הצד האפל של הפנטזיה

בעולם הבידור היה שלטון מעט לא כתוב משחר הימים לפיו ההמשך ליצירה מצליחה יהיה כמעט תמיד נחות מהמקור. מושג הגיוני ביסודו בהתחשב בכך שלמעשה, בין אם בשל שאננות מסוימת של המחברים, היעדר השראה לאחר הניצחון או ציטוט עצמי מופרז של כמה מרכיבים מרכזיים של קודמו, מה שנאמר מתרחש בתדירות בלתי מוסברת. עם זאת, למרבה המזל, לא חסרים חריגים שיאשרו את תקפות התיאוריה, ונשמות אפלות III היא במובן זה אחת מהן.פותח על ידי שני צוותים נפרדים ב-From Software, המשחק מגיע ל-PlayStation 4, Xbox One ו-PC שנה לאחר מכןנשמות אפלות II: חוקר החטא הראשוןומצוייןבדם, במטרה לכאורה לסיים את הסדרה, שבמובן מסוים עושה כבוד עם ציטוטים רבים ורעיונות טכניים יחד עם אביה הרוחני, נשמות השדים. הנה הדוח שלנו אחרי ששיחקנו אותו במשך ימים ב-PlayStation 4 תחילה עם תיקון 1.01, ולאחר מכן עם יישום 1.03.

Dark Souls III סוגר בצורה ראויה את הטרילוגיה עם כותרת מרתקת, קשה ומושכת

דברי הימים של לוטריק

כבר עסקנו בסיפור, בשיעורי הדמויות ובכל ההיבטים העיקריים של Dark Souls III לפני כמה ימים ב-הסקירה שלנו עבור גרסת המחשב, שאנו מזמינים אתכם לקרוא. במאמר זה נתמקד אפוא בעיקר בהיבטים המוזרים של מהדורת הקונסולה, במיוחד ה-PlayStation 4, ומגבילים את עצמנו לסיכום ממצה של כל השאר.Dark Souls III נפתח ברצף איטי המשמש באופן כללי להכניס את השחקן לעולם דקדנטי שבו הגיבור הראשי, שקם מהאפר ומוגדר כ"להבה רדומה", חייב להחזיר את חמשת אדוני Firebrand לכס המלכות על ידי מציאתם בתוך סביבות שונות המאוכלסות באויבים ובוסים שתמיד אגרסיביים במיוחד.

Il lato oscuro del fantasy

השארשל היסטוריהלאחר מכן הוא נפרש, חלק אחר חלק, לנגד עיניו של הגיימר ככל שהוא מתקדם בהרפתקה, בתנאי שהוא מוכן להקדיש זמן רב לחקירה מעמיקה של התרחישים, לקרוא ולהרכיב כמו פאזל התיאורים שניתנו על החפצים וכלי הנשק, האזנה לדמויות האחרות וכו'. מבחינת משחק, Dark Souls III הוא ללא ספק דמות נפש כמו קודמיו, כלומר משחק תפקידים ופעולה מגוף שלישי המאופיין ברמת קושי גבוהה, כמו גם משחק שכבות ומורכב שבו לא נשאר כלום. לסיכוי, אבל הכל בידי השחקן ויכולת הלמידה שלו. כמסורת לסדרה ולמינתן לה השראהלמעשה, אתה צריך להקדיש זמן רב לחקר כל אויב, אפילו הכי לא מזיק לכאורה, ולניתוח, בדיקה והערכת כל המשאבים הזמינים כדי לנצל אותם עד תום, בהתחשב בכך שכל אחד מהם יכול להוכיח שימושי ביותר. לעומת זאת, חיפזון או קירוב הם הדרך ה"טובה ביותר" לדחוף את עצמך לקראת מקרי מוות תכופים. מנקודת מבט זו, הרעיון מאחורי המשחק הוא מאוד פשוט:המשתמש הנמהר, זה שלא מאוד קשוב ולהוט לזכות כדי להתקדם מיד מבלי לגנוב קודם כל סוד או היבט קטן של אזור או "תושביו", ולכן נוטה להסיח את דעתו או לחזור על טעויות מסוימות באופן מחזורי, יש להעניש במוות.זה לא סדיזם, אלא הרצון לדחוף את השחקן לפעול בצורה מסוימת, מזמין אותו לחשוב ולא לפחד לנסות שוב ושוב עד שיגיע לעומק ה"בעיה".

Trofei פלייסטיישן 4

Dark Souls III מציע 43 גביעים המחולקים ל-26 ארד, 13 כסף, 3 זהב ו-1 פלטינה. ניתן לפתוח את הנעילה הללו בדרכים שונות בהתאם לסוג, ולכן להשיג את הסיומים השונים הזמינים, לחסל בוסים מסוימים כמו Yhorm הענק, לאסוף את כל הפירומניות, הניסים, הטבעות ושאר האלמנטים הדומים, לגלות את ההסכמות השונות וכך הלאה.

למות, ללמוד, לנסות שוב

Dark Souls III מתגמל אפוא את מי שיש לו סבלנות, את אלו שכאמור "לומדים" את הנתיבים, הסטטיסטיקה, השדרוגים, שגרות ההתנהגות של האויבים, שהבינה המלאכותית שלהם, לטוב ולרע, נועדה בדיוק להיות פונקציונלי סוג המשחק. כמו בהרבה כותרים בעבר שבהם, בהבחנות המתאימות, היה צורך ללמוד את תנועות המתנגדים כדי לחסלם ולהתקדם לעבר התחום הבא.

Il lato oscuro del fantasy

Il lato oscuro del fantasy

לנוע בזהירות, להגן על עצמך ולתקוף בתזמון הנכון הם מרכיבים בסיסיים לשרוד ואיסוף הנשמות היקרות כפרס, חיוני לרכישה או תיקון כלי נשק, השגת חפצים חדשים, לחשים ועוד.לכן ברור ש-Dark Souls III נשאר משחק מאתגר, כזה שלא מאפשר הפסקות, ושבו הסיכון למות הוא תמיד מעבר לפינה, גם אם תשומת הלב לאסטרטגיה והרצון לשמור על קשר חזק עם עם זאת, הם לא מנעו מ-From Software לבצע כמה שינויים במשחק.החל מהקרבות, נעשה קצת יותר דינמי וקולח הודות לתגובה טובה ו"טבעית" יותר לפקודות הגיבור בהשוואה לפרקים הקודמים. למעשה, אם נשלל כמה האטות ספורדיות בעלות אופי טכני בכמה שיותר נסיבות, האיטיות בתנועה של הדמות מושפעת כעת יותר מתמיד רק ממידותיה, סוג הציוד והבגדים שהוא לובש. המיפוי של הפקדים ב- DualShock 4 טוב,עם משטח המגע המשמש לפתיחה וניהול של התפריטים: על ידי לחיצה על הצד השמאלי ביחס לצופה, אתה ניגש לצד המחוות, לחיצה מימין לצד הראשי עבור כלי נשק, חפצים וציוד.לאחר מכן יש את הכפתורים, המשמשים לביצוע כל הפעולות, כמו ה-Circle לצעידה לאחור או העוצמתי", L2 ו-L1 לטאטא או לשמור על שמירה אם יש לך מגן מצויד, וכן הלאה. ושוב, הצלב הכיווני משמש לבחירה מהירה של קסם, כלי נשק עבור יד ימין או שמאל וחפצים מסוימים, המנופים האנלוגיים שמניעים את הדמות או המצלמה, ובמקרה של L3, מחברים או משחררים את האויב הממוקד.לשאר, הבדל קטן אך משמעותי נוסף במשחקיות בהשוואה ל-Dark Souls II הוא הצגת פס כחול הממוקם מתחת לסרגל החיוניות המשמש להטלת לחשים והפעלת כמה מהלכים מיוחדים עם זרועות צד.בפועל, בכל פעם שמתבצע כישוף או מה שנקרא Combat Art, כלומר התקפה מיוחדת הקשורה גם לסוג הנשק בו נעשה שימוש, נצרכת כמות מסוימת של AP במדד המתאים, המשתנה בהתאם לסוג הנשק. קסם או נשק. לאחר שהבר מנוצל לחלוטין, לא ניתן יותר להשתמש בכל טכניקה עד לטעינה הבאה, המתרחשת באמצעות צלוחיות Cinereo Estus, גרסה מיוחדת של צלוחיות Estus הקלאסיות, המשמשות במקום זאת לנקודות חיים.

הקסם האפל של העולם האחר

קשה לדמיין סקטור טכני שמגיע לרמה של מבנה כל כך גמור, אבל Dark Souls III מצליח להיות כזה גם מנקודת מבט זו, למרות כמה פגמים קטנים ובהשוואה למקבילו למחשב האישי, היעדר כמה מסננים וקצב פריימים נמוך יותר (במחשב זה 60 פריימים לשנייה אם כי לא תמיד קבוע).בפלייסטיישן 4, Dark Souls III עדיין מגן על עצמו די טוב, פועל ב-1080p ומציג את התמונה ב-1920x1080 מקורי, עם טשטוש תנועה טוב במסך מלא וקצב פריימים נעול כמעט תמיד ב-30 פריימים לשנייה אפילו במהלך קרבות.

Il lato oscuro del fantasy

Il lato oscuro del fantasy

Il lato oscuro del fantasy

כתבנו "כמעט" כי במציאות אנחנו צריכים להצביע על כמה מיקרו-הצלמות ספורדיות וקלות באזורים מורכבים וצפופים יותר מבחינה מבנית, כמו פורט פארון, ובכמה קרבות עם הבוסים הגדולים יותר, במיוחד כשהם עושים כמה תנועות פתאומיות. עם זאת, תיקון 1.03 הפחית משמעותית את התופעה, ומה שתואר זה עתה אינו משפיע לרעה על הנזילות הכללית או על חווית המשחק. יתר על כן, הפגמים הללו נעלמים מול האווירה והמעורבות שהמשחק של From Software מסוגל להחזיר לשחקן, שמיד ממש נגרר לתרחיש פנטזיה אפל ומגוון, המיוצג בצורה מפוארת בצורה דיגיטלית. העולם של Dark Souls III מנקודת מבט אמנותית הוא מרתק, אם כי נורא, והמנוע הגרפי, אותו משתמשים ב-Bloodborne, מצליח לתת צורה וחיים לפנטזיות של המעצבים הגרפיים והתסריטאים From Software, המשחזרים ב-Bloodborne. בדרך כמעט מושלמת יקום עם ההיבטים המגוונים ביותר, המסוגל להשתנות ללא כל בעיה מקרח לאש, ממים לאדמה. האיכות הפנימית של ההגדרות היא באמת מרתקת, ובארצות המעבר של אדוני הטיצוני יש כמה כאלה מעוררים במיוחד, המסוגלים ממש להשאיר את הגיימר פעור פה, לא כל כך בגלל נוכחותם של טקסטורות אולטרה-מורכבות (ישנם חלקם שטוחים בהחלט כשמסתכלים עליהם מקרוב!), אלא עבור דוגמנות, סגנון ויכולת להעביר תחושה של קסם והשתאות.אותה תשומת לב הוקדשה למודלים של הדמויות והיצורים האנושיים, שאמנם לא נס עשויים עם מומחיות טכנית טובה ועיצוב נקודתי, בהשראת כמו תמיד דימויי פנטזיה מערביים, שמיאזאקי מעריץ אותם, לפעמים עובד מחדש עם הטעם היפני האופייני לפנטסטי.לבסוף, ההשפעות הסביבתיות בולטות גם הן, כמו שבירת האור על מים או שריון, קרני הדמדומים המעוררות שנראו בעבר ב-Bloodborne, וניהול מקורות אור וצללים קשורים. האחרונים נראים מוגדרים היטב ו"רכים", כלומר ללא כל משוננים, עם הנחתת האור הנכונה ליד מבנים וחפצים חסומים, גם הודות לשימוש הטוב במערכת החסימה הסביבתית, המאפשרת לחשב את הצללים על האלמנטים על בסיס שלהם. להחזיר עוצמות והדרגות שונות בזמן אמת. בהשוואה ל-Dark Souls II: Scholar of the First Sin, שעדיין הייתה המרה פשוטה מ-PlayStation 3 או Xbox 360, התוצאה הסופית בהחלט מרשימה. סוגר את ההיבט הטכני הוא ללא ספק האודיו, המציע דיבוב טוב באנגלית בליווי כתוביות באיטלקית, ומוזיקה מגוונת ואווירה רבה אשר מגבירה את המעורבות הרגשית של המשתמש הודות לסדרת רצועות המלוות בצורה נאותה את השלבים השונים של הרפתקה, הופכת למרגשת במיוחד במהלך המצבים והמריבות הדרמטיות ביותר.

מסקנות

Dark Souls III הוא הפרק האחרון הראוי של טרילוגיה שמנקודת מבט מסוימת שינתה את דרך ההבנה של משחקי וידאו בשנים האחרונות. כותרת שעושה כבוד, מעבד ומשפרת חלק מהמכניקה של הנפשות הקודמות של From Software, ואשר מאשרת את עצמה כבעלת חיים ארוכה, מאתגרת ומרתקת כמו מעטים אחרים. בעקבות המאפיינים הסגנוניים שנכפו על ידי קודמיו, המשחק מבוסס על רמת אתגר גבוהה, על כיוון אמנותי מלא השראה ועל תחושה של התקדמות קשה אך מכוילת היטב, הנתמכת על ידי מערכת לחימה זורמת ודינמית יותר, אלמנטים מסוגלים בלבד. לדחוף את הפגמים לרקע, שחלקם כעת "היסטוריים", שבין היתר אינם חמורים עד כדי פגיעה יתרה בשימושיות וביופי של הכותרת.

מִקצוֹעָן

  • אורך חיים, מרתק ועם מכניקה מורכבת אך מספקת ביותר
  • בוסים קשוחים אך דינמיים ומרהיבים ביותר
  • מערכת בקרת תווים משופרת
  • זמני טעינה מופחתים משמעותית

נֶגֶד

  • כמה ירידות קלות בקצב הפריימים במצבים הכי תזזיתיים או מלאים מבחינה ויזואלית
  • הבינה המלאכותית של כמה אויבים, למרות שהיא פונקציונלית למשחק, היא לפעמים מאכזבת
  • אפשר היה לחקור טוב יותר חלק מהתכונות של המשחק