תענוג ועונש: אמנות הנשמות

נתחיל מיד בהבהרה הכרחית: למרות הכותרת, מה שתקראו אינו מאמר פטיש על אמנות השעבוד או סדומזוכיזם. או ליתר דיוק, מנקודת מבט מסוימת, עבור חלק זה בהחלט יכול להיראות כך, אבל במציאות אנחנו מדברים על משחקי וידאו ובפרט על הקונספט הזה שמתאים בדרך כלל לעלייה ברמת הקושי בכותר, שביעות רצון גדולה יותר של השחקן מההשלמה שלו.עונש והנאה, כאב ושמחה, כעס ואושר, כולם מרוכזים לעתים קרובות ברגע, מה שמפרידעוד מוות נגד בוסמהסיפוק הסוער של חיסולו סופית.קונספט, רעיון משחק בבסיס מה שנקרא soulslike של From Software, שבא לידי ביטוי מצוין באמצעות משחק שאולי הוא חוזר על עצמו ואפילו משעמם, אבל במציאות מורכב ומובנה היטב, עם רמת אתגר מכויל כלפי מעלה לא רק בגלל כוחם של האויבים, אבל גם בגלל פקדים ותכונות משחק שלא תמיד אידיאליות (גם אם דבריםהם התפתחו הרבהעם התקדמות הניסיון והטכנולוגיות). הכל מאומת על ידי יקום פנטזיה ואפל כמו זה של אגדות שחורות מסוימות,תיאוריה סתמיתאבל בהחלט מרתק ומלא היבטים לגלות צעד אחר צעד, וקטע מקוון מקורי שהוא חלק בלתי נפרד מההרפתקה המרכזית.

למות בהנאה: נספר לכם מה זה חיובי נפש ולמה הם אוהבים אותם כל כך

טעם האתגר

בעידן בו הפקת משחקי וידאו מכוונת במידה רבה ליצירת כותרים אשר, למעט כמה חריגים נדירים, נוטים להעדיף את המרכיב הקולנועי והמרהיב לרעת מכניקת המשחקים, מוצרים אלו מהווים חריג אמיתי. "נולד" עםהנשמות של שדסו פלייסטיישן 3,ממשחקי וידאו נישה בעליל, soulslikes הצליחו לצמוח עם הזמן עד כדי להפוך לקאלט ולייצר, כפי שהוזכר בהקדמה, תת-ז'אנר חדש של משחקי RPG.

אם ממוקמים מול מראה אידיאלית, הכותרות הללו מייצגות את הנביעה הישירה של היוצר שלהן, Hidetaka Miyazaki, המעצב היפני המוכשר שהעניק אז המשכיות לתופעה עםנשמות אפלותI ו-III - הוא "רק" פיקח על הפרק השני - ו-Bloodborne, שבדומה ל-Demon's Souls, ביטא במלואו את הרעיונות המוזרים שלו לא רק במונחים של משחקיות, אלא גם בנרטיב. מיאזאקי תמיד היה מעריץ גדול של ספרות ופנטזיה מערביות (מבוכים ודרקונים הוא אחד ממשחקי הקופסה האהובים עליו), ומאז נעוריו בעיר שיזואוקה הוא קרא טקסטים מכל הסוגים שהושאלו מהספרייה המקומית. רבים מהם, על פי הודאתו, היו הרבה מעבר ליכולות הקריאה שלו באותה תקופה. עם זאת, ללא חלופות (המשפחה לא יכלה להרשות לעצמה לקנות לו ספרים או מנגה), מיאזאקי היה מרוצה: הוא קרא אותם והשתמש בדמיונו כדי לכסות בדמיונו את החלקים החסרים בסיפור, אלה שלא הבין או היה. לא מסוגל להבין.דרך זו ליהנות מסיפור אך גם לעבד אותו נותרה ללא שינוי לאורך זמן ואז באה לידי ביטוי בעבודותיו, במיוחד באופן בו מסופרים האירועים או מטפלים בעיצוב האנשים והיצורים המאכלסים את עולמו. .כך גם ה"סיפור" החשוף של האירועים בהפקותיו מקבל תפקיד מאוד ספציפי. הרעיון הכללי של מיאזאקי לגבי קריינות הוא למעשה שאפשר להסביר סיפור ללא דרשות אינסופיות או סצנות הפסקה ארוכות במיוחד, ישירות מעולם המשחק עצמו דרך תיאור הדברים, המשפטים שנשמעו מסביב כדי להרכיב כמו ב פאזל והפניות חזותיות. בנפשות, למעשה, התמונות על המסך רודפות אחרי המילים, והמילים רודפות אחרי התמונות כדי להשפיע אחת על השנייה ולהפריש סיפורים.מעין זיקוק דמיוני שדורש מהשחקן הרבה סבלנות ותשומת לב בחיפוש אחר האמת בתוך סיפורים ומצבים שבעיני המוסיחים ביותר עשויים להיראות מבלבלים וגנריים.כך הזהות ה"היסטורית" של המיקומים השונים מופיעה כמכלול של תהליכים עם ריבודים מרובים, לרוב מאופיינים בצורה נוקשה מנקודת מבט פאונלית וסמלית, אותם יש לפענח על ידי הגיימר, כמו הדמויות שנתקלו בהן והאובייקטים המשחזרים.

נסה, תמות, למד, נסה שוב

סיפור האירועים בנפשות מנוסח אפוא לפי שפות שיכולות להיות איקונוגרפיות, אדריכליות ואורבניות, כמו גם מילוליות, ויוצא מהקיבעון בכתבים ובדימויים של רטוריקה אמיתית של הזיכרון. הפונקציה האמנמונית של הגיימר הופכת לגורם בסיסי לזכור כל חלק בפאזל הנרטיבי של ההרפתקה שהוא חווה, וחיבורו עם מידע אחר, אפילו זה שהוא עצמו פיתח בעצמו כדי למלא כמה חורים ברורים בעלילה, כדי לחבר מחדש אזור, שריון, בניין לסיפור מסוים או לדמות מסוימת. אבל זיכרון, באהבת נפש, הוא גם בסיסי לשליטה במשחק. בכל הפקה, בלי קשר לתפאורה התזזיתית יותר או פחות שניתנה לקרבות, בדרך כלל שום דבר לא נשאר ליד המקרה.

כל היבט, גם האינטליגנציה המלאכותית של האויבים, שלפעמים נראית מטופשת, מתוכננת מתוך מחשבה על יכולת משחק, באופן שבעצם הכל נשאר בידי השחקן והיכולת שלו ללמוד, לזכור ולהשתפר.אתה צריך להתנסות על העור שלך, מוות לאחר המוות, בקיצור, וכל רגע שיחק יכול לשמש כדי להשיג משהו חשוב לניסיון הבא, כמו חפץ מיוחד או דלת לא נעולה. בדרך זו נדיר להיתקע במקום אחד או מול אויב מסוים עקב גחמה של המפתח או טעות בתכנות. בדרך כלל מה שקורה הוא בגלל שאתה עדיין לא מוכן להמשיך או שמשהו נעשה לא נכון, ולכן אתה צריך לעבוד כדי ללמוד את ה"שיטה" הנכונה להתקדם. סדרת From Software מענישה, כאמור, את התנהגותו של השחקן הכי פחות קשוב, זה שתמיד עושה את אותן טעויות, שמוסח דעתו או מתקדם עם הראש למטה. ושוב, חוסר האסטרטגיה שלו, חוסר הנטייה שלו לחקירה מעמיקה של תרחישים, הרצון שלו להתקדם מיד בלי להבין קודם כל סוד קטן או היבט של אזור או "תושביו" וכו'. אפילו אויבים פחות חזקים, בתנאים מסוימים, יכולים להוות בעיה גדולה בעולם לא מסביר פנים.

כועס ומאושר

אולם להיפך, הם מתגמלים את מי שיש לו סבלנות, את אלה ש"לומדים" את הנתיבים, הסטטיסטיקה, השדרוגים, השגרה ההתנהגותית של האויבים כדי להגן על עצמם ולתקוף בתזמון הנכון. מי שלא מפחד לנסות שוב ושוב עד שיצליח לרדת לעומקה של "בעיה" וללמוד, בעצם, לשרוד.כי ב-soullikes לא רק הדמות מתקדמת, אלא גם המשתמש שמנהל אותה.

בדיוק כמו כותרים רבים בעבר שבהם, עם ההבחנות המתאימות, היית צריך לעבוד על התחת כדי להתקדם מאזור לאזור, אבל בתמורה השגת סיפוק עצום בכל צעד, עם כל נקודה שהתגברה.בדם, נשמות השדים oנשמות אפלות IIהם לא משחקים בלתי אפשריים ליהנות מהם, הם "פשוט" קשים כמו רוב משחקי הווידאו של שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90. כל מי שהיה לו העונג לשחק כותרים כמו Kid Icarus ב-NES, Ghosts 'n Goblins בבר, אבל גם אלכס קיד הפחות מפורסם ב- Miracle World ב-SEGA Master System II, רק אם להזכיר כמה, כבר יודע מה אנחנו מדברים על. כמו soulslikes, המשחקים האלה לא היו כותרות ענישה, או לפחות הם לא היו במשמעות של המונח. הם היו כותרים "ממזריים", כן, עם רמת קושי מכוילת כלפי מעלה, מסוגלים אפילו בזמן לגרום לשחקן להטיל אלף קללות, להוריד את כל הקדושים בלוח השנה, ואשר היום כנראה יובילו משתמשים רבים לזרוק קונסולה , רפידה וטלוויזיה מחוברת לקיר. לאלכס קיד, כותר שגיבורו היה הקמע הלא רשמי של SEGA לפני הופעת סוניק, לא הייתה למשל מערכת שמירה או סיסמה להמשיך מהרמה האחרונה שהגיעה אליה, אז בכל פעם שאלכס איבד את כל הבורג המשחק נגמר והיית צריך להתחיל מחדש מ הרמה הראשונה. וזה קרה לעתים קרובות, בהתחשב בעובדה שכושר המשחק שלו היה ממש קשה, זה היה כרוך באובדן חיים בהתנגשות השנייה עם אויב או מכשול, במכה הראשונה במקום נגד יריבים מסוימים או הפסד במשחק של הידוק סיני עם אמצע מסוים בוסים .אולם ככל שהאתגר התברר כקשה יותר, כך רציתי לנסות שוב, להתגבר על רמה ולהשלים את ההרפתקה, לומר לעצמי "עוד ניסיון ואז אפסיק".במובן הזה, Hidetaka Miyazaki היה אולי טוב בלשחק עם אפקט הנוסטלגיה, לפחות כלפי גיימרים "מבוגרים", והציע להם מכניקה שהזכירה להם את רגעי העבר, הסיפוקים שהורגשו שנים קודם לכן בהתגברות על אתגרים מורכבים.