העתיד של הסאגה אחרי Final Fantasy 16

לאחר שמונה שנים של עיצוב ופיתוח,Final Fantasy 16סוף סוף ערך את הופעת הבכורה שלו בשוק, והציג לציבור החובבים את הסחף החדש מבוסס האקשן הקולנועי שהצוות בראשות נאוקי יושידה בחר לרקום על זהות הסאגה. אם מצד אחד עצם ההפקה נתונה לביקורת קשה מרגע ההכרזה, בעיקר מצד התומכים הבלתי פוסקים בלחימה "תמורה", מצד שני העבודה התקבלה בחום רב. על ידי העיתונות ומעל לכל על ידי ציבור משלמים, אשר, מבלי לפגוע בביקורת מוצדקת כלשהי על מערכות המשחק, ראה בעבודה את החזרה המיוחלת של הנשמה הקלאסית של הסדרה.

עברו יותר מחמש עשרה שנים מאז פרק של Final Fantasy היה כל כך קרוב לאווירה שהפכה את הסדרה למפורסמת, והרכיב בהצלחה עולם, מרכיב נרטיבי וקאסט של דמויות שנראה כאילו הגיעו ישירות מתקופת הזהב של שנות ה-90. הפרק השישה עשר הצליח להימכרשלושה מיליון עותקים תוך שישה ימים בלבד, המייצג הצלחה יוצאת דופן עבור כותר שיצא בלעדית לפלייסטיישן 5; אבל זה יהיה מספיק נתונים כדי לשכנע את Square Enix להפקיד שוב את מוצר הדגל שלה בידייחידה עסקית יצירתית III?

להעלות השערהמה יהיה עתיד הסאגה אחרי Final Fantasy 16מדובר בפעולה מורכבת מאוד: אם מצד אחד המשימה של נאוקי יושידה הסתיימה בהצלחה, מצד שני העבודה הראתה את עצמה פתוחה לביקורות שונות, כמו גם שהרחיקה חלק גדול מהמעריצים של התאריך הישן. האם יהיה מקום לחזרה לעבר או שעתיד הסדרה חקוק כעת באבן?

ההישגים הגדולים של Final Fantasy 16

העולם והדמויות ראויים לאוסקר

להירושי טקאי ולנאוקי יושידה היו בראש שתי מילים ושתיים רק כשהן הניחו את היסודות של הפרויקט והמילים הללו היו פשוט "פנטזיה סופית". מהות הסדרה, לפי חזון המפתחים, הייתה צריכה להתבסס כולה על אעולם הפנטזיהמאופיין בפירוט רב, מונפש על ידי רשימת דמויות שנכתבו בקפידה אובססיבית, ולבסוף מועשר בסיפור נהדר שהיה בו בזמן מסוגל לרגש. התוצאה של המשוואה הזו הייתה פרסקו המסוגל לערבב את כל האלמנטים הללו עם המרהיב של הדימויים של הסאגה, לביים את הקרבות שהיו לא פחות מעוצרי נשימה שהימרו על ייצוג מחוץ לקנה מידה של האייקונים, ואז חזרו למימד אנושי באמצעות דיאלוגים ורצפים המסוגלים לקרוע כמה דמעות. בקיצור, כל ההילוכים של האולפן נעו לכיוון מאוד מסוים, בניסיון לגרום לכל אחד לצעוק - כשעומד מול התגלגלות העלילה - "הנה, סוף סוף חזרו הסיפורים הגדולים של Final Fantasy".

לְעוּמַתהסיפור של הקריסטל החדששל מוטומו טורייאמה ויושינורי קיטאזה - שאותם החזיק בחיבוק אחדFinal Fantasy XIII,XIII-2הברק חוזר- אבל גם ומעל לכל בפרק החמישה עשר עבר מיד ליד מטסויה נומורה לחאג'ימה טבאטה, סומן Final Fantasy 16לידה מחדש אמיתית של מהות הסאגה. בכל הנוגע לאווירה ולתמונות, למעשה, משתמשים ווקאליים רבים ראו קפיצת מדרגה גדולה אפילו בהשוואה לFinal Fantasy XIIמאת יאסומי מטסונו, מרחיק לכת עד כדי לקבוע שבמשך למעלה מעשרים ושתיים שנה לא נתקל במקרה בפרק שהיה כל כך בפוקוס. משמעות הדבר היא קידום ברור במונחים של נרטיב ואפיון, אלמנטים שכנראה היו הקשים ביותר להתמודדות איתם בעת לימוד יצירה חדשה, אך לא הספיקו לבדם כדי לשרטט את קווי המתאר של יצירת המופת עטורת השבחים שרבים מהם ציפו לה.

והפגמים שאין להכחיש בו

אלמנט RPG, מבנה ומשני מתחת לציפיות

הבעיה העיקרית והקונקרטית ביותר של Final Fantasy 16 נעוצה בניסיון שנצבר ממנויחידה עסקית יצירתית IIIבמהלך יצירת ה-MMORPGFinal Fantasy 14; זהו גורם שהוביל את הקבוצה לשחק בצורה בטוחה ביותר, לשחזר את ספינות הדגל שלה בקנה מידה אחד אחד בהקשר שונה ומורכב יותר, כמו זה של ההרפתקאות הקולנועיות הגדולות לשחקן היחיד. הדבר בא לידי ביטוי בקצב ההתקדמות, המורכב מפסגות גדולות ומקטעי עייפות ארוכים, במבנה המשימות המשניות, שכמעט כולן היו משימות איסוף בנאליות ומיותרות מבחינה מכנית, אך בעיקר בחיפושים, שהולידו. למפות פתוחות עצומות שאינן מסוגלות לספק מבנה משחק מרתק, שגם הן קרובות מדי לארכיטקטורה של החוויה המקוונת האדירה.

הגילוי, הסודות, האלמנט ממשחק תפקידיםוהפעילויות המשניות מייצגות - עבור רוב המשתמשים - מרכיבים מרכזיים של Final Fantasy לא פחות מהסיפור והדמויות, ואלה הם בדיוק קטעי הסאגה שחסרים בעולמה הנהדר של וליסטאה. יתר על כן, במהלך הימים האחרונים, המוני מעריצים מתחו ביקורת חריפה על רמת האתגר המתירנית המוגזמת של העבודה, בעיקר תקפו את הבחירה שלאל תספק מצב קשהכבר מהמשחק הראשון. כמובן שסדרת Final Fantasy מעולם לא הייתה ידועה כמציעה רמת קושי עצומה, אבל זה גם נכון שעם השנים, במיוחד בהקשר של כותרות פעולה, האתגר הפך להיות מכריע יותר ויותר.

הדילמה הגדולה של מערכת הלחימה

הקרב עושה מה שצריך, אבל בלי להגזים

עבור Final Fantasy 16, ריוטה סוזוקי יצרה אמערכת לחימה פעולההושעה באמצע הדרך בין שתיים מיצירותיו הגדולות ביותר בעבר, כלומרדוגמת הדרקוןהDevil May Cry 5; השאיפה הזו תורגמה לשילוב מוצלח שענה במלואו לצרכי המפתחים, אך בכל זאת עורר דיונים אלימים במשך חודשים רבים לפני שהכותרת ראתה אור. עבור חלק מהמעריצים, Final Fantasy חייבת למעשה להישאר מעוגנת לנוסחאות טקטיות, בין אם הן מבוססות תורות או מקושרות ל-Active Time Battle המפורסם; עבור אחרים הדבר החשוב ביותר הוא שיש איזשהו סאבטקסט אסטרטגי, כמו במקרה של הנוסחה ה"היברידית" המשולבת ביסודות שלFinal Fantasy VII: Remake; עבור אחרים עדיין מערכת הלחימה אינה מהווה בעיה כלל, והם שמחים לקבל בברכה אלטרנטיבות כמו זו המבוססת על אקשן טהור שהנפשה את הפרק האחרון.

נאוקי יושידה, מצדו, מעולם לא דקדק את דבריו: "כיום נפוץ בקרב שחקנים צעירים ממני לאהוב משחקי וידאו בזמן אמת. כתוצאה מכך, זה כבר לא הגיוני לבחור בשורת פקודה כדי לקבל החלטה במהלך קרב. אני מכיר היטב את הכיף שיש ל-RPG עם לחימה מבוססת-תור ואני רוצה להמשיך לפתח אותם, אבלחשבתי על המכירות של Final Fantasy 16וההשפעה שאנו צריכים להשיג". בחירת מערכת הפעולה - איךחזר מספר פעמים על ידי המפתחים- נולדה מתוך הרצון להגיע לקהל הרחב ביותר האפשרי, בעקבות השיעור שהעבירו שוברי הקופות העכשוויים הגדולים. לעתים קרובות אנו נוטים לומר שמשחקי וידאו אוהביםפרסונה 5oהאלוהות: החטא הקדמון 2הצליחו להוכיח את עצמם כיצירות מופת גדולות תוך כדי עיגון למערכת הקדומה מבוססת-תור; זה ללא ספק נכון, אבל זה נכון עוד יותר שאין ייצור מודרני מהסוג הזה שהצליח להגיע למספרים שמחפשים מותג ענק כמו Final Fantasy, שכנראה שואף להתחרות בהצלחות פיננסיות בקליבר שונה בהרבה , כמו למשלThe Witcher 3: Wild Huntודומה.

רבים העדיפו את הנוסחה ההיברידית של Final Fantasy VII Remake

מה, אם כן, יהיה הנוסחה נכונהלהבטיח עתיד מוצלח מאוד לסדרה? בְּמַהֲלָךראיון ארוך שערכנו בלונדון לפני כמה חודשים, יושידה אמר למיקרופונים שלנו כי: "הרעיון הוא לא פשוט ליצור את החזון החדש של Final Fantasy 16, אלא מעל הכל לפתוח את הדלתות לפוטנציאל האמיתי של הסאגה, לכל מה שהיא יכולה להיות. מפתחי העתיד יוכלו להסתכל על המשחק שלנו ולהגיד: 'בסדר, אז נוכל ליצור Final Fantasy עם פעולה מלאה,אין נוסחה חובה לעקוב'"זו התזה שנלקחה אז בבירור לקיצוניותבראיון אחר לבלומברג, כאשר יושינורי קיטאזה ויושידה הצהירו בבדיחות שפיינל פנטזי עשויה להפוך בעתיד גם למקום הולדתו של יריות מגוף ראשון.

ברור שסאגת Final Fantasy, למרות הלידה מחדש של הדימויים שלה, עדיין חיהנאבקים למצוא נוסחה מודרניתשדרכו ניתן לשחזר את התוצאות הנהדרות של העבר, כאשר JRPGs טקטיים היו שוברי קופות ותארים כמוFinal Fantasy VIIהם ישבו בראש טבלאות התוכנה הנמכרות ביותר של דור. Square Enix - אז Squaresoft - הייתה המנהיגה הבלתי מעורערת בז'אנר שנמחץ אט אט תחת משקלן של הרפתקאות עכשוויות גדולות, ומאותו רגע מצא את עצמו נאלץ להתנסות. מערכת הפעולה המסוגננת הקלה של הפרק השישה עשר, הנוסחה ההיברידית שאומצה על ידי הגרסה המחודשת של השביעי, הגיחה בעולם הפתוח של החמישה עשר: ככל הנראה מדובר בניסויים שמטרתם לזהות את הארכיטקטורה המנצחת לה להישאר מעוגן במשך שנים , המסת פעם ולתמיד את העיקר הגדול ביותר של הגרסה המודרנית של הסאגה. נראה שהוודאות היחידה, כרגע, נעוצה ברצון להשאיר מאחור את המערכות הטקטיות גרידא, כרגע רחוקות מדי מהמתכון לשובר הקופות הגדול שרודפת החברה אחריה.

האם הנוסחה הישנה של JRPG תחזור אי פעם?

האם אי פעם יהיה מקום לחזרה של הנוסחה הקלאסית?

כרגע יש כמה חזיתות שבהן סקוור אניקס נשארת פעילה: יש את החוט המרכזי של הסאגה, זה ממש שהוליד את סחף הפעולה של הפרק השישה עשר; יש את הסחף של MMORPG, עם הפרק הארבעה עשר שממשיך להביא תוצאות נהדרות ובעקבות הגמר הגדול של ההרחבהEndwalkerזה התחיל זרם סיפורי חסר תקדים; לבסוף יש את הרימייקים, שיחזרו בקרוב בצורה שלFinal Fantasy VII Rebirthאבל, כפי שהציעו ראיונות עדכניים מאוד, יכול להתפתח עוד יותר בצורת ההוצאה המחודשת שלFinal Fantasy IX, אולי בזה שלFinal Fantasy VI- כלומר, הפרק שיותר מכל אחרהמפתחים היו רוצים לפרש מחדש- או אפילו שלFinal Fantasy VIII, כותרת שתתאים בצורה מושלמת להמרה מכוונת פעולה.

האם ייתכן שלצד כל הפרויקטים הללו, לא נוכל למצוא מקום לספק את מי שבעתיד Final Fantasy ירצה גם לחוות את המתכון העתיק המבוסס על שלד ה-JRPGs הקלאסיים, אולי על מערכת הלחימה מבוססת התורות. , עם החשיבות הנכונה ששמורה לסודות, סופרבוסים אופציונליים ומרכיבי RPG בלבד? אולי אליםכותרות קטנות יותר ופחות תובעניות מבחינה גרפית, על הגל שלנוסע אוקטופתפותח יחד עם Acquire, או הThe Diofield Chronicleעוצב עם Lancarse, במטרה אולטימטיבית ליצור משחקי Final Fantasy "קלאסיים" המסוגלים לענות על הצרכים של נוסטלגיות. אולי זה פתרון לא מעשי, אולי Final Fantasy הפך למותג גדול מדי וככזה נאלץ כעת לרדוף אחרי גדולות; עם זאת, לאחרונה צצו תוצאות ענקיות מפרויקטים קטנים במיוחד, כגוןהדים משורשריםמאת מתיאס לינדה, כנראה ה-RPG שיותר מכל אחד אחר הצליח להחיות את מהות שנות ה-90.

האם נאוקי יושידה יאושר מחדש בראש הסדרה?

ליושידה בהחלט מגיעה הזדמנות נוספת

מבלי לדעת את התוצאות שהעריכה Square Enix לפרק השישה עשר, שהצליחה לסמוך על קמפיין שיווקי אדיר בלשון המעטה, קשה מאוד להעז לנבא תחזיות לגבי המשך עבודתם של נאוקי יושידה וחבריו. זה של שלושה מיליון עותקים שנמכרו בשישה ימים, עבור תוכנת PS5 בלעדית, הוא ללא ספק תוצאה ענקית אך בהחלט לא סנסציונית, ואכן מדגיש כיצד כמה חובבים סוף סוף הסתכלו בספק לעבר נוסחת הפעולה. Final Fantasy 16 הגיע במלואו להשראה הנכונה - אחרי הכל, לא יכולנו לצפות למשהו פחות מהצוות מאחורי הפרק הארבעה עשר - ובכל זאת התוצאה עדיין רחוקה מתפארת העבר. Final Fantasy 17 אפשרי שהופק שוב על ידי Creative Business Unit III ייתן זמן ומרחב לקריאייטיבים לחדד עוד יותר את הנוסחה, על מנת למלא את החסר ולהכפיל את החוזקות, לתת למותגהמשכיות יצירתיתשחסר כעת כבר יותר מעשרים שנה, ואשר אולי מייצג תנאי הכרחי להשגת מצוינות מוחלטת.

יחד עם זאת, יהיה צורך לקבל החלטה ייחודית במסלול מערכת הלחימה, וסביר מאוד שFinal Fantasy VII Rebirthישחק תפקיד מכריע במובן זה: גרסה מעודנת ומשופרת של הארכיטקטורה ההיברידית עלולה לערער את שאיפות הפעולה הטהורות של הפרק השישה עשר, ולהציב את הסטנדרט האידיאלי שהסדרה מעולם לא הפסיקה לרדוף אחריו בעשרים השנים האחרונות. אולי הגיע הזמן שהמעריצים המוקדמים ינטשו סופית את רעיון החזרתה של נוסחה טקטית בקול תרועה רמה, גם אם נאוקי יושידה עצמו מעולם לא שלל חזרה אל העבר ואכן, הצהיר פעמים רבות יותר של רצון. חופש יצירתי מוחלט לאמנים, המציע לכל מחבר עתידי את ההזדמנות לספק את החזון שלו או שלה לגבי Final Fantasy.

Final Fantasy 16 מכר 3 מיליון עותקים ב-PS5 ב-6 ימים

לא משנה באיזה כיוון תבחר ההנהלה לקחת, במהלך התקופה הראשונה שלאחר ההשקה של Final Fantasy 16 הופיעו כמה סוגיות קריטיות שצריך לקחת בחשבון: ברגע שהאווירה והגישה הנרטיבית העתיקה שוקמו, פעם שעוצבו דמויות נהדרות ו עולם משחק מרתק, כדי לספק כל סוג של חובב, יהיה חיוני לרענן אתאלמנטים אחרים העומדים בבסיס הפנטזיה של הסאגה, כגון מרכיב משחקי התפקידים, חקר וגילוי, קסמו של הסוד ונוכחותן של פעילויות נלווים הראויות להגדרה זו.

Final Fantasy לא יכול לחכות לחזור להתחרות בטיטאנים של המגזר, ולהביא לשולחן היצע ורמת איכות המסוגלת להתחרות חזיתית בהצלחות המפורסמות ביותר בסביבה; אם הפרק השישה עשר הצליח לזרוח באור משלו בהשוואה לקודמיו הישירים, תוך שימוש בהשראות מתאימות והחזרת השעון לאחור, הוא סבל במקום זאת בחזית המשחקית גרידא: הוא הופיע כפרק יוצא דופן של Final Fantasy, אבל כמו משחק וידאו מלא בפגמים, שרובם נראים כמו השלכות ישירות של ניסיון העבר של Creative Business Unit III. למרות זאת, איש לא הצליח לעוף כל כך קרוב להצלחות הגדולות של העבר, ושל הנתינההזדמנות נוספת לצוות של יושידהזה יכול לייצג את הדרך הטובה ביותר בחתירה לשלמות.

אלף העתידים האפשריים של סאגת Final Fantasy

האם הסאגה חייבת למצוא נוסחה ייחודית כדי לחזור לפסגת עולם משחקי הווידאו?

Square Enix נותרה פעילה בחזיתות רבות ושונות, ויש אפילו מי שחושב שהפרק השבע-עשר - המשך המגמה שנקבעה על ידי הקדנס של ששת הפרקים האחרונים - יכול להתברר כ-MMORPG חדש שנועד לבצע את המשימה חסרת התודה של מחליף את העבודה שהוא שם את שמו של יושידה על השפתיים של כולם. לסאגה, אעתיד עשיר מאוד: לאחר ששיחזר בהצלחה את האווירה של לפני עשרים שנה, בקרוב יגיע תורו שלFinal Fantasy VII Rebirth, בעוד שפרויקט "Remake" בשלמותו יכול היה לסמן רק את הצעד הראשון במסע ארוך שנועד להחזיר לחיים כמה מהמקרים האהובים ביותר של הסדרה; יחד עם זאת, למרות ההצהרות לפני הפרסום, כמה טוויסטים מסוימים בעלילת Final Fantasy 16 הולידו יותר מכמה שאלות פשוטות בנוגע להטמעת כל DLC, או לפחות תוכן נוסף שמטרתו לתדלק את העומק של את ההצעה.

Final Fantasy 17, מצדה, נותרה חידה גדולה שיש לפתור, ואם אפשר האווירה הפכה מבולבלת עוד יותר בעקבות הופעת האופי הכפול של הפרק השישה עשר. האם נאוקי יושידה והיחידה העסקית קריאייטיב III הצליחו לזכות במלוא אמון הציבור ולפיכך של חברת האם? האם נוסחת הפעולה באמת מייצגת דרך בלתי נמנעת שממנה אי אפשר לחזור אחורה? האם אי פעם יהיו התנאים הדרושים לשחזר את הנוסחה העתיקה שבה לכיכר היו מעט מאוד יריבים? את התשובה הקשה ביותר, לעומת זאת, יכולים לספק רק מעריצים: מה אמור להיות, לדעתך, העתיד של סאגת הפיינל פנטזי?