ההמתנה להגעת הקוד של Bloodborne למערכת הייתה מרגשת למדי, עד שהפכה לדאגה במהלך הימים עקב התקרבות תאריך השחרור בחנויות. כשהחבילה הכוללת את המשחק סוף סוף הגיעה, בדקנו מיד את ההנחיות המוקדשות לסקירה, כדי לוודא שהאמברגו יפוג בעוד ארבעה ימים. הדבר הראשון שעלה בראשנו היה "אבל הם משוגעים בסוני!", ואז הסכמנו שסקירת הכותרת בפרק זמן זה לא הייתה הגיונית: 40-50 השעות הדרושות כדי לממש אותה. היו יותר מדי טאבלטים מכדי להגיע לשיפוט משביע רצון, עם הסיכון לעורר מירוץ מתמיד נגד הזמן שבו שלבים חשובים כמו חקר ופעילויות משניות היו מתערערים מאוד.ניתן למקם את Bloodborne ככותרת הרביעית של תת-ז'אנר Action RPG שנוצר לפני שש שנים על ידי From Software, בו עקומת הלמידה תלולה אך קבועה, בעיטה אכזרית בישבנו של השחקן, במטרה בסופו של דבר לשפר אותו מבחינת משחק. הראשונה שהשתמשה בגישה מסוג זה הייתה נשמות השדים, שזיכרונן עדיין חי במוחנו. זה היה תוכנית המשחקים של טוקיו 2008: בדוכן של סוני תועלנו למעין מסדרון סגור, שבתוכו היו התחנות של התואר החמקמק הזה שזה עתה הוכרז. פד ביד, התחלנו להכיר את העוצמה והעציות הנראית לעין של האבירים האלה, מיד קראנו "וואו! כמה יפים השריון והתפאורה!" BAM, חרב על הגב ומוות מיידי. ניסינו שוב בנחישות ובזמן שהתמודדנו מול היריב בכל הריכוז שבעולם, הופיע עוד אחד בגניבה ולקח שלושה רבעים מחיינו. בשלב זה, בבהלה וכדי להימנע מפגיעה, נפלנו למטה. נו טוב... מאותו רגע התחיל האפוס הארוך שלנו עם Soulslike, שאם מניחים אותו מול מראה מייצגים את הנביעה הישירה של Hidetaka Miyazaki. המעצב היפני המוכשר למעשה חתך את שיניו בקנה מידה זה של למידה החל מ- Armored Core בימוי ממקור ראשון, כמו For Answer. ואז הגיעו Demon's Souls, Dark Souls - הוא "רק" פיקח על הפרק השני - ו-Bloodborne, שהביע במלואו את הרעיונות המיוחדים שלו לא רק במונחים של משחקיות, אלא גם במונחים של נרטיב.הידטקה מיאזאקי למד סוציולוגיה ופסיכולוגיה באוניברסיטה, צרך מספר רב של ספרים מערביים ותמיד העריך את היבטיהם הרבים.
לא במקרה הרגישות שלו פגשה את הטעם המלא של שחקנים מכל רחבי הגלובוס, וניתן לראות זאת ממש מהפנטזיה ותפאורה של ימי הביניים שאפיינה את נשמות השדים. מר מיאזאקי הוא טיפוס מסוים שמסתכל כלפי מעלה ולוקח את הזמן שלו כשאתה שואל אותו שאלה מאתגרת, ואחר כך אף פעם לא נותן לך תשובות בנאליות שמבהירות עד כמה המשחקים שלו מושפעים מניסיון אישי. הוא תמיד האמין שאפשר לספר סיפור בלי התלהמות מיותרת, ישירות מעולם המשחק עם הפניות ויזואליות, ביטויים מסתוריים, אירועים שאנשים יכולים לשאול את עצמם לגביהם, אם הם רוצים. זה לא נמנע מללעוג לאלה שנמצאים בצד השני של הפנקס, כמו במקרה של Dark Souls שהציע אחד חסר תועלת לחלוטין בין האובייקטים ההתחלתיים, אבל מלווה במשפט שרבים תמהו עליו. הוא תמיד האמין שהמשחקיות של הכותרים שלו צריכה להציע גישה מענישה אך לא מיותרת, שממנה השחקן מתבקש להשתפר ולהתנסות כיצד להתמודד עם המצב הבא. כדי לתת דוגמה מעשית, אף פעם אין יכולת לדעת מראש מאיזה סוג של התקפה או אלמנט האויב חלש, צריך לחוות את זה ממקור ראשון אולי אחרי מספר בלתי מוגדר של מקרי מוות. כל מה שהכותרים של Hidetaka Miyazaki מציעים אינו מקרי או ביטוי של יום רע; לאחר שחקרנו ביסודיות את Bloodborne, לאחר שהתעמקנו במבוכים של Yharnam ושיחקנו מרובה משתתפים, סוף סוף נוכל להביע את דעתנו המוחלטת. את הניתוח המפורט שלו נרצה להתחיל מציוץ שקיבלנו לפני כמה שעות מקורא, ובו נכתבות המילים המדויקות "הפעם האחרונה ששמחתי כל כך על תבוסתו של בוס החל משנות ה-90 עם סטריט פייטר ומר ביזון ב-SNES".
אחרי יותר מחמישים שעות של משחק, אנחנו יכולים לתת לך את דעתנו המוחלטת על Bloodborne
Trofei פלייסטיישן 4
Bloodborne מציע 34 גביעים, רובם מוסתרים כי הם מקושרים לרגעי סיפור או לבוסים מסוימים. את השאר משיגים על ידי גילוי ההגדרות האופציונליות, השגת כל המשקפיים, שדרוג נשק למקסימום וכן הלאה. נדרשות מספר שעות כדי לפלטינה את המשחק, אבל לא נראה שיש יעדים בלתי עבירים, בוודאי לא יותר מאשר האויבים הנוכחיים.
ההרפתקה מתחילה
לאירועי Bloodborne יש את העיר Yharnam כגיבורה, מה שמסמן שינוי מוחלט של התפאורה על ידי From Software, המזכיר את הערים של סוף המאה ה-19 בסגנון גותי וויקטוריאני. מר מיאזאקי ציין כי הוא קיבל השראה גם מהארכיטקטורה הגדולה של ערי המזרח כמו פראג, ולמעשה בשיטוט במפת המשחק ניתן לראות קתדרלות גדולות, כיכרות עם סגנון מוכר מיד ובאופן כללי צפוף וצפוף מאוד. מבנה מפורט. הוכנס לתחרות דקדנטית, כיהקניין הרוחני החדש הזה בלעדי לפלייסטיישן 4 מספר על ציד שפתוח בכל פעם כשהשקיעה מגיעה: אנשים רגילים מתחבאים בבית, הרחובות מלאים בהמות וציידים, אבל הקו הזה נעשה דק יותר ויותר בגלל מגפה לא מוגדרת.
הסיפור של הגיבור הראשי מסובך עוד יותר, כי הוא נמצא בהקשר שבו אנחנו לא מבינים בדיוק מה קורה, והסכנה נמצאת מעבר לפינה אפילו מאנשים שבהתחלה נראים לא עוינים, או שפויים. במקרה של מוות, אנחנו מתחילים שוב ליד כמה מנורות המשמשות כנקודת חיבור; מנורות שמאפשרות גם להגיע לחלום הצייד, מעין מרכז מרכזי שבתוכו יש מזבחות שניתן להשתמש בהם כדי להתעורר בהגדרות שכבר ביקרו בהן. עולם המשחק מציע אפוא שתי רמות קריאה, שהופכות לשלוש אם ניקח בחשבון את מבוכים התת-קרקעיים של הגביע (נחזור אליהם בהמשך), מעין הכלאה השואבת השראה מנשמות אפלות לאפשרות לעבור בין הגדרות המחוברות לכל אחת מהן. אחר ללא טעינה, Demon's Souls על נוכחות הרכזת המרכזית הזו, קצב משחק דומה וגם על נוכחותן של כמה הגדרות שמזכירות מקומות איקוניים כמו מגדל לטריה. גם אם יהרנם הוא הגיבור המוחלט של המשחק, המסוגל להציע שפע של נופים, מבנים וקטעים לחקור, Bloodborne מציע תרחיש הרבה יותר גדול, בין יערות אסורים, ערים קסומות, טירות, סיוטים וחלומות שמציעים תרחיש שונה אך מרתק שפה ויזואלית. בוא ניקח קודם צעד אחורה, עם זאת, לאחר שנבחר משחק חדש אפשר לגשת לעורך דמויות מורכב למדי, שמציע את כל מה שהיית מצפה כדי להתאים אישית את הגיבור הראשי. יש לנו פרמטרים כלליים מוגדרים מראש, כגון שיער, זקן, מבנה גוף; או אפשרות לפעול על מאפיינים ספציפיים, על עין בודדת, גבות וכן הלאה. כדי לתגמל את רמת ההתאמה האישית הזו יש כמה משבצות שבהן אתה יכול לשמור את היצירות שלך, כדי לזכור אותן מאוחר יותר.ראוי לציין כי הגיבור של Bloodborne הוא דמות הצייד בכבודו ובעצמו, ומסיבה זו אין חלוקה למעמדות קנוניים, אלא בחירה של מקורות ראשוניים, שנעים בין ילדות קלה לקשה, גורל אכזרי או נדון; בחירה זו משנה את הפרמטרים הראשוניים, שלפי המסורת מייצגים רק נקודת התחלה גמישה למדי, בהתחשב בכך שניתן לפתח כל תכונה שתתאים לסגנון המשחק שלך ולהשתמש בכלי הנשק שבהם אתה הכי בטוח.
התנגדות מתווספת ל-Vitality, המיוצגת על ידי פס ירוק שנצרך בזמן ריצה ועם כל התקפה והתחמקות; כוח ומיומנות, צבע דם, המקושר לכוחם של כלי נשק, וארקנה, שבין היתר מגדיל את הסיכוי להשיג חפצים מאויבים שנהרגו. ב-Bloodborne אין לחשים במובן הקלאסי של המושג, אבל אפשר למצוא כלי נשק ולהחדיר בעצמכם בונוסים אלמנטריים כמו אש, חשמל וסרק, פרמטרים שלהפך הם חלק מהמטען ההגנתי של גיבור חייב גם להגן מפני התקפות יריב שיוצרות טירוף ורעל. אבל איך עולים רמה? על ידי איסוף מה שנקרא Blood Echoes עם כל הרג, אותם יש לצרוך בתוך חלום הצייד כדי לשפר את המאפיינים לעיל ולספק את הדרישות של כמה כלי נשק.היזהר, עם זאת, כי כאשר אתה מת, הדים בדם נשארים בשדה הקרב, וחיות סמוכות יכולות לספוג אותן עד כדי צורך להרוג אותן כדי לשחזר את כל השלל. אם אתה מת שוב מבלי ששיחזר אותו, זה אבוד לנצח, עם קללות שתמיד מציעות שתצטרך לתכנן את המהלך הבא, אולי לבזבז את קלף המיקוח היקר לפני שתעמוד מול הבוס, אלא אם אתה מרגיש כמו פלה מתחיל. המאפיין הזה של "נשמות" יכול להיות מאוד מפחיד בהתחלה, אבל זה חלק מהדינמיקה שהפכה את תת הז'אנר הזה למפורסם, ובמציאות מספיק לכייל את עצמך נפשית כדי בכל זאת להצליח להצמיח את הדמות, לקנות חפצים ובדרך כלל מתקדמים במהלך ההרפתקה. בתוך חלום הצייד יש למעשה כמה שליחים שמוכרים חומרים מתכלים, שריון וכלי נשק במחיר של Blood Echoes, אחרים במקום זאת בתמורה לנקודות אינטואיציה (שאנחנו מסבירים בסקרנות), שמציעים חפצים מיוחדים שנפתחים בהדרגה וממשיכה בסיפור.
מהשקיעה ועד סוף העולם
סוף סוף הגענו לחלק המתייחס למערכות הבקרה והלחימה, שרואים כמה חידושים חשובים בהשוואה לכותרים קודמים של From Software. קודם כל בממשק: המפתח היפני החליט לשנות חלק מסכימת הבקרה בעקבות המשוב שהתקבל עם Dark Souls 2, תוך הפרדת בקבוקוני הדם, המשחזרים אנרגיה, משאר החפצים. הם מופעלים באמצעות כפתור המשולש, בעוד שהריבוע אחראי על השימוש בשאר החומרים המתכלים, המשתנים וחפצי העבירות. המעגל משמש במקום זאת לריצה ולהשתמש בגיבור המוחלט של המשחק: השתמטות.בניגוד לכותרים קודמים של From Software, למעשה, ההגדרה של הקרבות מרמזת על סוג גישה דינמי ואגרסיבי יותר, מה שיזעזע במיוחד את מי שהשתמש במגן בפרקים הקודמים. מגן שקיים כאן גם בדגם עץ בודד, בהחלט לעג מצד המפתחים: ב-Bloodborne יש להימנע כל הזמן מהתקפות אויב, לצפות אותן כשאפשר, התקפת נגד אם נפגעת, הודות למה שנקרא "Regain" מערכת" המספקת את האפשרות לשחזר חלק מהאנרגיה שאבדה אם המכה תוחזר תוך פרק זמן מסוים.
מערכת זו משנה את הקלפים על השולחן, והטכניקה של משיכת אויבים כדי להרוג אותם בנוחות נשארת תקפה רק במקרים נדירים, בהתחשב בכך שהם תוקפים לעתים קרובות בהמוניהם ומכל הצדדים, כמו גם אגרסיביים מאוד במגוון המהלכים שלהם. באותו אופן, להתנהג נפלא ולהשליך את עצמך למריבות פירושו מוות בטוח: כל מה שאתה צריך לעשות זה להנחית מכה אחת יותר מדי ולגרום להתנגדות כדי לא לקבל את ההתחמקות הבאה, לחטוף מכה שבדרך כלל כואבת כמו גֵיהִנוֹם. שלא לדבר על זה שגם כשאתה בטוח שלמדת את כל האסטרטגיות של היריבים שלך, מספיק רגע של הסחת דעת כדי לקבל את הגרוע ביותר, ומכיוון שיש כל כך הרבה מגוון ואפילו אבולוציה קטנה של האויבים במהלך ההרפתקה, ב-Bloodborne לעולם לא תוכל להיות שלווה. כדי לתמוך בהתחמקות יש אוסף כלי נשק מלוטשים לרגל האירוע: עם R1 ו-R2 יש לנו בדרך כלל התקפה מהירה וחזקה, אבל עכשיו לכל כלי התקפי יש שילוב כפול שמופעל עם L1. עבור הגרזן זה מתורגם לאחיזה יחידה ודו-ידית, עם רדיוס הארכה גדול יותר, החרבות עוברות מגרסה זריזה לדחיפה לחרב רחבה דו-ידית קלאסית, כמה פטישים חדורים בחשמל... הדבר היפה הוא שאפשר לעבור מתצורה אחת לאחרת גם באמצע קומבו, לטעון את הזריקה על ידי השארתה לחוץ וגם להחליף אותה עםהמבוא השני הנוכחי, כלומר כלי נשק.ניתנים לשימוש ביד שמאל, הם כוללים אקדחים בודדים או חוזרים, להביורים, תותחים ועוד; כוחם קשור לצבע הדם והם למעשה הסוג היחיד של התקפות מטווחים. באופן כללי, הם לא עושים הרבה נזק, אלא אם כן אתה משתמש באובייקטים ספציפיים או משדרג אותם למקסימום, אבל יש להם תפקיד מהותי מעל הכל כי הם מאפשרים לך לקטוע את ההתקפה של היריב ולהבטיח יתרון להתקפת נגד. במצבים מסוימים הם יכולים להמם אותו, ובשלב זה אפשר לבצע להיט קריטי דומה לזה מאחור שנוכח ב-Dark Souls. הנעילה על אויבים מתרחשת עם R3 והיא חיונית כשהם בודדים, קצת פחות כשצריך לתקוף בהמוניהם, המצלמה לפעמים פועלת אבל אחרי כמה שעות אתה מצליח לשלוט בהם בצורה מספקת. לכל כלי הנשק ב-Bloodborne יש עמידות, ניתן לפתח אותם עם אבנים מיוחדות ויש להם גם בין אחד לשלושה חריצים, שבתוכם ניתן להחדיר בחופשיות את מה שנקרא אבני-דם. אבני חן אלו מגדילות סדרה שלמה של מאפיינים לא רק הקשורים לנזק, אלא גם לתוספת של השפעות הרעלה, יעילות רבה יותר כלפי חיות או דומות, אש, חשמל או נזקים ארקניים.
לכן הם ממלאים תפקיד מהותי בהתאמת הנשק לסוג האויב, וכפי שניתן לראות מהתיאור שלנו, לכל אחד מהם יש כבוד רב יותר מבעבר, כמו גם מגוון עדיף של מהלכים. ביחס לכך, המספר הכולל שלהם נמוך יותר – ספרנו כתריסר מהם, רובם מקורם במשימות משניות – אך השימוש בהם, כאמור, לעולם אינו בנאלי וראוי למחקר נוסף אשר מגדיל את מגוון המשחקיות וסגנונות המשחק. לְחִימָה. עם זאת, שאר הציוד אינו נצרך ואינו מתפתח, אך יש לומר שבכל פעם שמתקבלת פריט חדש, המאפיינים שלו אינם עדיפים בעליל על אלו שכבר מחזיקים, להיפך, אלא ישנן נקודות. של חוזק בפרמטרים מסוימים וחולשה באחרים. מעבר לגיוון החזותי - קיבלנו כחמישה עשר סטים ויש בגדים ממש נחמדים ללבוש - השימוש בהם הכרחי כדי להתמודד טוב יותר עם חלקים ובוסים שיש להם התקפות מסוימות, במטרה למשל לחזק את ההגנה מפני טירוף, מאש או אפילו מפני נזקי פגיעה ודחף.ולא רק זה, כמה דמויות משניות מקיימות אינטראקציה עם הגיבור רק אם הוא לובש תלבושת מסוימת, כפי שחווינו ממקור ראשון. בחירה אינטליגנטית, אם כן, המדגימה כיצד כמה רעיונות חדשים הועלו על השולחן על ידי המפתחים, ומפיגה כל חשש להתמודד עם מערכת RPG מוחלשת או פשוטה. היינו מגדירים את זה כשונה למדי וממוקד בפרמטרים ספציפיים, שעוקבים יותר מקרוב אחר החוט הסיפורי וההגדרה תוך כדי בחירה, במיוחד כאשר אתה רוצה לגלות את כל הסודות ורוצים להתמודד עם המשחק החדש+. כמו תמיד, לא ניתן להשהות על ידי עצירת המשחק, ובחירת החפצים והשריון במלאי מאורגנת טוב יותר מבעבר, כאשר כל מאפייני החפצים ניתנים לעיון בקלות. חסרה האפשרות למיין אותם לפי כמה קריטריונים, ולא היינו מתנגדים לאפשרות להשוות בין נשק ושריון גם בתוך המלאי הראשי. משטח המגע של ה-DualShock 4 מאפשר לגשת למחוות הדמות בצד שמאל - גילינו שהן משמשות גם להשגת חפצים סודיים - בצד ימין לשורה נוספת של חפצים מהירים, שמתווספת לרשימת אלה הניתנים לבחירה באמצעות הצלב הדיגיטלי למטה וכפתור הריבוע.
סַקרָנוּת
האם יש ריבוי סופים או בחירת קושי?
ללא רמת קושי, בכל מקרה תמיד מכויל על "אני אשבור לך את התחת"; במקום זאת יש שלוש מסקנות שונות, המקושרות לבחירות שנעשו בסוף המשחק. האמיתי דורש כמה חפצים הקשורים לפעילויות משניות.
האם יש מימיקים, הארגזים שמתעוררים לחיים ותוקפים?
לא, אבל זה לא מבטל את העובדה שאחרי שישים שעות משחק, בכל פעם, לפני שפתחנו אותם, נתנו להם דחיפה ליתר ביטחון. :)
מבחינת השראה ומבנה, האם Bloodborne מזכיר יותר את Demon's Souls או Dark Souls?
זה לוקח אלמנטים משניהם, אבל המבנה והקצב של המשחק קרובים יותר ל-Demon's Souls.
האם יש New Game+?
כן, היזהר, כי אתה לא יכול להמשיך אחרי הבוס האחרון, אבל קל לדעת מתי זה עומד לקרות. רמה, פריטים מלבד פריטי מפתח, כלי נשק, שריון וגביעים נשמרים.
כמה בוסים יש במשחק?
שמונה עיקריים ושמונה אופציונליים, לפחות שמונה נוספים במבוכי הגביע, פלוס שפע של אויבים עצבניים באותה מידה.
האם ניתן ליצור מספר משחקים?
כן, ישנם משבצות שמירה שונות אך לא עבור אותו משחק, אשר מוחלף מעת לעת.
יש מרובה משתתפים?
אין ספק, אסינכרוני, שיתופי ותחרותי, אנו מפנים אותך לתיבה המתאימה.
כמה מבוכים של Chalice יש?
ישנם ארבעה סוגי משקפיים עבור כמה הגדרות. לכל כוס חמש רמות עומק וכמה וריאציות. כל גביע יחיד יוצר צינוק בשלוש רמות וכמה בוסים מחכים לך.
אילו שפות קיימות?
המשחק מדובב לחלוטין באיטלקית, אך באפשרויות ניתן לבחור כתוביות ודיבוב בשתי שפות שונות.
האם יש מחזור יום/לילה?
לא במובן הקלאסי של המונח, אלא משתנה הזמן על סמך אירועי המשחק.
לשם מה נדרש מנוי לפלייסטיישן פלוס?
על כל החלק המוקדש לריבוי משתתפים ושיתוף מבוכים. עדכונים ודירוגים אינם מחייבים זאת.
בשביל מה נקודות אינטואיציה?
ניתן להשיג אותם על ידי איסוף או ביקור במקומות. הם מבזבזים כדי לקנות פריטים מיוחדים בתוך חלומו של הצייד והם צורכים כדי להשתמש בפעמון הקורא. כמה אויבים יכולים לגנוב אותם (לעזאזל!) בעוד שגילינו שעל ידי צבירת מספר גדול מ-15 כמה אויבים הופכים לקשים יותר על ידי הגדלת סוגי ההתקפות (כגון הכוהנים מחוץ לאזור הקתדרלה). הם יכולים להיות התשובה ל-World Tendency של כותרים קודמים של From Software, והם בהחלט מסתירים סודות נוספים שאנחנו עדיין לא מודעים אליהם.
למה משמש משטח המגע של DualShock 4?
בצד שמאל עבור אמוטיקונים, בצד ימין עבור גישה מהירה נוספת לחפצים.
האם ניתן לאפס סטטיסטיקה של דמות?
עד היום לא נתקלנו באף דמות או חפץ המאפשרים לך לעשות זאת.
עולם מופרע להפליא
כל הטוב הזה נקבע בתפאורה ובעיצוב מפה פשוט יוצא דופן, עם בסיס רעיוני שמזכיר את זה של נשמות השדים: הפנסים שפועלים כמחסומים הם מעטים, מעטים מאוד, אבל תמיד ממוקמים בצורה אינטליגנטית. בהתחלה צריך לעבוד קשה ולהתחיל כל הזמן מחדש מאותו אחד, ואז אולי מגלים מעבר חדש או מפעילים מנוף שחושף קיצור דרך לפנס, ואשר בפועל מייצג את הדרך שתשמש בהמשך להמשך החקירה או להגיע לבוס התורן.הקשרים בין תחומי המשחק השונים הם תמיד קוהרנטיים ומורגשים מידלמרות רחבת המפה הקיימת, ובאופן זה תחושת ההתקדמות היא פשוט מושלמת ומספקת, עד כדי כך שמובילה לסיפוק כאשר נתיב חדש נפתח וכבר אינך צריך להתמודד עם אותה סדרה של אויבים שחוסמים את דֶרֶך. הדבר היחיד שלא אהבנו הוא חוסר האפשרות לנוע בין הפנסים מבלי לעבור דרך חלום הצייד, בחירה שלמרות שהיא מוצדקת מנקודת מבט נרטיבית, מתנגשת בזמני טעינה ארוכים מאוד בכל פעם שמתים או משנים תפאורה, 15 עד 40 שניות. הטהרנים יאמרו שניתן להשתמש בזמן הזה כדי להרהר במוות ה"טיפש" שהושג זה עתה, אך ברור שהם פגם מעצבן שאנו מקווים שייפתר בצורה מספקת על ידי התיקון שהוכרז על ידי המפתחים. כאמור, יהרנם הוא הגיבור המוחלט של המשחק ומציע עשרות שעות של חקר, כולל קברים, קתדרלות וקפלות; עם זאת, Bloodborne מציעה גם הגדרות בצורת טירות, יערות, ערים קסומות וסיוטים שיש להם שפה ויזואלית שונה לחלוטין מהשפה הראשית: הם זוכרים את היצירות של Lovecraft, יש להם קו רך וצבעים בהירים, או כהים ומופרעים. , לא מעט 'מגוון תמיד מאופיין ברמה אמנותית של ביצוע משובח. יש עשרות הצצות פנטסטיות במשחק, הנתמכות על ידי סקטור טכני שאף על פי שאינו מציע פתרונות חדשניים במונחים של פיזיקה או אפקטים וכמה טקסטורות ברורות מהדור הקודם של הקונסולות, הוא עדיף בבירור בהשוואה ל-Dark Souls II ומציע מאוד מרקמים וסביבות מפורטים ומורכבים יותר מנקודת מבט מצולעת, להשפעה חשובה הנתמכת בנוכחות של אנטי-aliasing אשר מרכך את הסצנה במיוחד בתנועה. במחיר של קצב פריימים לצערי לא מעוגן ל-30 פריימים לשנייה, עם מספר נפילות במצבים הכי תזזיתיים או בשינויי מצלמה פתאומיים. שום דבר שפוגע בחוויית המשחק, בואו נהיה ברורים, אבל תחשבו כמה נחמד היה לקבל תמונה שתמיד הייתה זורמת באותה צורה, כדי לתמוך במגזר חזותי/אומנותי מעוצב כל כך.לראשונה הדיבוב הוא לגמרי באיטלקית ובאיכות טובה, מוזיקת הרקע לעולם אינה פולשנית ומדגישה בצורה מושלמת את מה שמוצג בסרטון, עם רגעים של יופי אקוסטי טהור; לאפקטים קוליים יש תפקיד חשוב במיוחד אם אתה מצויד באודיו מיקום, מכיוון שהם עוזרים להבין את נוכחותן של מפלצות אחרות ומאיפה הן מגיעות, ובכך להגביר את המתח וההזדהות. יחד עם זאת, המגוון והייחודיות של האויבים מרשימים, הן מבחינה אסתטית והן ממגוון המהלכים הקיימים; לבוסים יש ביצוע מצוין לא פחות, חלקם גם די קשים ומעניינים בדפוסי ההתקפה שלהם, אחרים יותר סטנדרטיים אבל זה לא אומר שהם פחות כואב. עיצוב הדמויות עוקב אחר פרדיגמה זו, ומציע גרסאות שתמיד מופרעות ומשתנות ככל שההרפתקה נמשכת, עם תשומת לב חשובה לפרטים ובדים המתקשרים עם תנועת הרוח; במקרה של הגיבור הראשי הם מאפשרים לנו להבדיל אותו מאוד ברמה האסתטית. דבר אחד מפתיע ובלתי שכיח בעליל עבור סוג זה של הפקה הוא הנוכחות של כמות עצומה של תוספות והגדרות שהם לגמרי אופציונליים ושונים ברמה הוויזואלית. יש בסך הכל שישה עשר בוסים, שמחציתם אינם מקושרים לעלילה הראשית, ויש קטעים שלמים שמציעים שעות של משחק ושיש לפתוח אותם על ידי דיבור עם דמויות משניות, מציאת חפצים מוסתרים היטב ושימוש בהם. זו הסיבה ש-Bloodborne היא תגלית מתמשכת, היא תמיד מציעה אינטראקציה עם דמויות לא עוינות (זכור לדפוק על כל הדלתות עם פנסים!), ולחזור לקטעים שכבר ביקרו בהם, שאולי מציעים אויבים חדשים או קטעים קטנים שברחו לשים לב בפעם הראשונה. נספר לכם רק על תפאורה נוספת, הקפלה העליונה של אגף הקתדרלה: המפתח לפתיחת דלת הגישה נמצא בהמשך ההרפתקה ורק בהורדה ממעבר צדדי קטן; גם בפנים יש כמעט שעתיים של משחק, תפאורה מורכבת למדי ושני בוסים להתמודד. אם רצינו לעשות הקבלה למען משחקי הווידאו, אנחנו מדברים על סגנון שכמעט דומה לזה של ה-Final Fantasy הטוב ביותר, עם הרבה דברים לגלות ושאפשר לדלג עליהם.קחו בחשבון שיש גם שלושה בריתות/בריתות שונות, שדורשות חיפושים מורכבים למדי כדי לגשת, עם אפשרות לצבור נקודות, לחימה ב-PvP (לפרטים נוספים יש את הקופסה המתאימה) ולהרוויח/פתיחת חפצים נוספים יחד עם סטים של נשקים ושריון.
וזה לא נגמר כאן! במרתף של Yharnam יש עולם שלם לגלות, מורכב מבוכים שניתן ליצור באמצעות טקסים החל מגביעים מיוחדים. הם מארבעה סוגים שונים עבור כמה הגדרות; הראשון מתקבל על ידי מעקב אחר הסיפור, השני בתוך הראשון (!) והשניים האחרים מבוסים אופציונליים. כל צינוק דורש גביע וכמה מרכיבים (חפצים) במזבחות אחרים של חלום הצייד, והוא מורכב משלוש רמות שכל אחת מהן מסתיימת בבוס מהסיפור או חדש (ספרנו עוד שמונה רמות נוספות). ובכן, לכל סוג של גביע יש גרסה של המקורות, עם חדרים מעורבים ועם יותר חפצים, וחמש רמות עומק שונות, שבהן המבנה הופך מורכב יותר ויותר והקושי של האויבים עולה. בתחילה חשבו שהמבוכים הללו הם אקראיים לחלוטין, עם כל הסיכונים הכרוכים בכך; למעשה המבנה הבסיסי נוצר בעבודת יד על ידי From Software, אך בהתאם למרכיבים, לטקס הנוסף ועוד, הפריסה של החדרים הזמינים עשויה להשתנות. מיקומם של חפצים מסוימים, למשל, נשאר קבוע, כמו הגביע השני שנמצא תמיד במבוך הפתומרי המרכזי, במפלס השני. רעיון פנטסטי ומחושב, שבפועל מציע אורך חיים של מספר שעות נוספות, מעין משחק סיום (כאילו המשחק החדש פלוס לא מספיק) זמין תמיד שבזכותו אפשר להתמודד עם שפע של מבוכים חדשים כדי להגדיל את הד הדם שלך, להשיג חפצים ואולי חומרים (בתיבות ענק!) כדי ליצור מבוכים קשים ומורכבים יותר ויותר. להתמודד איתם לבד, לשתף אותם בפומבי או עם חבריך הודות לקוד אלפאנומרי לשיתוף ישירות. ב-Bloodborne מתים, והרבה, עד כדי הגעה לגבול הזה שגורם להרבה תסכולים וקללות. אבל יש לזה גם יתרון עצום, וזה שהוא מעורר סיפוק עצום בכל פעם שעושים צעד קדימה, כפי שקורה לעתים רחוקות במשחק וידאו. זה בגללשום דבר לא נשאר למקרה, שום דבר לא קשה בחינם, והמשחק דוחף לא רק לחזק את הדמות, אבל גם לשפר כל הזמן, להבהיר איך אפשר להתגבר על מצב שנראה בעבר בלתי עביר על ידי לימוד המצב טוב יותר ולא להיתקע עם אותו נשק ואסטרטגיה. Bloodborne בועט בך באכזריות, זה נכון, אבל אז זה מחבק אותך, גורם לך להבין שאתה יכול לעשות את זה, ובכלל הוא תמיד מציע שני דרכים פתוחות או יותר להתמודדות בכל סדר שתרצה, אולי כדי לטעון מצברים אחרי הבוס התורן נפח אותך כמו חלילית. זה יהיה פשע להמשיך במהירות לעבר שלושת הסיופים השונים; במקום זאת, חובה לגלות את התוספות הרבות הנוכחיות, שיחד עם מבוכים של הגביע תמיד מציעים הרבה מגוון ודברים לעשות. שיחקנו יותר מחמישים שעות מהתואר, ניצחנו כמעט את כל הבוסים הנוכחים, גילינו את כל ארבעת סוגי הגביעים, פתחנו את רוב הקטעים האופציונליים... עם זאת, יש לנו הרגשה שעדיין יש כל כך הרבה מה לגלות. כלי נשק הם רחוקים מלהיות מועצמים במלואם.
עורך מרובה משתתפים במשחק מרחוק
מאז ה-Demon's Souls From Software הראשון הטמיעה אינטגרציה קריפטית ואם אנחנו רוצים שילוב מקוון חדשני בכותרות שלה, מה שדורש קצת למידה כדי להבין איך זה עובד. ב-Bloodborne אפשר לשחק במצב לא מקוון בלי שום בעיה, אבל אם אנחנו בוחרים להתחבר לשרתי המשחק אנחנו ניגשים לסדרה שלמה של פיצ'רים נוספים ומעניינים. קודם כל, אפשר להיתקל בכמה מצבות שמאפשרות לראות הולוגרמה אדומה של שחקנים אחרים בשלבים האחרונים שלהם לפני המוות; לאחר ארבעה פרקים נרצה שתכונה זו תתחזק על ידי הצגת האויב כתליין, כדי להבין טוב יותר את הדינמיקה. בנוסף, אפשר לכתוב או לקרוא הערות שנכתבו על ידי שחקנים אחרים, מה שיכול להיות שימושי מאוד לציפייה נוכחות של מארב או לתת מושג על חולשות היריב. ניהול משחקי שיתופיות ו-PvP מוסדר על ידי נוכחותם של כמה פעמונים, המתקבלים במהלך המשחק. אנחנו מתחילים מ-Calling Bell, שבפועל מכין את המשחק של השחקן להגעת מקסימום של שני אנשים נוספים, אם הם האזינו באמצעות Small Echoing Bell.
בתצורה הזו אפשר להתמודד עם קטעים ומעל הכל עם בוסים בשיתוף פעולה, שאם בוטלו מביאים הרבה הדים בדם לכל המשתתפים. יש גם התווית נגד, עם זאת, כאשר הפעמון הקורא פעיל, אפשר לפלוש לשחקנים עוינים שהשתמשו בפעמון ההד המרושע: במקרה זה מתחיל מצוד בתוך המפה שמסתיים במוות שלך או של היריב , אפילו בידי אויבים בהווה. מי שמעקם את האף ל-PvP מודרך או מי שנושם לרווחה מהבחירה הזו חייב לדעת, עם זאת, שבמסגרות מסוימות אפשר לפלוש גם אם הפעמון הקורא לא צלצל, כי כמה מרושע ו נשים מוסתרות היטב יצלצלו לך... כמה חמוד, הא? ישנם גם פעמונים נוספים המאפשרים לשלוח יריבים בחזרה לשולח ולרפא את המלווים שלך, אך יש להשיג אותם עם מעט מאמץ. אם אתה חלק מברית כלשהי, ששתיים מהן עוינות זו את זו, האדם המוזמן יהיה בר-פנים רק ב-PvP. במהלך הפגישות שלנו ניצחנו שלושה בוסים הודות לעזרה של שחקנים אחרים ועזרנו לכמה שיותר, רמת הקושי נראתה לנו גבוהה יותר אבל בכל מקרה זה יותר ריאלי לנצח בזכות האפשרות לחלק את תשומת הלב של האויב המדובר , ואולי להקל מעט על המתח. פלשו לנו גם כמה פעמים: פעם אחת כשהיינו על סף מוות, היריב נפל עם התחמקות ועשה לנו את היום. מ-Software הקשיבה חלקית לאלה ששוועו לרב-משתתפים חופשי יותר ולפי הקנונים הקלאסיים, באפשרויות למעשה אפשר להגדיר סיסמה למשחקים מקוונים: אם גם החברים שלך משתמשים בה ונמצאים באותו אזור כמו ה- שחקן , אז למעשה אפשר להגביל את שיתוף הפעולה רק לאנשים האלה, בצורה מאוד כפרית וקצת מסורבלת. מבחינה קונספטואלית אפשר לעשות את אותו הדבר במבוכי Chalice, הפעם לשנות את הגליף ולהשאיר את המשחק סגור לאנשים גנריים. אחרון חביב, ניסינו לשחק מרחוק עם פלייסטיישן ויטה באותה רשת ביתית: הפיגור כמעט חסר והמשחק פועל די טוב. כרגיל, היעדר טריגרים מעניש את החוויה, ובהתחשב עד כמה המשחק קשה, אף פעם לא יותר מאשר במקרה הזה הוא הוחמץ. יש לומר ש-From Software קבעה מחדש את המקשים בצורה מעניינת, כאשר משטח המגע האחורי מתפקד כ-R3, ולכן ננעל על אויבים, ועם L2 ו-R2 מוחלפים בפינות התחתונות של משטח המגע הקדמי; בהחלט פתרון טוב יותר מאשר משטח המגע האחורי. זכור שפלייסטיישן ויטה עולה הרבה יותר מפנקס, לפני שאתה זורק אותו לקרקע אחרי מוות נוסף!
מסקנות
Bloodborne אינו מומלץ לשתי קטגוריות של שחקנים: אלה שלא מעריכים Action-RPG ואלה שמעדיפים ליהנות ללא דאגות. לאחר שאמרתי זאת, זוהי פנינה נדירה בפנורמה של משחקי הווידאו, כותר שכמו קודמיו מעניש אותך באכזריות ומציע לך לא רק להתקדם בדמות הראשית, אלא גם את המיומנות שלך, פנקס ביד, ללמוד את האסטרטגיה ליישום נגד היריב וניצול המוות הקודם כדי להימנע מהמוות הבא; איזון עדין שבו צייתנות או התלהבות רבה מדי מביאים לאותה תוצאה: מוות בטוח. הוא מגלם את רוח המשחקים הקשים של העבר ובו בזמן נותן תחושת סיפוק עצומה בכל פעם שמביסים בוס, מגלים תפאורה חדשה או מצליחים להשתלט על מצב שעד לא מזמן נראה בלתי עביר. ב-Bloodborne תמיד יש מה לעשות או לגלות, כי העיצוב של עולם המשחק פשוט יוצא דופן ומציע מבנה מכויל למילימטר, המסוגל להחזיר התקדמות קוהרנטית ומספקת תמיד. יש קטעים אופציונליים שלמים שמוסיפים שעות של משחקיות והמבוכים במחתרת יהארנם מייצגים גימיק פנטסטי שמסביל כמות מרשימה של תוכן, שאפשר ליהנות ממנו גם עם ונגד אנשים אחרים: בלתי אפשרי לגלות הכל לאחר השלמת ההרפתקה בפעם הראשונה , ומסיבה זו מה שנקרא New Game Plus הוא כמעט חובה וגם תענוג. זו הסיבה ש-Bloodborne מייצגת את האקספוננט האחרון והגדול של תת-ז'אנר שממשיך להתחזק ולהשתכלל, הסיבה העיקרית, עד כה, לבעלות על PlayStation 4.
מִקצוֹעָן
- מערכת לחימה מהנה ומספקת
- כמות מרשימה של תוכן וסודות לגלות, הכל מעניין
- מדהים מבחינה אמנותית ויזואלית
- מבוכים של Chalice הם גימיק נהדר
נֶגֶד
- טעינה מעצבנת וקצבי פריימים משתנים בפעולות הכי תזזיתיות
- הגישה, למי שלא רגיל אליה, יכולה להיות אכזרית