עבה כמו גנבים, הסים הסוחף החדש של וורן ספקטור

כשמתקרבים להיסטוריה של OtherSide Entertainment, אי אפשר שלא לחוש רגשות מעורבים: אם מצד אחד הסטודיו שייסד פול נורת' ובנוי סביב דמותו האגדית של וורן ספקטור עדיין יש מאחוריו את ההילה החזקה מאוד של יצירות מכוננות כמו System Shock ו דאוס אקס - קצת כמו גוקו מאחורי גוהאן עם האב/בן המפורסם Kamehameha - מצד שני אנחנו נתקלים גם בספקטר המסורבל של Ascendant השאול שפורסם ב 2018, כותר שהסגיר לחלוטין את ציפיותיהם של מיליוני מעריצים שחיכו שנים ללידה מחדש של נוסחה אהובה.

מאותו רגע התרחשו הרפתקאות שונות מאחורי הקלעים, אך הציבור מעולם לא איבד את התקווה לחזות בשובם הגדול של האבות הרוחניים של השראה סוחפת. ווורן ספקטור, שמדבר בדיוק על סים-אימץ, הכריז לאחרונה במפתיע שהוא רואה את העתיד של דרך זו להגות משחקי וידאו בנוסחה מרובה משתתפים, עד כדי החלטה להפוך אותו לגיבור המוחלט של הפרויקט הבא של החברה. כעת, שש שנים לאחר המינוי האחרון,OtherSide Entertainment הציג באנטפרימה Thick as Thieves, פרויקט שמבטיח לגלם את החזון החדש של מחבריו פול נורת', גרג לופיקולו וספקטור הנ"ל.

Che cos'è עבה כגנבים

OtherSide Entertainment ha raccontato עבה כמו גנבים באיםמשחק וידאו סוחף, מרובה משתתפים התגנבות פעולה, וההגדרה המוזרה הזו מקיפה את כל המאפיינים העיקריים שדמיינו המחברים. ממבט ראשון אין מנוס מלהבחין בקווי הדמיון עם סדרת Thief, כי גיבורי הסיפור הם כמה גנבים עסוקים באיסוף שלל בווילות המוזרות ביותר של מטרופולין של 1910, תוך ניצול התבוננות, אלתור ומעל לכל אינטראקציה ישירה עם הסביבה להגיב לכמות לא מבוטלת של מצבים. ההבדל הגדול בהשוואה לקלאסיקה טמון בעובדה שהפעם תצטרכו להשגיח על הגב בתשומת לב מיוחדת: שלושה שחקנים אחרים למעשה יעסקו באותו ציד אוצרות ולא יהיו קיימים כדי לנצל את כל האמצעים הדרושים כדי להביא הביתה הסחורה הגנובה.

Thick as Thieves è un immersive sim che aggiunge all'amalgama la componente umana

Thick as Thieves הוא סים סוחף שמוסיף את המרכיב האנושי לתערובת

החוויה שדמיינו ספקטור וחבריו בהחלט לא שואפת להיות מוגדר כמשחק הקלאסי כשירות המקושר לרכיב שיתופי, אלא שואפת ליצירתסביבה סוחפת ותחרותית שמטרתה להעלות עוד יותר את רף המשחקים המתפתחים: אתה לא מתנגש רק עם שומרים המנוהלים על ידי בינה מלאכותית או עם מלכודות שמציבים מעצבי רמות, אלא עם ראשי חשיבה אחרים שלא שמים לב לגבולות מכניקת המשחק. בקיצור, לנוע בגנבה כדי לא למלא את "מחוון ההתגנבות" הקלאסי והקר זה דבר אחד, אבל ניצול התאורה והתפאורה כדי לברוח ממבטו הפקוחה של שחקן אחר זה דבר אחר לגמרי.

תפאורה ומבנה משחק

Thick as Thieves שוכן במטרופולין בהשראת הערים התעשייתיות הגדולות של צפון הממלכה המאוחדת, בפרט ליברפול, גלזגו ואדינבורו, אך בוחרת להחזיר את השעון אחורה לתחילת המאה ה-19, ומתווה יקום שבוטכנולוגיית steampunk מתקיימת במקביל לצורה גסה של קסם. המפתחים רצו להדגיש את נוכחותם של פלגים שונים איתם ניתן יהיה ליצור קשרים או להתחיל סכסוכים, מה שמרמז על קיומה של דינמיקה נרטיבית החורגת מהמרקם הפשוט והיעיל של המשחק.

Chi ha dimestichezza con il genere capirà subito le meccaniche, ma qui ci sono grosse novità

מי שמכיר את הז'אנר יבינו מיד את המכניקה, אבל יש כאן תכונות חדשות וגדולות

בעצם, בעצם, ניסיוןהוא מבוסס על מבנה מרובה משתתפים מבוסס הפעלה: מתחילים משחק אתה מוצא את עצמך נזרק לעולם משותף עם שלושה שחקנים אנושיים אחרים, שכולם מיועדים לנוע באופן עצמאי בסביבות ולהכניס חישור זה לגלגלים של זה. המטרה לא ידועה בבירור מתחילת המשחק: כמו בכותרות ההתגנבות הקלאסיות ביותר, אתה צריך לאסוף מידע, לקרוא הערות, להאזין לשיחות, בקיצור, אתה צריך ליצור אינטראקציה עם ההגדרה כדי לגלות לאן ללכת לגבות את שלל התיק לפני שניתן יהיה להמשיך לחילוץ.

השלד הזה כבר מספיק בפני עצמו כדי לשרטט סדרה שלמה שלמכניקה ידועה כבר ווריאציות חדשות לגמרי: כל החוויה בנויה סביב הרעיון של משחק מתהווה, לכן עליך להימנע משומרי בינה מלאכותית, למצוא נתיב בטוח בין עשרות האפשרויות האפשריות - החל מביוב לשבילים על גגות השכונה - ובכלל מקוון כדי להגיב באופן רציף למצבים שבהם עלול להתרחש, עושה הכל כדי לא לתת לזבוב לעוף ולהגיע לנקודת החילוץ בבטחה.

Volendo è possibile anche limitarsi a sorvegliare la situazione e intervenire al momento giusto

אם רוצים, אפשר גם פשוט לעקוב אחר המצב ולהתערב בזמן הנכון

עם זאת, יחד עם זאת, אתה תמיד צריך לזכור את רכיב מרובה המשתתפים, כי הגנבים חופשיים לחלוטין לא להזיז שריר ולהגביל את עצמם למעקב חשאי אחר המשתתפים האחרים,לדפוק אותם בזמן הנכון ולהסתלק עם השלל עם כמה שפחות מהומה.

המפתחים הסבירו לנו בפירוט את שני המרכיבים המרכזיים של החזון החדש הזה: ראשית, החוויה נבנתה סביב המחזור "להתבונן, להתמצא, להחליט ולבסוף לפעול"; המשמעות היא שתכנון, המקושר להתבוננות, יצטרך להוביל לבחירה ספציפית של פעולה שנועדה להשתנות בכל פעם בהתבסס על הנסיבות, כפי שקורה בכל סימולציה סוחפת. מושג המפתח השני הוא שלמגוון הגלום במשימות, שתמיד יהיה שונה כי היכולת להסתגל ולאלתר מייצגת את אבן המפתח של נוסחת המשחק כולה.

L'intera esperienza di gioco è stata studiata per premiare la capacità di adattamento e di improvvisazione

כל חווית המשחק תוכננה כדי לתגמל את היכולת להסתגל ולאלתר

גַםמערכת ההתקדמות נעה באותו כיוון: המשימות יוקצו למעשה על ידי גילדת הגנבים, ארגון שבו עליכם לטפס בסולם הדרגות על ידי התנסות בסיפור אמיתי שנוצר סביב כל אחת מהדמויות הזמינות. על ידי השלמת המשימות תחסוך כסף ומוניטין שאפשר לקיים איתם אינטראקציה במטא-משחק, רכישת שדרוגים עבור הגנב שלך ותהפוך את הגאדג'טים והכישורים שלו ליותר ויותר יעילים. כל אחד מהארכיטיפים הבסיסיים הזמינים יבנה למעשה סביב נקודות חוזק ספציפיות, כגון היכולת להשתלב בתפאורה, שימוש במערכת של תחפושות, או היכולת לפעול על הגגות, שימוש בווי גראפינג וחפצים שימושיים אחרים כדי לשלוט המצב מלמעלה.

נקודת המבט של המחברים והרצפים הראשונים

מכיוון שחלון הפרסום של Thick as Thieves מתוכנן לשנת 2026, ברור ש-OtherSide Entertainment עדיין בשלב ההפקה המלא, ובכל זאת וורן ספקטור רצה לספר את החזון שלו בפירוט לפני שיציג גם כמה רצפי משחק של הגרסה הנוכחית של מִשְׂחָק. הרעיון הבסיסי היה להתנתק חלקית מהאטיות האופיינית של חוויות סוחפות כדי ליצור מוצר קרוב יותר לפעולה עכשווית, ודווקא אז הניסוח שלvideogioco "התגנבות": המטרה היא לשמר את כל האלמנטים האופייניים לז'אנר תוך העלאת הקצב הכללי.

בתחילת מפגש טיפוסי, כל ארבעת המשתתפים מקבלים את אותו תדרוך בדיוק מגילדת הגנבים, למשל המשימה של שחזור מסמכים מתפשרים בתוך וילה ספציפית במטרופולין. מאותו רגע ואילךאין יותר חוקים מכל סוג שהוא: כולם חופשיים לגשת אל המטרה בדרך שהם מעדיפים, הן גיאוגרפית והן אסטרטגית, מתחבאים בצל ליד כספת כדי לחסל שחקן אחר או להציב מלכודות מתאימות ברגע שהם מבינים שעוקבים אחריהם.

האנכיות של המפות מאפשרת לנוע בין ארובות או מתחת לבורות ביוב, בעוד שבניית המפלסים עצמה מיועדתחקר תגמול: פעם אחת בתוך וילה אתה צריך להסתכל מסביב ולבחון כל מסמך שימושי כדי למצוא את מה שאתה מחפש - וזה ממש לא בטוח שזה חפץ בודד - אבל אתה תמיד חייב לעשות את זה בצורה כזו שתתחמק ממעקב ומעל לכל המבטים של שאר המשתתפים במפגש.

Anche il sistema di illuminazione svolge un ruolo determinante

גם מערכת התאורה משחקת תפקיד מכריע

שלד המשחק הפשוט הזה שזור בוסדרה ארוכה של מכניקה, החל מהחשיבות של ניהול האור - מכיוון שהחושך הוא בעל הברית הטוב ביותר של כל גנב - ועד לנוכחות של טביעות רגליים שנשארות גלויות לשחקנים אחרים במשך זמן מה, מהאפשרות להשתמש בנוזלים אלכימיים ועד לשפע המנעולים המווסתים את המנעולים השונים . ברור שהמטרה הסופית היא לחלץ כמה שיותר שלל על ידי הישרדות ממארבים של גנבים יריבים, ובכך להגדיל את המוניטין של הגילדה, שתואם גם למדד הקובע שידוכים, באופן שימנע מעשים הרסניים עבור חווית משחק.

רושם ראשוני

בהתחשב בעובדה שעדיין מוקדם מאוד לקבל מושג מדויק על מכלול החוויה שמציעה Thick as Thieves, כבר ברור שמדובר במשחק וידאו מסוכן, כותר שמצביע על כיוון ברור כמו שהוא. שאפתני, אך יצטרך להפגין את היכולת לפנות לקהל היעד. אם מצד אחד זה כןנוצר בתשוקה על ידי אותם אנשים שבמקור הביאו השראה לחיים של סים סוחף, מצד שני הוא מציג סטייה מבנית לכיוון אותה נוסחה מרובה משתתפים שמעקמת היסטורית את האף של מעריצים מוקדמים.

Ovviamente non vedremo Thick as Thieves ancora per un bel po'

ברור שלא נראה את Thick כגנבים לזמן מה

יחד עם זאת, לעומת הכאוס שאפיין את התפתחותו שלעליית העולם התחתון, זה מאוד מרגיע לראות מצגת כל כך ממוקדת יותר משנה אחרי חלון הפרסום הצפוי: הרעיונות החזקים קיימים, הפעם נראה שגם הביצוע הטכני קיים והקונספט הכללי מעניין ביותר, אבל שוב טבילה שמציעה סוג זה של עבודה תצטרך להתנגש עם ציבור גדול שרק במקרים נדירים מאוד בחר לאמץ אותה במלואה.

עבור וורן ספקטור ופול נוראת' האגדיים, Thick as Thieves מייצג את העתיד של חווית הסים הסוחפת: משחק הווידאו החדש הזה של התגנבות פעולה מהמר הכל על נוסחת מרובה משתתפים חסרת תקדים במטרה לחדש את הקצב האופייני לתנועה זו. הרעיון לבסס את מכלול המשחק על מפגשים משותפים שבהם ניתן לצפות בגב שלך מפני גנבים יריבים כמו גם מיריבים קלאסיים המנוהלים על ידי מחשב הוא באמת מעניין, את חופש הגישה המובטח אפשר לקבל רק בחיוך, בעוד במישור הטכני, הכישלון של Underworld Ascendant נראה כמו רק זיכרון רחוק. יחד עם זאת זהו כותרת ייחודית ומיוחדת באמת, כל כך מיוחדת עד שהיא מסתכנת בהרחקת קהל היעד של ההשראה הספציפית הזו. בקיצור, כרגע Thick as Thieves מציג את עצמו כפרויקט משבש ביותר, אבל כדי לקבל מושג מדויק על ההשפעה שלו יהיה חיוני להתנסות במשחקיות.

ודאויות

  • חופש גישה גדול לרמות
  • מתגמל יצירתיות ואימפרוביזציה
  • Multiplayer מעלה את הרף על החוויה הסוחפת

ספקות

  • כיצד יתקבל היבט מרובה משתתפים?
  • המבנה הכללי של החוויה עדיין לא ברור
  • יהיה קשה לנהל דינמיקה מרובה משתתפים כמו נטישה ואבל