoon ו- Animal Crossing), Kawamoto (יוצר Brain Age ו- Wario Ware, וכיום ראש קבוצת "קז'ואל" של החברה),פוג'יבאשי(שיצירת המופת שלו יצאה לאחרונה, Breath of the Wild) ומסאהירו סאקורי, שלמרות שיצר משחקי וידאו במשך עשרות שנים, נולד ב-1970 (כן, הוא זה שהמציא את קירבי ו-Super Smash Bros).

אחרי ההקדמה הזו אנחנו מגיעים סוף סוף לדור שהכי מעניין אותנו היום, זה של בני שלושים, זה של ילידי שנות ה-80, שמציג לעת עתה שלוש דמויות בולטות: קנטה מוטוקורה, קוסוקה יאבוקי וטסובאסה סקאגוצ'י.. הראשון נולד ב-1980, ביים - בהדרכת קואיזומי - Super Mario 3D World ו-Super Mario Odyssey, וכיום פועל בטוקיו. השניים האחרים במקום עובדים בקיוטו, אנחנו לא יודעים את שנת הלידה המדויקת שלהם (אינסטינקטיבית היינו אומרים בין 82' ל-86'), אבל הם התקבלו לעבודה באותה תקופה, ובאופן מוזר, המשחק הראשון שהם עבדו עליו היה היה זהה: נסיכת דמדומים. סקאגוצ'י, שלמד מקצועות אמנות בקולג', דואג להופעת הדמויות בפרויקט של אאונומה; יבוקי, שביצע מחקרים מדעיים, עובד על עיצוב רמת ההרפתקה. הקריירה של האחרון, שהתגלה ככשרוני במיוחד בפיתוח משחקים תחרותיים, התעוררה תוך שנים ספורות: ב-2011 ביים את Mario Kart 7, ב-2014 Mario Kart 8, ובזכות הצלחתו של האחרון הפך למנהיג הצעיר ביותר של צוות נינטנדו, והפיק את ה-EPD 9 שלא יצא לאורנֶשֶׁק.

Sakaguchi e Splatoon

לאחר ניסיונו עם נסיכת דמדומים, צובאסה סקאגוצ'י ממשיך לדאוג לעיצוב הגרפי של הפקות נינטנדו שונות, תפקיד שמגיע לשיאו עם הכיוון האמנותי של נינטנדו לנד, כותר ההשקה ל-Wii U. המפנה בקריירה שלו הגיע ב-2013 , כאשר, לאחר שהסתיימה העבודה על סופר לואיג'י U החדש, הוא השתתף ב"מוסכים" הרצויים על ידי מיאמוטו, פגישות שלאחר העבודה בהן עובדים צעירים הציעו את רעיונותיהם ודנו בהם יחד: ניסוי בקלילות, עם המטרה ליצור מושגים חדשים, אבל מעל הכל לרכוש את דרכי הפעולה של נינטנדו, שבו המבנה האינטראקטיבי לפני כל דבר אחר. במהלך אחד מסיעור המוחות הללו, המתכנת סאטו מציע הדגמה מסוימת, שבה קוביות טופו, אחת לבנה ואחת שחורה, יורות זו על זו דיו. גם נוגאמי וגם סקאגוצ'י אוהבים מאוד את הטיוטה, והם מתחילים לחשוב איך להשתמש בו: בין תוספת אחת לאחרת בסוף 2013 הם מציגים הדגמה ל-Miyamoto, שבכל זאת דוחה אותה וקובע שהפרויקט נטול קסם .

סקאגוצ'י, לעומת זאת, לא מוותר: קודם כל הוא משכנע את הצוות להחליף את הטופו בדיוונונים (שבמעבר לתקופה קצרה גם מקבל צורה של ארנבות...), ובמהלך ביקור באקווריום קיוטו הוא מוצא את הרעיון בדיוק להעניק קצב למשחק. הדמויות לא רק היו זורקות דיו, אלא שהן גם יכלו - בשינוי - לשחות בה: האינטואיציה מאפשרת לנו לשכלל את המושג הראשוני, מעניקה משמעות לקירות האנכיים (שברגע שנמרחו, הופכים לניתנים להרחבה), ומממשת את המיוחל- לשילוב בין משחק פעולה ליורה. הפעם מיאמוטו מאשר את הדמויות והרעיון, סקאגוצ'י מתמנה למנהל הפרויקט ובעוד כמה חודשים הוא נולדSplatoon: ה-Nintendo IP החדש הראשון מאז Wii Sports (2006), הראשון מאז Pikmin (2001) המגביל את עצמו לכותרים הקנוניים יותר. צובאסה הצעיר, שיער ארוך ותיקן, יותר כמו כוכב רוק מאשר חנון, הוא איש התדמית של משחק הווידאו החדש הזה: הוא מתערב באירועים, פוגש עיתונאים (איתם הוא אפילו מגלגל סושי), אומר שהוא רוצה ליצור Splatfest בנושא "Oasis vs Blur", הוא אפילו מתראיין על ידי מחלקה של ילדים. הוא נחמד, כריזמטי ולא חושש מהמצלמות: הוא צעיר ושופע, בדיוק כמו ה-Splatoon שלו, שהפך במהרה להצלחה מסחרית גדולה, במיוחד ביפן. ב-Wii U זה מגיע לחמישה מיליון עותקים שנמכרו. Sakaguchi מרוצה באופן טבעי, עד כדי כך שהוא מצהיר שבעתיד, הוא מקווה שהיצירה שלו תוכל לצמוח ולבסס את עצמה à la Mario Kart. זו גם הסיבה שרבים התאכזבו כשבאמצע השנה שעברה התגלה ש-Sakaguchi כלל לא עובד על Splatoon 2.

רעיון משוכלל

בנוסף ליכולתו להתפאר במסלול בית ספרי המתמקד בנושאים אמנותיים - בדיוק כמו מיאומוטו וקואיזומי, שני מעצבי המשחקים החשובים ביותר בחברה - סקאגוצ'י הפגין כישורים גרפיים ויצירתיים חשובים בקריירה שלו, והוסיף לכל זה דבר ראוי להערצה. אובססיה לצ'ק. למעשה, צובאסה הצעיר לא רק מצא את המפתח ל-Splatoon, אלא גם כייל את הפקדים בעצמו, חקר את התנועה של פרקי הידיים - למעלה ולמטה, בהתחשב בכך שהניידות שונה - כדי לשלב את הג'ירוסקופ בצורה הטובה ביותר. ובכן, אנחנו לא יודעים בדיוק איזה מהמאפיינים האלה שכנע את קוואמוטו ואגוצ'י להפקיד אותו במשימה, אבל מה שקרה, וגילינו את זה רק לפני כמה ימים, הוא ש-Sakaguchi, בחודשים שקדמו להצגת ה-Switch , הוטל עליה להמציא משהו שהשתמש בחומרה החדשה בצורה ייחודית.והוא, החל מהיסודות כפי שקרה עם Splatoon, יצר משהו מקורי באותה מידה, אם כי עם תוצאות שונות:נינטנדו לאבו.

מפתיע איך פרויקט כל כך לא טיפוסי נולד בצורה כל כך "מסורתית": המטרה של סקאגוצ'י הייתה פשוט ליצור יצירה שמנצלת עד תום את הייחודיות של הפלטפורמה, ייחודיות שהוא הבחין בה יותר בשימוש בשתי ההנאות -עם נפרדים, שניהם מצוידים בחיישני תנועה, ובכך שהמיקומים השונים שלהם תלויים זה בזה (לדוגמה, אחד אופקית בתוך הסליל, השני אנכי על ידית החכה). נינטנדו לאבו גם מנצלת את המירב מהגודל הנייד של הקונסולה, כמו גם את ה-HD Rumble ומצלמת האינפרא אדום, והוא פרויקט עם עיצוב מוקפד מאוד. נראה שגם הפעם המבחן הראשון לא עבר טוב, עד כדי כך שהילדים המעורבים לא היו מצליחים להרכיב את ה-Toy-Cons בצורה הנכונה, גם הפעם נראה שהיה סוף טוב (בקרוב נעשה גלה את התוצאה המסחרית של הפרויקט). נינטנדו לאבו היא יצירה מרתקת, וכגיימרים יהיה סקרן להבין עד כמה והאם ניתן לשלב את ה"קרטון" בפרויקטים מסורתיים יותר: בוודאי המשוב המישוש המקורי, הן בשל החומר והן בשל ההתנגדויות השונות המובטחות על ידי החוטים, לפחות מסקרן. נינטנדו היא חברה מוכשרת שמשחררת משחקי וידאו באיכות גבוהה מדי שנה. אבל, אם זה לא היה ברור לך כבר לאחר קריאת המאמר הזה, אפילו בהקשר הזה Sakaguchi מייצג חריג: הוא ספג במלואו את ה-DNA הארגוני, אבל לא לקח אחריות על מותג שכבר קיים. היצירתיות שלו הובילה אותו לייצר שני נכסים אינטלקטואליים חדשים, ייחודיים ומקוריים, למרות המגוון הראוי לשבח שלהם, תוך ארבע שנים. קראו שוב לרגע את רשימת המפתחים בתחילת המאמר, ותראו כמה אנשים, אחרי חיים שליליים בנינטנדו, הצליחו להגיע לאותה תוצאה. אם לא בא לכם, נגיד לכם: יש רק שניים, Konno (בהנחה עד כמה לואיג'י חדש יכול להיחשב) וסאקורי. רק אחד הצליח יותר, ואתה כבר יודע מי זה.