Final Fantasy 16: המפתחים של Square Enix מספרים את עתיד הסאגה

פגשנו את חברייחידה עסקית יצירתית IIIבמלון בלונדון, כדי לראיין אותם לרגל העימות הראשון עם הצפוייםFinal Fantasy 16. הם ישבו מולנו, בחדר חשוך, עם פרצופים מסומנים בעייפות אבל עם עיניים מלאות נחישות. משמאל הייתה נאוקי יושידה, בעלת הסטודיו, התכשיט בכתר של Square Enix שהפך את Final Fantasy 14 מאכזבה מרה לתואר האהוב ביותר על חובבי MMO ברחבי העולם. לידו ישבו הירושי טקאי, מנהל הפרויקט, וריוטה סוזוקי, פעם יוצר מערכות הלחימה של Devil May Cry 5 ו-Dragon's Dogma, ועובדים כעת על הקרבות החדשים של הפנטזיה הסופית. המתורגמן שעמד לרשותם היה לא אחר מאשר "קוג'י" פוקס, המתרגם ההיסטורי של הבית שגדל לעסוק ב"המקרא" של הפרק הארבעה עשר, ושהיום עוסק במלואו בפרק החדש.

שמונה שנים חלפו מאז שמנכ"ל Square Enix, יוסקה מטסודה, זימן את נאוקי יושידה ללשכתו כדי להודיע ​​לו שהמשימה המפרכת של בניית Final Fantasy 16 תיפול בידו.פרק יסודיבכלכלת הסאגה, שכן היא הייתה ממוקמת בתקופה היסטורית מאוד מסוימת: מרקם האוהדים מחולק באמצע הדרך בין אוהדים ישנים לחדשים, מקרים אחרונים - מעל לכל השלוש עשרה - זכו לביקורת חריפה, בעוד ההרפתקה של הנסיך נוקטיס הרים את המסך על נוסחת פעולה חסרת תקדים, שעדיין נצפתה על ידי חלק בחוסר אמון מסוים. השם Final Fantasy, בעבר, היה שם נרדף למשחקי הווידאו הגדולים ביותר במחזור, חוויות שאי אפשר לפספס שהפכו לחלק בלתי נפרד מההיסטוריה של המדיום עצמו, והיחידה העסקית היצירתית III שואפת להחזיר את הסאגה ל- הוד של העבר, מהמר על חזון יצירתי חסר תקדים. ונראה שהם בדרך הנכונה, כפי שראינו לאחר מכןניסיתי את Final Fantasy 16.

מהי Final Fantasy טובה

"קוג'י" פוקס, הירושי טקאי, ריוטה סוזוקי ונאוקי יושידה

מה הופך פרק Final Fantasy למעולה? מה זהמרכיב סודישהפך חלק מהכותרים של סדרת האנתולוגיה לאבני דרך בתעשייה? "כנראה שכולנו היינו נותנים תשובה אחרת, כי אנחנו בונים מערכת יחסים אחרת וחווים סנסציות אישיות עם כל פרק בסדרה", אומר יושידה."מבחינתי סאגת ה-Final Fantasy משתנה עם כל פרק, לכל משחק וידאו יש את הנרטיב שלו, הדמויות שלו, העולם שלו, המערכות שלו. כשאני מסתכל על Final Fantasy כמכלול, האלמנטים שאני אוהב ומייצגהחוט המשותף הגדול הוא הסיפור המורכב, הגרפיקה הטובה ביותר לדור ההתייחסות, חווית המשחק העמוקה, וכמובן תחום הסאונד, החוויה המקושרת למוזיקה. כל עוד כל האלמנטים האלה עובדים, אז אתה יכול להיות בטוח שיש לך Final Fantasy טובה, ואני משוכנע שכולם נוכחים בפרק השישה עשר. אה, ברור שאנחנו לא יכולים לשכוח את ה-Chocobos ואת Moogles: הם גם מאוד חשובים".

יושידה בעצם גרמה לנו לקרוא בין השורות מהם המרכיבים שהכי מעסיקים את היחידה העסקית היצירתית III; אבל הפרק השישה עשר אינו יצירה שנועדה לדבר רק לחובבים, והבמאי טקאי מתערב כדי להבהיר זאת: "הדבר החשוב ביותר הוא שעם Final Fantasy 16 אנחנו רוצים להביאכמה שיותר אנשיםבתוך גבולות העולם הזה. כדי להשיג מטרה זו התמקדנו בסיפור, תוך עבודה על מרכיב נרטיבי עשיר ומרתק; אחר כך על הפרטים של עולם מורכב ועמוק, ולבסוף על מערכת לחימה שהיא גם נגישה ומהנה לכל סוג של חובב". ההרגשה היא ש-Square Enix, באמצעות Final Fantasy 16, נחושה לשחזר את פעולת השחזור וההשקה מחדש שכבר התרחשה באמצעות פרסום A Realm Reborn בגבולות ה-MMORPG, הפעם בהקשר של השחקן היחיד. .

"אם נראה לך שפיינל פנטזי 16 הוא אהתחלה חדשה לסדרה, כפי שהיה A Realm Reborn, אנחנו לא יכולים שלא לשמוח על כך, כי זה בדיוק מה שרצינו להעביר. אבל חשוב להדגיש שזה חל רק על Final Fantasy 16 וזה ממש לא מובן מאליו שיום אחד הפרק השבעה עשר לא יחזור לשורשי הסאגה", אומר יושידה, לפני שהוא מוסיף כי: "הרעיון הוא לא רק ליצור את החזון החדש של Final Fantasy 16, אלא מעל הכל לפתוח את הדלתותהפוטנציאל האמיתי של הסאגה, לכל מה שיכול להיות. מפתחי העתיד יוכלו להסתכל על המשחק שלנו ולהגיד: 'בסדר, אז אתה יכול לעשות Final Fantasy עם פעולה מלאה, אתה יכול לעשות Final Fantasy רק עם טון בוגר, אין נוסחה חובה להיצמד אליה'. בקיצור, אתה יכול להרחיב את קשת הניסיון וליצור נוסחאות שונות שעובדות". החזון של המפיק נפתח לעתיד אוטופי שבו הסאגה יכולה להפוך למשהו אחר לגמרי. אבל ההתרחקות מהמסורת, כפי שמוכחת בעובדות, היא קשה ביותר, כפי שמעיד השבר בין מעריצים ותיקים לחדשים, בין מי ש עדיין היום הם מתחרטים עללחימה מבוססת תורותואלה שחלמו על האקשן טוויסט כבר הרבה זמן, ויושידה מודע לכך היטב. "כאדם בן 50 ששיחק כל פרק בסדרה, אני מבין היטב שאנשים רבים חושבים על סאגת Final Fantasy רק כעל משחק טקטי, עד כדי כך שאם מסירים את האלמנט המסוים הזה נראה אותם שזה כבר לא על Final Fantasy. הבעיה היא שהשמועה הזו הפכה כל כך חזקה שהיא הגבילה מאוד את האפשרויות למפתחים. הובילו אותנו לחשוב, 'יש את כל השחקנים האלה שמצפים לנוסחה מדויקת מפיינל פנטזי, אז אנחנו לא יכולים לעשות משהו שונה'. אבל האמת היא שישנם גם גיימרים רבים, במיוחד צעירים, שרגילים הרבה יותר לפעולה בזמן אמת, לרוב זו אפילו הנוסחה היחידה שהם מכירים. הרצון שלנו הוא ליצור משחק אטרקטיבי ונגיש לכל סוג של שחקן, לבטל כל מה שיכול להגביל את אפשרויות הפיתוח, להשאירחופש מוחלט ליצירתיים. זו הדרך שבחרנו ללכת בה".

בין עבר לעתיד

מערכת הלחימה החדשה מאמצת נוסחה טהורה מבוססת פעולה

אחר כך הוא פונה לכיוון ריוטה סוזוקי, אולי בגלל שהוא מודע לכך שפלח החובבים שמתחרטים על הגישה המבוססת על התורות גדול במיוחד, אולי קורא את הנוסטלגיה בעינינו ומבקש שיוסיף את דעתו בעניין. המנהל לשעבר שלמערכת לחימהשל Devil May Cry 5 מדבר בחיוך: "לאורך עשרים שנות הקריירה שלי תמיד התמקדתי במשחקי פעולה, זו המומחיות שלי, זה מה שאני עושה הכי טוב. עד עכשיו כל מה שעשיתי, כל מערכת שיצרתי, הותאם אך ורק לצרכים של שחקני פעולה, מכוונים לאנשים שידעתי שאוהבים את הנוסחה המסוימת הזו. כשהגעתי לכאן, הבנתי שאני צריך להתמודד עם קהל שסביר להניח שלא מתלהב ממשחקי וידאו אקשן. המטרה שלי הייתה ליצור משחק פעולה, אבל לא כזה שיהיה מנוכר למי שלא היה חובבי הז'אנר: כזה שכולם יוכלו לשחק וליהנות ממנו. אבל יחד עם זאת חשוב שהוא יספק גם את הצרכים של השוליים הכי הארדקורים של מעריצי אקשן. וזו הסיבה שכל הפילוסופיה שלנו סובבת סביב מושג מאוד ספציפי: 'קומה נמוכה, תקרה גבוהה', כלומר קל ללמוד וקשה לשלוט במקסימום".

בדיוק כדי להשיג מטרה זו, הצוות בחר בשילוב של סדרת אביזרים שנועדו לשנות את מאפייני הקלאסיקהבורר קושי, מתן סדרה של עזרים לשחקנים פחות מנוסים המוכנים לשימוש במצב סיפור. "הרעיון הוא להעביר את התחושה של משחק את החוויה השלמה, תוך ניצול המתקנים"לפי ריוטה סוזוקי."רצינו שחובבי Final Fantasy ותיקים יוכלו ליהנות אפילו בז'אנר שהם לא רגילים אליו: חברות רבות אחרות ומשחקים רבים אחרים מעצבים מערכות לחימה כמעט אוטומטיות כדי להשיג זאת. עבורנו, לעומת זאת, היה חשוב שהשחקנים יבינו גם מה הופך משחק פעולה למהנה, אז תכננו את האביזרים האלה כדי - למשל - להפחית את הרפלקסים המהירים הדרושים לביצוע מחוות מסוימות תוך שמירה על הרפלקסים המהירים הזה בחיים. בעצם, לקחת את ההיבטים הקשים ביותר של נוסחת הפעולה ולהקל עליהם מעט מבלי להסיר אותם לחלוטין, כך שהתחושה של יצירת הבדל באמצעות המעשים תשרוד".

מערכת פעולה שחייבת להיות נגישה לכולם

שאלת מערכת הלחימה היא סוגריים פשוטים בהיסטוריה הטכנית של Creative Business Unit III, צוות שגרם למיליוני אוהדים להתאהב בפרק האחד-עשר והארבעה-עשר, אך נמצא בהתנסות ראשונה בגבולות סינגל. הפרק הראשי של שחקן. יושידה רצה לאשר את אחת מהמחשבות שלנו: "ההבדל הגדול בין פיתוח Final Fantasy 14 ל-Final Fantasy 16 הוא שהראשון הוא כמו סדרת טלוויזיה ארוכה, בעוד שהאחרוןסרט אירועים נהדר, שלך היא השוואה מאוד הולמת. הגורם המבחין הוא הזמן: בעבודה על Final Fantasy 14 יש לנו הרבה זמן פנוי ליצור תפאורה וללמוד סיפור, ובסופו של דבר אין צורך להתמקד יותר מדי בפרטים. עם זאת, כאשר מדובר בהפקה גדולה כל שנייה וכל פרט חשובים מאוד לעומק החוויה. הקהל יתעכב כל הזמן על כל דבר קטן. חשבו על רצף מונפש בודד, או יותר נכון, שולחן בודד שנראה בסרט: צריך לחשוב על סוג העץ, גיל השולחן, האם הוא רטוב או יבש, האם הוא פגום, עם איזו מצלמה ו דרך אילו עדשות מצלמים. כל סצנה דורשת הרבה יותר תשומת לב ושלב שיקוף תובעני יותר".

לשאר, היחסים בין Final Fantasy 16 לפרק הארבעה עשר אינם חורגים מפנטזיה והשראה: במהלך ההדגמה, למשל, התמודדנו מול סופרנה ו-Chirada, היבטים מינורים של ה-Eikon Garuda שהופיעו גם בגבולות ה-MMORPG . מבחינת מכניקה יש כמה אלמנטים קלים מאוד ששרדו את המעבר, כפי שציין הבמאי טקאי: "אחד חבוי בעובדה שחשוב מאוד שנבין מהיכן מגיעים הפיגועים. כפי ששמתם לב, לפעמים קורה שיש התקפה נכנסת גדולה שמאותתת על ידי טבעת על הקרקע, וזה האלמנט היחיד שלקחנו מה-MMO על מנת להפוך את הקרבות לניתנים יותר ונגישים יותר". קרבות שדווקא בניסיון לרדוף אחרי נגישות בוחרים שלא לערב את הקלאסימערכת הערכהאופייני לז'אנר האקשן האופנתי. אבל היעדרות זו היא חלקית בלבד: "במצב סיפור אתה לא יכול לראות את זה, אבל ברקע הניקוד עדיין מחושב"מרגל טאקאאי."אין לזה השפעה על המשחק הראשי, אבל יש מצב צד שבו הניקוד הופך להיות גלוי. רמת Caer Norvent המוצגת בהדגמה, למשל, יכולה להיות משוחזרת במצב אחר בו ניתן להשיג את ה-S Rank הקלאסי, A Rank וכן הלאה. אבל אני רוצה לציין שזה מצב אופציונלי, זה רק למי שמחפש אתגר נוסף".

האווירה של Final Fantasy תמיד נשארת שלמה

ברור שהבחירה הזו קשורה אך ורק לרצון להגיע לקהל הרחב ביותר האפשרי, ובעיקר לרעיון לא להרחיק מעריצים מוקדמים. יושידה חוזר לשאלה: "אנו נוודא שניתן לפרסם ולראות ציונים ברחבי העולם באמצעות לוחות הישגים. אבל אתה יודע, חלק גדול מהציבורלשחק Final Fantasy לסיפור: החלטנו לא לכלול ציונים במצב הסיפור בדיוק כי יכול לקרות שאתה משחק, נהנה, מרגיש שאתה מצליח מאוד, ואז פתאום אתה מגיע לסוף ומגלה שהדירוג הוא ב' נשאר גרוע , המשחק עובר מסיפורו של קלייב למבנה-על הכולל את המיומנות של השחקן, ומסכן את הטבילה".

אין זה אומר שלדעתו מרקם הקרבות לא שמר על חשיבות מכרעת, להיפך: "אנחנובטוח מאוד במערכת הלחימה, אנו משוכנעים שהוא מצוין ושהוא גם מתגמל רמה גבוהה של מיומנות, אז החלטנו לכלול את המצב האופציונלי הזה במיוחד עבור כל אלה שרוצים לחפור עמוק בקרבות".

פִילוֹסוֹפִיָה

עבודה באמצע הדרך בין עבר לעתיד

לדברי טקאי: "אנו מוצאים את עצמנו בסיטואציה הקלאסית שבה עבור חובבי הז'אנר זו רק תכונה חיובית, בעוד שלכל השאר - העובדה לראות ניקוד ולתהות כל הזמן אם אתה משחק טוב או רע - יכולה להפוך למקור ללחץ". וזה לא נגמר כאן, כי ריוטה סוזוקי, שיצר את מערכת הלחימה בעצמו, מעוניין לפרט על בעיה שבהחלט זלזלנו: "אנחנו צריכים לחשוב על נקודה חשובה מאוד, במיוחד בגבולות של משחק כמו Final Fantasy 16 שמיועד לבסיס משתמשים מאוד מגוון: מה זה אומר לשחק טוב?מה זה דירוג Sבפיינל פנטזי 16? זה משהו מאוד שונה: בעבר, למשל בעבודה על Devil May Cry 5, היה לי קו מאוד ברור לגבי מה המשמעות של לשחק את כל החוויה בצורה טובה, ואז יכולתי לרקום את כל המערכות הרלוונטיות סביב הקו הזה. אבל Final Fantasy 16 לא מכוון רק לקהל משחקי וידאו אקשן, ולכן הקו הזה צריך להיות משהו אחר, תחום אפור; הכנסת מערכת דומה למצב הסיפור מסתכנת ביצירת מקור להסחת דעת מהחוויה העיקרית".

הדיאלוג בין עבר לעתיד, מערכת הלחימה, הנשמה של Final Fantasy: כל העמודים שתומכים בחוויה שהבטיחה Final Fantasy 16 עלו מהצ'אט אבל לדעתנו, גם הצלחת הסאגה נשארת נטועה בההצעת בטחונות, באפשרות ללכת לאיבוד בעולם חי מלא בסודות. טקאי מסביר איך זה עובד: "לא יצרנו שום דבר שהוא באמת מוסתר, פריטים שיכולים להימצא על ידי מעט מאוד שחקנים. אבל יש לא מעט תוכן שחורג מהסיפור, למשל סדרה של משימות אופציונליות שמופעלות רק בעמידה בתנאים מסוימים. אז יש לנו את ה-Hunt, ציד המפלצות הקלאסי, עם 'מפלצות לשמצה' מפוזרות ברחבי המפות שיש למצוא ולהרוג כדי להתקדם בלוח הצייד. לבסוף יש גם מיני-משחקים רבים, אתה פשוט צריך למצוא אותם בעולם המשחק, והם גם חלק מתוכן העזר. שום דבר מזה לא סופר מוסתר, אבל הכל מחוץ לשביל הראשי".

הרטטים הם אלה של העבר

"אוסיף שיש אלמנטים של Final Fantasy 16 שמכוונים במיוחד לשחקנים שרוצים להשלים הכל", מתערב יושידה."לדוגמה, מערכת יצירת הנשק, מערכת שדרוג הדמויות המלאה וסודות רבים אחרים שיש לפתוח. אבל, שוב, יצרנו את הכותר הזה מתוך רעיון שהוא ניתן לשחק ומהנה לכולם באותה מידה, הן עבור אלה שפשוט רוצים לרדת לעומקו של הסיפור, והן עבור כל אלה שמטרתם לחקור כל פינה בעולם והם לא יכולים לחכות למצוא את כל מה שיש לו להציע".

סגירה, זו, שמדגישה שוב את המסר שהיה הכי קרוב ללבם של המפתחים: Final Fantasy 16 הואמשחק וידאו לכולם, מופנה למעריצים ותיקים וחדשים, למכירים את הסאגה ולמי שרק שמעו עליה, לחובבי ז'אנר האקשן ולמי שמתעסקים בו לראשונה. בקיצור, עבורם זו העבודה שמטרתה לכבוש מחדש את הממד העתיק של סאגת הפנטזיה הסופי, לפתוח הצצות לעולמות חייזרים המאוכלסים בדמויות יוצאות דופן, ללכוד ותיקים וניאופיטים במערבולת שלה, לשחזר את הכישוף שהעביר את האטמוספרות שלו אולימפוס של המדיום.