לפני שמונה שנים, במועד לא מוגדר ב-2015, מועצת המנהלים שלSquare Enixהחליט שהגיע הזמן להחזיר את סאגת ה-Final Fantasy לכס המלכות שהיא כבשה במשך עשרות שנים, לסחוף את הפטפוטים האחרונים ולהסיר אבק מההשראה העתיקה שהובילה אותה לצרוב את עצמה בלבם של גיימרים. התחייבות מפרכת שכזו דרשה העסקת גנרל גדול ולכן, לאחר שיקול דעת מדוקדק, פנה מנכ"ל החברה יוסוקה מצודה באופן אישי.נאוקי יושידה, הדמות שבזמנים חסרי חשד הצליחה להפיל את גורלו של הפרק הארבעה עשר, להפקיד בידיו את המושכות של פרויקט Final Fantasy 16.
במהלך השנים, Yoshi P - כפי שהוא מוגדר בחיבה על ידי מעריצים - זז כמו ניק פיורי חדש, והרכיבצוות של נוקמיםמוכן להתמודד עם כל סוג של אתגר. הוא גילה את מסאיושי סוקן, המלחין יוצא הדופן שלקח בהצלחה את המורשת המסורבלת של נובו אומטסו; גייס ריוטה סוזוקי, האחראי על מערכות הלחימה של Devil May Cry 5 ו-Dragon's Dogma; הוא הימר על אישים בסדר גודל של הירושי טקאי, קזוטויו מאהירו, קאזויה טקהאשי ו"קוג'י" פוקס, רק חלק מהמעצבים והקריאייטיבים שנשארו לצידו של יושידה במהלך המסע הארוך מאוד שהחל עם הופעת הבכורה של A Realm Reborn והמשיך עד להשקת הרחבת Endwalker.
היום היחידה עסקית יצירתית IIIשל Square Enix הוא מאגר שעולה על גדותיו בכישרון, אחד מצוותי הפיתוח המרשימים ביותר מבחינת ניסיון והכנה טכנית. אבל מעל לכל זה הפורז שמסיים את העבודה על Final Fantasy 16, העבודה המוטלת על המשימה להעביר את המורשת המרשימה של הסאגה לעתיד, לרפא את השבר בין נוסטלגיה תובענית של השעה הראשונה לבין עולים חדשים נלהבים תמיד. במהלך החודשים האחרונים היינו עדים לרצפים המסוגלים להצית את הבמות הגדולות ביותר של התעשייה עם מופע זיקוקים, מה שדוחף את רכבת ההייפ להגיע למהירויות שהושגו לעתים נדירות בעבר. אבל הייפ הוא חיה שקשה מאוד לאלף: אם מצד אחד מעריצי הפרק הארבעה עשר יודעים היטב למה קבוצת המחברים הזו מסוגלת, ההשוואה לפרק של הסדרה הראשית מייצגת אתגר של אחריות שונה מאוד.
אין טעם לדבר: יש לנוניסיתי את Final Fantasy 16ומצאנו את עצמנו מתמודדים עם אעבודה פוטנציאלית לתקופהלמעריצים, סינתזה נפיצה בין העבר והעתיד של הסאגה. התוודענו לעולם פנטזיה מלא בנשמה של הקלאסיקה, משופרת על ידי מערכת לחימה חלקה ומשופרת עוד יותר על ידי פסקול מעולה ואמנות בימוי. אבל לפני שנספר לכם את כל מה שגילינו על החזרה המיוחלת של Final Fantasy, עלינו להניח הנחה: מה שבדקנו היהגרסה מיוחדתשל Final Fantasy 16 שנוצרה עבור חוויית ההדפסה, הכוללת תוכן שעשוי להיות שונה מזה של הגרסה הסופית. במילים פשוטות, זה היה בנייה בתהליך שנועד להציע הצצה רחבה ככל האפשר של מערכת הלחימה, לספק גישה למגוון של יכולות שבדרך כלל לא יהיו זמינות בקטעים שנבדקו.
ברוכים הבאים לואליסטאה
העולם שלולישתיאההוא מורכב משתי יבשות - כלומר סופה ואפר - שנשמו עמוקות את סגנון הפנטזיה של אמני הבית, כדי להחזיר הצצה לפנורמות עוצרות נשימה וערים עם ארכיטקטורות בלתי אפשריות המשגשגות בצל אמא קריסטלים. תצורות גבישיות עצומות אלו, מקורות של כוח קסום קדום המכונה את'ר, עשו את הונו של ממלכות ורפובליקות, ואפשרו להן ללטף עידנים של פאר אשר בזמן הנרטיב מסתכנים בפינוי לעידן חשוך. כוחם של אמא קריסטלים למעשה מתכלה וחמשת הכוחות הפוליטיים העיקריים של היבשות שמו את עיניהם לדומיניון הקריסטלי, מדינה ניטרלית השוכנת במרכז המדויק של וליסטאה ואשר מסתכנת בהפיכת עצמה בכל רגע לתיאטרון. של אמלחמה בקנה מידה עולמי. הגורם ההרתעה היחיד המסוגל לעכב את הסכסוך טמון באייקון, יצורים על טבעיים המקושרים לקריסטלי האם וניחנים בכוח להשמיד את העולם, כמו גם כוחות המלחמה העיקריים הפעילים בכל מעצמה גדולה של וליסטאה. התרחיש הוא זה של המלחמה הקרה, אבל ההקשר שייך לפנטזיה האפלה של ימי הביניים: האיזון השברירי נשמר על ידי המודעות לעובדה שהתנגשות בין היצורים הללו - שהם בעצם ה"זימון" הידוע - עלולה לזעזע את יסודות העולם. כל אייקון למעשה מתגורר במארח, או בהראלד, אדם שהוא שווה ערך לנשק חי להשמדה המונית ואשר נאלץ לשרת - ללא קשר לרצונו - את הפלג השולט בו.
הדוכסות הגדולה של רוסריה מתנגדת בחיבוק להבות עוף החול, האימפריה הקדושה של סנברקה משגשגת הודות לכוחה הנורא של בהמוט, ממלכת ואלואד רדפה להתרחבות תחת דגלו של אודין, הרפובליקה הדהלמקית חיה על סחר מוגן בכוחו של טיטאן, בעוד שבממלכת הברזל הגבישים זוכים לאלוהויות, לכן מתייחסים למבשרים כמו תועבות. אלו הם הכוחות שנעים על לוח השחמט של ואליסטאה, ומתווים את קווי המתאר של אחדסיפור פוליטיאשר קורצת לראשונה למורשת העולם ההיסטורי של איבליצה, ולאחר מכן מתמקדת בדמותם של המבשרים הבודדים, שמונה דמויות כריזמטיות המחייה עלילה קרובה לשיר של קרח ואש מאת ג'ורג' RR מרטין.
מטרת יחידה עסקית יצירתית III היא לבנות עלעמודיםשגיבש את ההצלחות הגדולות ביותר של Final Fantasy, כלומר המרכיב הנרטיבי, בניית העולם, אפיון הדמויות והאלמנט הקסום, ערבוב כל המרכיבים במתכון שמפיץ את אותו ניחוח של הקלאסיקות של פעם. עדיין מוקדם מאוד לגבש רעיון מדויק לגבי כתיבת הפרויקט, אבל התיאטרון שהקימו הקריאייטיבים הוכיח את עצמו כמרתק ואפל מהרגעים הראשונים, במה מושלמת לארח את משחק הווידאו הראשון של הסדרה הראשית מכוון במפורש לקהל בוגר, כפי שמעיד דירוג הגיל.
מבנה העולם
Final Fantasy 16 לא יאמץ מבנה עולם פתוחונאוקי יושידה פירט כמה פעמים את הסיבות מאחורי הבחירה הזו: בגבולות העולם הפתוח לא ניתן יהיה לביים בצורה משביעת רצון את מגוון ההגדרות והסיטואציות בהן רודף הסטודיו, שמטרתו לשכפל את האווירות וההקפדה על הפרטים הקטנים. התברר מהמסכים מעבר ל"מפות העולם" האהובות. הארכיטקטורה של וליסטאה רוצה לנקות אבק מהנשמה החצי לינארית שהייתה שייכת פעם לפיינל פנטזילפתוח מפות- שבו ללכת לאיבוד בין פעילויות משניות שונות, אולי מירוץ נגד הרוח על גבו של שוקובו. בהקשר זה, הבמאי הירושי טקאי אישר לנו באופן אישי כי: "יהיו גם לא מעטתוכן מעבר לסיפור, כמו משימות צד עם דרישות שונות, ציד המפלצות הקלאסי המבוסס על לוח הצייד ומפלצות ידועות, וגם סדרה של מיני-משחקים".
עם זאת, זה עלה ממצגת, כי הקטע שניסינו התמקד בעיקר בלחימה ולקח אותנו דרך החדרים המבוכים של מבצר קאיר נורונט, החל מהביוב והגענו למגדל הגבוה ביותר של הטירה. האווירה הייתה במקום, רק תחשוב על העובדה שהגיבור השתמש בכדור לוהט צף כדי להאיר את הצינוקים האפלים ביותר, בעוד שהעיצוב ברמה - למרות שסומן בטעם ליניארי בולט - שמר את המקום הנכון לנוכחותם של שבילים ותגמולים מרובים. מיועד למי שסוטה מהדרך הראשית. מה שאנחנו צריכים לצפות מהגרסה הסופית הוא ארכיטקטורה על פסים ומושרשת עמוק בנרטיב, אך בו זמנית מוכנים להתקרב לבנייה הקלאסית של עולם הסדרה, ולהיפתח בגדולסוגריים בטחונותמוקדש לטבילה בעולמה של וליסטאה.
גיבורים וגיבורות
ב- Valisthea אתה לובש את הבגדים שלקלייב רוזפילד, יורש שני לכס המלכות של הדוכסות הגדולה רוסריה והראלד של אייקון איפרית הראוותני, דמות בוגרת ונחושה שמוצאת את הכוח המניע של מעשיו באש הכעס. המרכיב הנרטיבי של היצירה יכלול שלושה שלבים שונים בחייו, יספר את הצדדים האפלים של ילדות והתבגרות שעברו בעולם שבו רק החזקים ביותר שורדים, ואז יתפוצץ לסיפור מבוגר ואלים באופן מפתיע. נראה שהכותבים ריכזו את כל הלקחים שנלמדו במהלך מחזור החיים הארוך מאוד של הפרק הארבעה עשר - למעשה סדרת טלוויזיה שנמשכה למעלה מעשר שנים - בגבולות יצירה עצמאית שמטרתה לזרוח כסרט אירועים נהדר, הרמת מסך על שחקני משנה שעד כה הם הוכיחו שהם מאופיינים בצורה עמוקה ומונעים על ידי מטרות שניתן לשתף, בדיוק כפי שקרה לאורך קרקעית הים של כוכבת היידלין.
הדמות היחידה הניתנת למשחק בתפאורה של ואליסטיאה תהיה קלייב רוזפילד עצמו, שכן למרות שהוא יכול לסמוך על בני לוויה למסע כמו ג'יל ווריק, המבשר של שיווה וסידולפוס טלמון הפנטסטי, גלגולם של הסייד וההראלד של ראמוח בכל מקום. תמיד ובכל מקרה יהיה נשלט על ידיבינה מלאכותית. היוצא מן הכלל היחיד הוא טורגל, בן לוויה הנאמן בעל ארבע הרגליים של הגיבור, שיכול לסמוך על סדרה של "פקודות חיית מחמד" שהוקצו ל-d-pad כדי לסייע לקלייב בדרכים שונות בשדה הקרב. לא נביא שום התייחסות למרקם הנרטיב כדי להימנע מכל סוג של ספויילר, אבל הבחירה להתמקד בקלייב בלבד היא קוהרנטית ביותר, ומעל לכל זה לא אומר שהדמויות אחרותעוצבו בצורה שטחית, להיפך: נראה כי Final Fantasy 16 רוצה להציג את אחד הקאסטים העשירים והמעניינים ביותר שאי פעם נתקלו בגבולות הסדרה.
להבים וקסם: מערכת הלחימה
הגיבור המוחלט של מפגש המבחן שלנו היהמערכת לחימה, אבל לפני בחינת ההרגשה והמכניקה כדאי להניח הנחה חשובה. המרקם של המשחק חי למעשה בשני שלבים נפרדים לחלוטין: אם מצד אחד קלייב יכול להסתמך על שברי כוחו של האייקון גם כשהוא נע בצורתו האנושית, הסיפור משתנה לחלוטין בעקבות הטרנספורמציה בפועל, שנפתחת עד קטעי משחק שהם תמיד מקוריים, שנועדו להדגיש קרבות מונומנטליים בין כוחות הטבע.
על פי רוב, Final Fantasy 16 הוא אמשחק וידאו אקשן קשה וטהור, די קרוב לגבול של אופנתי-אקשן: מבנה ישיר, ישיר וללא סלסולים. עם כפתור אחד אפשר לתקוף בקרב צמוד, בעוד אחר אחראי להטלת לחשים, שיכולים להיות משולבים עם חתכי חרב או לטעון כדי לספק גישה לגרסאות המשופרות הקלאסיות. שָׁםלְהִתְחַמֵקמשחק תפקיד מכריע, כי הוא פותח וריאנט "מושלם" שמותיר דימוי שיורי מאחורי קלייב, ופותח פערים להתקפות נגד הרסניות שמאפשרות לדחוף קומבינות מעבר לגבול המותר. לבסוף, דריפט הפעולה של Final Fantasy החליט לכלול גם מערכת לביטול הנפשות, לכן עם כמות הרפלקסים הנכונה אתה יכול להפריע לכל פעולה על מנת להתחמק ולמקם את עצמך מחדש, ולעורר עוד יותר את נזילות ההתנגשויות. לבסוף, לפני הורדת המסך על המרכיבים החיוניים, ה"פארי" ראוי לאזכור, הנוכח כאן בדמות התקפה שבוצעה בתזמון ללא דופי כדי להסיט את מכות האויב. זוהי מערכת לחימה פעולה טהורה שאינה דורשת שום סוג של פשרה: כמובן, מצד אחד היא עלולה לגרום לתומכי המסורת הטקטית של הסאגה לעקם את האף, אבל מצד שני היא סוף סוף תוצאה שלבחירה בטוחה, מודע, מסוגל לקחת כיוון מאוד ספציפי מבלי לנסות לאמץ לא דגים ולא פתרונות דגים.
ההשפעה של Devil May Cry 5 - המאמץ האחרון של מעצב הקרב ריוטה סוזוקי - קיימת, אפשר להרגיש אותה, והיא גם מרגישה מאוד חזקה: המרקם העמוק של היכולות של האייקונים מטפס על שלד מערכת הלחימה, למעשהסדרה של צורותאשר ניתן לשנות בכל עת ואשר מאפשרים לקלייב לנצל חלק מהכוחות של יצורים אלוהיים, לשנות את אופי פעולותיו ולהרים את המסך על יכולות ייחודיות שונות, זמינות תמיד באמצעות ההדק הימני והלחצנים הקדמיים. הצורה המקושרת לאיקונס האש, למשל, מאפשרת לך להסתמך על זניחה כדי לסגור את המרחק עם האויב, לשחרר חתכים עליונים אלימים ולשחרר מערבולות של להבות באזורים גדולים למדי; אלמנט האוויר שמייחד את Garuda, לעומת זאת, מכוון כולו לקרבות אוויר ומאפשר לך למשוך יריבים לפני שתשגר את עצמך לשילובים ארוכים של שסע בשמי ואליסטאה; לבסוף, היכולות של טיטאן רקומות סביב הפנטזיה של הטנק, חושפות מכות הרסניות שיכולות להפיק תועלת מהשריון ההיפר הקלאסי ולהיפתח למערכת הרבה יותר מורכבת של פריצות והתקפות נגד. כדי לסגור מעגל מגיע ההתעלות עזר- למעשה "הפסקת הגבול" - שכאשר שני המנופים האנלוגיים נלחצים מפעילה טרנספורמציה חלקית של הגיבור, ומאפשרת לו לרקוד במערבולת של אש ופלדה המונעת מכוח האייקון שלו. בקיצור, כשאתה לוקח על עצמך את התפקיד של קלייב רוזפילד אתה מוצא את עצמך צריך להביס שלל יריבים על ידי שזירת כל המכניקה של מערכת טכנית ומגוונת, אם כי יבשה ומיידית במיוחד. הסטייה לכיוון הנוסחה המבוססת על פעולה טהורה מעולם לא הייתה כה ברורה והחלטית, ובכל זאת נשמת הסאגה מצליחה לזרוח יותר מתמיד: אפילו לשנייה זה מרגיש כאילו אתה נמצא בהקשר זר לשם של Final Fantasy.
למעשה, הנוסחה נותנת את המיטב שלה בגבולותקרבות בוס, חגיגות אמיתיות לעיניים שמצליחות להניע את האפוס המסורתי ביותר של הסדרה. תחילה התמודדנו מול סופרנה וצ'יראדה - היבטים קטנים של גארודה שכבר הופיעו בפרקים אחרים - ולאחר מכן מול גארודה עצמה, בהתגלמותה של הראלד האנושי שלה, בנדיקטה הרמן. קח את התמונות הקלאסיות ביותר של סאגת Final Fantasy, ערבבו אותה עם נוסחת פעולה טהורה, הוסיפו למתכון קמצוץ מהכוריאוגרפיה של הפרקים האחרונים של God of War ותזת סצנות ההפסקה של זעם Asura, ותצליחו קבלו תמונה מושלמת של התרחיש שנתקלנו בו בין מגדלי המצודה. האנימציות שמרו על כל הכוח האסתטי שלפני עשרות שנים ברח בהתקפות קרב מבוססות-תור, ותרגמו לרצפים אינטראקטיביים ללא דופי, מה שבשנות ה-90 היה פרי הדמיון הפשוט. מְסוּיָם,לא הכל מושלם: המצלמה, למשל, לא תמיד מתפקדת במיטבה באזורים פנימיים, בעוד שהיעדר מערכת הערכה בעקבות קרבות הוא בלתי מוסבר, למרות שהיא תהיה נוכחת במצב חלופי לסיפור. יחד עם זאת, קשה מאוד לדמיין את הקטע המושמע ללא הכישורים הנוספים שעליהם יכולנו לסמוך, בעוד שבמקרים מסוימים הקריאה של התקפות אויב הופכת למורכבת יתר על המידה. אבל, פרט לכמה פגמים קלים, נראה ש-Creative Business Unit III השיגה מרכז כמעט מושלם, מונע על ידי הניסיון של אחד המעצבים הטובים ביותר בז'אנר הרפרנס.
להבות ופיצוצים: עוד מערכת לחימה
ואז, כשנדמה שראינו הכל, מנגנון הטרנספורמציות מגיע למקום ומציג אותםעימותים מונומנטלייםבעל אופי שונה לחלוטין, קטעים המוקדשים לחלוטין להרהור של הפנטזיה הסופית. לקראת סוף ההדגמה, פתחנו גישה לקטע שני של המשחק בו היה צורך להתמודד תחילה עם הצורה המלאה של גארודה - בקרב ללא מעצורים בסגנון אמיתי של דוד מול גוליית - ולאחר מכן להשתלט ישירות על איפרית, תוך התמקדות באלימות האלוהית המאפיינת את הקרבות בין אייקונים שונים.
בשלבים אלו המרכיב המכני תופס מושב אחורי שלם וכל בניית הקרב נעה בהתאם למחזה הוויזואלי, בצורה של קרבות אפיים המבוססים על אגרופים, "להבות תופת" ואירועי זמן מהיר המסוגלים להרוס דונם לקרקע של היערות וההרים של וליסטאה. האינטראקציה עדיין קיימת, בעצם אתה יכול להילחם כאילו אתה "ברגל", אבל זה בהחלט פחות עמוק ותובעני מהקטעים שבהם אתה שולט בקלייב. בהקשר זה, נאוקי יושידה הראתה לנו כמה קליפים המוקדשים לשאר האייקונים, והדגישו כיצד כל אחד מהם רוצה לגלם נוסחה ייחודית ומזוהה: ראינו קרבות שאימצו תפאורה של סגנון יריות טהור ואחרים קרובים עוד יותר לארכיטיפים של פעם- פעולת גלילה מהצד של בית הספר; בקיצור, ברור שהמפתחים הבינו כמה זה חשובלהימנע מחזרתיותבעימותים בין אייקון, תוך התמקדות בכל פעם בהשראה המתאימה ביותר להקשר.
מכניקה חדשה
החדשות הגדולות הראשונות שעלו ממבחן Final Fantasy 16 הן שלעבודה לא תהיה קלאסיקהבורר קושי. במקום לבחור במצבים המסורתיים השונים, המפתחים הציעו פתרון חדש: מתחילת ההרפתקה, במלאי של קלייב יהיו אביזרים שמטרתם לפשט כמה היבטים של החוויה, ואלה כבר יצוידו על ידי בחירה ב"סיפור"; יש אחד, למשל, שמפעיל התחמקות אוטומטית, ומאט במידה ניכרת את הזמן כאשר מתקרבים ליריות האויב; יש עוד אחד שצורך שיקויים באופן עצמאי כאשר סרגל הבריאות מגיע לסף הקריטי, בעוד שעוד אחד מאפשר לך לבצע שילובים מורכבים ללא צורך בהזנה ידנית של כל קלט. ישנם חמישה בסך הכל, וכל אחד מהם נועד לפשט את ההשפעה של מערכת הפעולה החדשה עבור כל המעריצים המרוחקים מחוויה מסוג זה. המפתחים אישרו אז את נוכחותו של מצב חלופי הכפוף למערכת ההערכה בכל מקום של חוויות פעולה, אך לעת עתה לא הופיעו פרטים בהקשר זה מלבד האישור לקיומו. בכל מקרה, שחקנים מנוסים יותר יכולים להתעלם מההיבטים הללו ולהסתמך על אביזרים שונים, ולשפר את הארסנל הגדול של הגיבור מעת לעת.
לכן כבר הבנתם שקיימת מערכת הנשק והציוד הבלתי נמנעת, המלווה גם בחידוש חשוב: לראשונה בסאגה המרכזית, החפצים ילוו בתיאוריםגם מאוד ארוך ומשוכלל, שנועד להזין את המרקם של ה"לורה" בדיוק כפי שקורה בהפקות של FromSoftware. עבור השאר, העבודה תישאר נאמנה למערכות הקלאסיות ביותר המבוססות על רמות, שהגידול שלהן בא לידי ביטוי בצמיחתן של שש סטטיסטיקות מובחנות: כוח, חיוניות, רצון, התקפה, הגנה וסטגר. לבסוף, אפשר להחזיק כלי נשק, כמו גם לענוד חגורות וצמידים, כדי להשפיע עוד יותר על הדמויות ומעל לכל מערכת המיומנות: לכל אייקון יש למעשה מעיןעץ כישרונותייעודי המאפשר לך לפתוח מיומנויות חדשות שייכללו בין הכישורים הפעילים, מה שמותיר כל שחקן חופשי להתאים את הסגנון של קלייב לפי הצרכים האישיים שלו.
האם באמת חזר המלך?
Final Fantasy 16 שואף לתרגם את כל עמודי התווך שתמכו בנשמת הסאגה לשפה עכשווית. בנוסף למה שכבר הוזכר, אי אפשר שלא להזכיר את היצירות הנהדרות שהולחנו עבור הפסקולמאת מסאיושי סוקן, שהכפיל את ההשראה מההרחבות האחרונות של Final Fantasy 14 כדי ללוות בצורה הטובה ביותר כיוון אמנותי שיודע היטב אילו אלמנטים עשו את הון הסדרה ולא מהסס לנצל אותם כדי לדגדג את הנוסטלגיה של המעריצים . בקיצור, למרות שינוי הכיוון המכריע בחזית מערכת המשחקים, העטיפה נשארה של פרק Final Fantasy באותיות גדולות, ואנו מאוד סקרנים לגלות מה עוד מסתתר בשאר ההצעה, שב- אם לשפוט לפי כמות הדמויות וההגדרות שנצפתה, הוא מבטיח לחשוף את עצמובעל גוף מלא במיוחד. "הסיפור המורכב, הגרפיקה הטובה ביותר לדור הרפרנס, חווית המשחק העמוקה, וכמובן תחום הסאונד, החוויה המקושרת למוזיקה": אלו האלמנטים שלפי נאוקי יושידה תומכים בפרק מצוין של Final Fantasy, והוא משוכנע בתוקף שכולם נוכחים בפרק השישה עשר.
ההדגמה הייתה לגמרימדובב לאיטלקיתולמרות שהערבוב האודיו לא תמיד מרוכז, הוא סיפק חוויה רצינית ומרתקת אפילו בשפת האם שלנו, גם אם האנגלית הצליחה למקם את עצמה ברמה גבוהה יותר. בהקשר זה, מה שהותיר אותנו נדהם היה העיבוד של חלק מהטרמינולוגיה המסורתית, שבחרה למשל לבחור ב"פוקו" האיטלקי במקום "אש" המקורי, ל"התעלות עזר" במקום "הפסקת גבול", או אפילו ל"רוקיו" במקום "סטון", לוקח כיוון שקשה להבין. בחזית הטכנית מצאנו את עצמנו מתמודדים עם כמה החלקות קלות בקצב הפריימים, אך המפתחים הסבירו במפורש שהגרסה שנבדקה עדיין לא עברה אופטימיזציה, וכי כרגע הם עובדים על הטמעת הזוג הקלאסי שלמצבי גרפיקה, האחד מכוון לרזולוציה והשני לביצועים. בסופו של דבר, המרכיבים היחידים בעלי אופי מכני שהשאירו רמז לטעם מר בפינו נעוצים בניצול המופרז שלאירוע זמן מהירבמהלך הקרבות בין אייקון ובכמה מעידות קטנות בלחימה במיצרים, למרות שהקטע שנבדק היה מצומצם מכדי לאפשר היווצרות של רעיון בוגר. בכל מקרה, מדובר בספקות שתופסים את המקום השני לעומת מה שעלה מההשוואה הראשונה ומעל לכלמהראיוןשיושידה, טקאי וסוזוקי נתנו לנו. הנשמה של Final Fantasy, למעשה, נובעת מכל מרכיב של העבודה כפי שהיא עשתה לעתים רחוקות במהלך שש עשרה השנים האחרונות, ונראה שהסאגה נחושה להגיע שוב לגבהים שהגיעו לפני עידנים.
עולם משחק שניזון מהדימויים של הסאגה, מערכת לחימה שנוצרה על ידי אדוני הז'אנר, כיוון אמנותי אפל שמזכיר את העבר, פסקול מלא ברגש: Final Fantasy חוזר, וזה נראה בדיוק כמו פעם. Final Fantasy 16 הציג את עצמו כ-magnum opus של Creative Business Unit III, זרוע של Square Enix אשר, בהדרכתו של נאוקי יושידה, הפכה את הפרק הארבעה עשר להצלחה חסרת תקדים. כעת האולפן שואף לחזור על עצמו בגבולות של פרק לשחקן יחיד: מהשוואה ראשונה זו צמחה נוסחת משחק מוצקה ומכרעת, הנתמכת בכבוד לא שכיח לעמודי הסאגה, ומקושטת במגזר אמנותי מריח של הבית. מה שראינו הוא רק קצה קרחון שמבטיח להיות מלא בתוכן, אבל עדיין מוקדם מאוד לעשות שיפוט מושכל. בפעם הראשונה בשש עשרה השנים האחרונות, לעומת זאת, פרק חדש של Final Fantasy מופיע באופק מבלי להשאיר מקום לספק מהותי כלשהו, וזה כשלעצמו מייצג ניצחון ענק. במילים פשוטות, Final Fantasy 16 מרגיש בדיוק כמו Final Fantasy ישן וטוב.
ודאויות
- בניין עולם מכבד את הקלאסיקות הגדולות
- נרטיב אפל, דמויות בוגרות, דיאלוג נהדר
- מערכת הלחימה זורמת כמו שמן
- מחזה ויזואלי עבור מעריצי Final Fantasy
ספקות
- עדיין מוקדם להבין את מבנה ההגדרות
- הרבה אירועי זמן מהיר בקרבות בוס
- יש תרגומים שהם באמת בלתי מוסברים