נינטנדו, לראשונה בשם EPD (בידור ופיתוח), חזרה לכס המפתחים של העולם לאחר מספר שנים, לפחות שבע, מאז פרסמה את Super Mario Galaxy 2: יהיו דרכים ו פעמים לחגוג את הניצחון של The Legend of Zelda: Breath of the Wild, אבל זה באמת מוזר שאין את מי "להעריץ" על יצירה כזו. נינטנדו מציגה את המפתחים שלה כבר זמן מה, והייתה הראשונה שהציעה אחד כזה ככוכב אותנטי (Miyamoto, ברור); בדיוק במקביל ליציאתו של Super Mario Galaxy (הראשון, ב-2007), הציבור פגש את מנהל הפרויקט, Yoshiaki Koizumi, שהפך כעת לאחת הדמויות המוכרות ביותר של החברה.
במשך שנים רבות הוא היה בן טיפוחיו של מיאמוטו, האדם שאיתו, במשרד גם בלילה, למד את תנועותיו של מריו בסופר מריו 64, שרקח איתו את ה"Z-Targeting" שכולם, מזרחיים ומערביים, הם חיקו אחר כך. משמש כסטנדרט בקרב בגוף שלישי. קואיזומי נועד, בקיצור, מראש: לאחר שביים את סופר מריו סאנשיין ואת דונקי קונג: ג'ונגל ביט, יצירת המופת הזו סופר מריו גלקסי ייצגה את הרגע הנכון לפרסם את דמותו ברבים, אירוע שבאופן מוקדם או במאוחר הוא היה מגיע בכל מקרה. .למה אנחנו מדברים על Koizumi במאמר זה, אתם אולי שואלים? ובכן, כי הוא יכול היה להיות הגיבור המוחלט של היצירה הזו.לפני כמה שנים הוא אמר: "יש לי כמה רעיונות לסדרה, אני בטוח שתאהב את זלדה שלי". בנוסף להסכמה איתו, ולמרות הניסים שנעשו עם השרברב, אנחנו מאמינים שהזוג המורכב מקואיזומי וזלדה יכול לייצג איחוד פירוטכני: הרי הכישרון הסיפורי של הילד הזה עם סופר מריו לא בא לידי ביטוי במלואו. הוא הפגין היטב את התשוקה שלו לסיפורים במשחק היחיד בסדרה שהוא שותף לביים, כלומר המסכה של Majora, עבורו עיצב את השלד החיצוני בן שלושת הימים וכתב את כל המשימות הצדדיות - הגדולות ואולי הבלתי מתגברות. אז למה הנישואים האלה מעולם לא נחגגו? כי המנהל השני של הפרויקט הזה, אייג'י אאונומה, מעולם לא אהב משחקי פעולה: על פי הודאתו הוא לא יודע לשחק את האחים סופר מריו, והוא מעולם לא סיים, ועוד פחות מכך, את האגדה הראשונה של זלדה. . הם היו שני הצעירים על משטח השיגור, ומיאמוטו החליט להפקיד בידיהם את הסאגות העיקריות "שלו": קואיזומי היה עושה דברים סנסציוניים עם האגדה של זלדה - אנחנו מהמרים - אבל אאונומה היה משמיד את סופר מריו. היה רק פתרון אפשרי אחד.
בואו לגלות מיהו Hidemaro Fujibayashi, אביה של The Legend of Zelda: Breath of the Wild
עידן אאונומה, בין פאזלים ומבוכים
Eiji Aonuma בא באופן רשמי במגע עם The Legend of Zelda במהלך הפיתוח של Ocarina of Time, משחק בו הוא דאג ליצירה - ולעיצוב בפועל - של המבוכים. העבודה שלו הייתה מצוינת, מוערכת מאוד על ידי מיאמוטו, כפי שהתוצאות מעידות. עם זאת, אייג'י כבר היה מעריץ של הסאגה לפני Ocarina of Time, גישה טראומטית עם הפרק הראשון בצד: A Link to the Past הוא אחד המשחקים האהובים עליו, והפרויקט הראשון שביים, Marvelous (יצא רק ביפן) , מנצל אלמנטים גרפיים שונים. יש לו גם את אותה השקפה, את אותו היחס בין דמויות לסביבה, ותחושה דומה במעורפל: מלבד שלושת ההרפתקנים במקום הגיבור היחיד, זה אולי נראה כמו ספין-אוף.
בהבדל אחד גדול ועצום: התמקדות מוגזמת בחידות והיעדר לחימה (כאמור קודם, אאונומה לא מעריכה אקשן). מיאמוטו העריץ את כישרונותיו במהלך הפיתוח של Ocarina of Time, אבל אולי הוא היה צריך להקדיש יותר תשומת לב ל-Marvelous, שאותה יכולנו להגדיר כ"מניפסט" משחק הווידאו של Aonuma.לאיג'י יש חזות של הומניסט, חובב בובות ומוזיקאי, כמו גם אדם אלגנטי ומוכוון פרטים: אולם הוא מצא את עצמו מביים את אחד המשחקים המפורסמים בעולם, ומוביל את אחד המשחקים המוכשרים צוותים בכדור הארץ, מבלי להעריך עד תום את אחת מהנשמות של האגדה של זלדה (האקשן יותר, כמובן).במהלך ניהולו הסאגה, על אף שהיא נותרה ברמות מצוינות, איבדה יוקרה ואיכות, כמו גם רלוונטיות: עם זאת, הגזרה שהוא היה נותן לסדרה, לפחות בחלקה, הייתה צפויה, ולכן זו לא לגמרי אשמתו . המשחק המצליח ביותר שלו הוא ללא ספק הראשון שהוא ביים לבדו, The Wind Waker: יצירה יוצאת דופן מבחינה ויזואלית, שהפכה למציאות שניים מחלומותיו של אאונומה, כלומר יצירה שהתרחשה על האוקיינוס, ויצירת הרפתקה להקדיש לה. את בנו, שלפי הודאתו, הוא דמיין במקומו של לינק במהלך הפיתוח. The Wind Waker הוא כותר יפהפה, אבל אם נינטנדו הייתה לוקחת את הזמן כדי להשלים את הפרויקט - כפי שהם עושים בדרך כלל - ולא מיהרו לצאת, כנראה שזו הייתה יצירת מופת à la Ocarina of Time. כפי שציפינו, אאונומה לא אוהב משחקים קשים, ולפניו "אגדת זלדה" הייתה ידועה - בין היתר - כמאוד מאתגרת: אולם הירידה בקושי, לפחות ב-The Wind Waker, הוצדקה על ידי האגדה והקשר ילדותי. בשנים שלאחר מכן, ובפרויקטים הבאים, הסאגה תהפוך פחות ופחות חקרנית - לטובת ליניאריות - ופחות ופחות תובענית, עם התמקדות יותר ויותר בחידות ולא במאבקים, עד כדי מהפך. האחרון ל"פאזלים נעים": ברגע שהבנת את נקודת התורפה של האויב, במיוחד ב-Skyward Sword, ההוצאה להורג הייתה תוצאה פשוטה.
המשחק של פוג'יבאשי
אחרי נסיכת דמדומים, הגיע הזמן שאונומה תהפוך למפיקת הסדרה, תשחרר את מימוטו מתפקידו, ולכן תמצא יורש לתפקיד הבמאי: זו אף פעם לא בחירה פשוטה, ואייג'י התוודה בפנינו שה- הכי חשוב הוא "הרצון לסיים פרויקט ארוך כל כך, כי יש רגעים שזה ממש קשה, כשנדמה שאי אפשר להגיע לקו הסיום". האיש שבחר, זה שהציל אז את זלדה בעולם האמיתי, אינו ידוע מראש כמו קואיזומי, ומקרה יותר ייחודי מאשר נדיר עבור EPD, הוא גדל בחברה אחרת.פוג'יבאשי בא במגע עם הסדרה לראשונה בסוף שנות ה-90, כאשר, כעובד ספינת הדגל, הוא ניהל את התקשורת בין קאפקום לנינטנדו, ששאפו לפתח במשותף שני פרקים (שיכולים להשתלב בדרך כלשהי) של הסאגה: Miyamoto כל כך אהב את העבודה שלו שהוא הפך אותו למנהל פרויקטים.
מתוך שיתוף הפעולה הזה נולדו Oracle of Seasons ו-Oracle of Ages עבור Game Boy Color. לאור איכות המשחקים, פוג'יבאישי הופקד גם על הפרק הנייד הבא, כלומר The Minish Cap (פורסם ב-2004). אולם זמן קצר לאחר מכן החליטה קאפקום, הבעלים של האולפן, לסגור אותו: רוב העובדים נקלטו מחדש בחברת האם, אך נינטנדו הבטיחה את כישרונותיו של Hidemaro Fujibayashi (יליד 72'), שהופנה מיד ל-Phantom Hourglass וגם כאן לאחר שהוכיח את עצמו כבעל יכולת, הוא נבחר לאחר מכן למנהל המשחקים ה"עיקריים", אלו לקונסולות הביתיות. בתפקיד זה הפרויקט הראשון שלו היה Skyward Sword, שיצא ב-2011 עבור Nintendo Wii. אתה לא שם לב למשהו מוזר? Fujibayashi חישל את הצלחתו החל מלמטה, אבל מעל הכל הוא תמיד הוכיח את עצמו כמעצב חרוץ ולא איש חזון: הוא תמיד שם את איכות הפרויקטים שלו לפני המרדף אחר רעיונותיו. הוא לא גאון בסגנון קואיזומי, ואפילו אין לו "מניפסט" בסגנון אאונומה: הוא פשוט הוציא את המיטב ממה שהוצע לו. אחרת, לא ניתן יהיה להסביר כיצד, בתוך אותה סדרה, מישהו יכול לעבור מבימוי כמה מהמשחקים הניידים המורכבים והמסורתיים ביותר - סדרת אורקל, למעשה - לפיסול הקומפקטיים והלא טיפוסיים יותר (Phantom Hourglass, חרב שמיים). עם זאת, ישנן תכונות משותפות לכל היצירות הללו: ההקפדה האובססיבית - ממש אובססיבית - לפרטים, האיזון בכלכלה הכוללת של ההרפתקאות, הלכידות בין הדמות לעולם המשחק. לגבי המאפיין הראשון, אין לשכוח שפוג'יבאשי - בתחילת דרכו, מן הסתם - עיצב בתים רדופים עבור לונה פארק, חוויה שכנראה החריפה את ייעודו כפסתת.בקיצור, באיכות ועקביות הצליח Hidemaro הטוב, בתחילת 2012, להשיג את המילים שכל מפתח חולם עליהן: "עשה מה שאתה רוצה".
וכך צצו לבסוף לא רק כישרונותיו, אלא גם רעיונותיו. פוג'יבאישי לקח את המשפט של אאונומה ברצינות, עד כדי כך שהוא הרחיב אותו לשחקן עצמו: הוא עשה מה שהוא רצה, וזה עשה אותנו חופשיים, סוף סוף ומופלא, ללכת לאן שאנחנו רוצים. נראה שבזמן בדיקת הטיוטה הראשונה של הכותרת, מיאמוטו הסתובב במשך חצי שעה וטיפס על עצים, כל כך התרשם מהאנכיות של הפרויקט. האגדה של זלדה חזרה להיות חופשית, קשה ומאתגרת – והיא גם חזרה לכתוב את הסיפור, אבל זו אולי תוצאה פשוטה. פוג'יביאשי עדיין לא התפרסם, גיימרים רבים לא מכירים אותו כלל, והוא בקושי יהפוך לאחד מאנשי התדמית של נינטנדו: למרות יצירת המופת שזה עתה הגתה הוא ממשיך להיות חרוץ, עד כדי כך כדי לשמור על זה, גם עבורו , הנשמה של הסדרה טמונה בפתרון החידה (בעקבות הקו של אאונומה, בקיצור). חבל שכדוגמה לחידה, הוא ציטט את תחושת הגילוי המורגשת ב"אגדת זלדה" הראשונה (איזו חידה זו תהיה?).Breath of the Wild נולד כך, עם צוות קטן של מפתחים צעירים בראשותו, עם אב טיפוס - אינטראקטיבי במיוחד ועם פיזיקה טובה - המבוסס על האב של הסדרה: אותו אב שהיצירה עושה לו כבוד, ושהוא אאונומה לא סבלה מעולם.אחרי הכל, האחרון אוהב בובות, בעוד שפוג'יבאישי אוהב ספלולוגיה מתחת למים: מי יודע אם הוא התוודה על כך בפני הממונה עליו כשאמר לו לעשות מה שהוא רוצה. האם הוא יתחרט על זה, אייג'י?