Homeworld 2: הראיון!

קליק, שריד!

נוסדה על ידי אלכס גארדן ולוק מולוני בשנת 1997, השָׂרִיד מְקוּדָשׁ, למרות שפיתחה מעט כותרים, הצליחה לצבור כבוד רב הן מהציבור והן מהמבקרים תוך שנים ספורות. שמם של החבר'ה מוונקובר נשאר קשור לכותר הראשון שלהם, Homeworld שיצא ב-1999, חולל מהפכה ברעיון ה-RTS וביסס את עצמו כאבן דרך הודות לגישה חדשנית, גרפיקה מפוארת ויכולת משחק שעדיין ניתנת להשמעה היום מעוררת קנאה .
כל מי ששיחק בזמנו במשחק האסטרטגי הזה המתרחש בחלל, לא יוכל לשכוח את האווירה האפית, ה"גלקטית" שאין כמותה שאין לה מה לקנא ביצירות מופת רבות של מדע בדיוני קולנועי או ספרותי. Homeworld: Cataclysm, הרחבה עצמאית, הופקדה בידי אולפני Barking Dog: אם אפשר היה זה הצלחה גדולה יותר מהמקור: ביטול הפגמים שלו - אם כי עם עלילה פחות אפית ומשכנעת - ושיפור נוסף של ההיבט הטכני של Barking Dog הפיקו יצירת מופת קטנה.
לבסוף, Relic, לפני שהקדישו את עצמם שוב ל-Homeworld, עמדו במוניטין שלהם כבית מוכשר ויצירתי עם היצורים הבלתי אפשריים המקוריים.

M.it: עם Homeworld יצרת יקום התואם את המסורת של אופרת החלל אך בו זמנית מאוד מקורי. מה היו מקורות ההשראה העיקריים שלך: האם יש אמנים או סופרים שהשפיעו על עבודתך?
דן אירלנד:בין ההשפעות שלנו יש למאיירים: כריס פוס, פיטר אלסון, ג'ון האריס וסיד מיד. עולם המנגה והאנימה בכלל, Katsuhiro Otomo ושירו בפרט. טרון, בלייד ראנר ומלחמת הכוכבים בקולנוע. סוף סוף המוזיקה של בריאן אנו, באנגרה, מוזיקה אסלאמית מסורתית ומוזיקה קלאסית.

M.it: עולם הבית 2האם זה ממשיך את האירועים המסופרים בפרקים הקודמים של הסדרה או שזה סיפור חדש לגמרי?
DI: עולם הבית 2מתחדש בעקבות המאבק האפי של ההיגיאנים ומנהיגם קארן ס'ג'ט. רבים מהמצוקות שלהם הגיעו לקיצו ברגע שהם חזרו להייגרה (עורך עולם הבית שלהם), אבל נראה שהגורל פונה נגד הגולים. ממרכז הגלקסיה מגיע אויב חדש וחזק יותר עבור ההיגארנים, אויב שבאופן מסתורי מחזיק בכוחם של הקדמונים.עולם הבית 2מתמקד בגרסה של העלייה לרגל של ספינת האם והצוות שלה: המסע הזה ייקח את ההיגאריים לאזור העתיק ביותר של הגלקסיה כדי להתעמת עם אויב חדש, אבל מעל הכל כדי לגלות את האמת מאחורי הגלות שלהם. ב-Homeworld ה-Higarians נלחמים על ביתם. בעולם הבית 2הם טוענים לגורלם. השחקן לא צריך לדעת את האירועים של Homeworld ו-Homeworld: Cataclysm. כל מה שאתה צריך לדעת כלול בעולם הבית 2. ברור שאם אתם חובבי הסאגה תופתעו מאלף הפרטים והפרטים המורכבים שאיתם רקמנו את העלילה כדי לקשר אותה לפרקים הקודמים.

M.it: Homeworld היה אבן דרך בהיסטוריה של RTS בכך שהיה הראשון ליישם גישה תלת מימדית מלאה למשחקים. אבל הוא עדיין זכה לביקורת מסוימת על נטייה מסוימת ללכת בנאמנות רבה מדי למסורת של הז'אנר הזה (צבור משאבים, לייצר משאבים, להטיל אותם על האויב). אילו אלמנטים כללת בפרק החדש הזה כדי להפוך את האקשן למגוון יותר?
DI:קודם כל הבקרות הרבה יותר קלות. זה לא אומר שהם פשוטים יותר, אלא יותר אינטואיטיביים ומיידים לשימוש. ישנן שלל אפשרויות חדשות הדורשות ממשק על המסך, אך דאגנו לכך - במיוחד למתחילים - כל מה שאתה צריך יהיה תמיד על המסך כשצריך.
אם תשימו לב לצילומי המסך תראו שיש עזרה על המסך שמתארת ​​בדיוק מה כל יחידה, רמת מחקר, תת-מערכת או נשק עושה. והכי חשוב, העזרה מבהירה כיצד להשתמש בפריט המדובר.
כללנו פקודות לחיצה ימנית, רגישות-הקשר כדי להפוך את הפקודה לתקוף או לחפור מיידית יותר מכיוון שאתה יכול ללחוץ לאן שאתה רוצה שהיחידה תגיע והיא תהיה חכמה מספיק כדי לחשב איך להגיע לשם בעצמה, אפילו בסביבה תלת מימדית.
אלו הם רק חלק מהשיפורים שעשינו לגבי בקרות.
אחד השינויים הגדולים בהשוואה לפרק הראשון הוא שניתן לצמצם את הממשק על המסך על ידי הנגן. מנהל הבנייה, מנהל ההשקה וכל המידע שאתה צריך כדי לשחקעולם הבית 2הם על המסך, לא בתפריטים נפרדים. ואם לא אכפת לך מהם כרגע אתה יכול להסתיר אותם כדי לקבל תמונת מסך מלא של המשחק. לא רצינו לאבד את הסוחף של Homeworld על ידי בניית ממשק חדש. לאחר כמה משימות השחקן יוכל לשלוט בממשק ללא היסוס: ההצלחה של השלמת המשחק תלויה בכך.

M.it: בעקבות הדוגמה של Homeworld, בשנים האחרונות הוקמו RTS רבים בחלל: מה דעתך לגבי השיבוטים הללו? מצאתם רעיונות שהייתם רוצים להמציא בעצמכם? ובכלל, משחקי אסטרטגיה בזמן אמת הם ז'אנר מת ואם לא, מה הם האלמנטים שעושים RTS כל כך נהדר?
DI:שיחקתי הרבה במשחקי RTS בחודשים האחרונים, אחרי הכל הם הז'אנר האהוב עליי. ברור שראינו ולמדנו הרבה מהכותרים שיצאו אחרי Homeworld אבל אף אחד מהם לא הצליח לתפוס את מהות המשחק שלנו, לדעתי. RTS הוא חלק גדול משוק משחקי המחשב האישי, אבל ל- Blizzard, Ensemble ו-EA (C&C) יש את הרוב בהרבה: למרות זאת, Homeworld הוא עדיין אחד הכותרים המוכרים ביותר.

M.it: לְהִתְיַחֵסעולם הבית 2דיברת על "אבולוציה ולא על מהפכה". האם אתה יכול להסביר את ה"פילוסופיה" הזו טוב יותר?
DI: עולם הבית 2זו אבולוציה, לא מהפכה. יש הרבה דברים נהדרים שהיינו רוצים ליישם ב-Homeworld כדי לצמצם את נקודות התורפה שלו או לשפר את החזקות שלו. עם ההמשך הזה רצינו לקחת את Homeworld לרמה חדשה. תמיד קשה לפתח קונספט חדש וטכנולוגיה חדשה בו זמנית, ולכן הפרויקט הזה מוכיח שאנחנו תמיד יכולים לשפר קונספט קיים באופן שמחזק את החזון המקורי.

M.it: מנוע המשחק חדש לגמרי: מהם השיפורים הגרפיים? האם אי פעם נראה (אולי ב-Homeworld 3...) משימות על פני השטח של כוכבי לכת?
DI:כנראה שלא, אבל אי אפשר לדעת. לפעמים התרחישים המורכבים ביותר אינם בהכרח המהנים ביותר.

M.it: מה חדש עבור מרובה משתתפים? יש מצבי משחק חדשים בהשוואה לפריקוול? מה הקשר שלך עם הקהילה? האם אתה חושב להוסיף עורך משימה או חללית?
DI:לגבי מרובה משתתפים, יהיו אותם מצבים כמו Homeworld, וריאציות על נושא Deathmatch. המעריצים תמכו בפיתוח המשחק בצורה אדירה לאורך ארבע שנות הפיתוח הללו ואנו מקווים שהם יהיו מרוצים כשהמוצר ישוחרר. עורך משימה אפשרי אך אין תוכניות סופיות עבורו. נפרסם הודעה בקרוב.

M.it: עם Homeworld יצרת יקום בדומה למסורת של אופרת החלל אבל גם מקורי. מהם מקורות ההשראה העיקריים שלך: האם אמנים או סופרים השפיעו על היצירה שלך בכל מקרה?
דן אירלנד:ההשפעות שלנו כוללות: אמנות: כריס פוס, פיטר אלסון, ג'ון האריס, סיד מיד אנימה: מנגה, קצוהירו אוטומו, סרטי שירו: טרון, בלייד ראנר, מוזיקת ​​מלחמת הכוכבים: בריאן אנו, באנגרה, אסלאמי מסורתי, מערבון קלאסי

M.it: האם הפרק החדש הזה הוא המשך לקו העלילה הקודם (עם אותן דמויות, גזעים וכן הלאה) או חדש לגמרי?
DI: עולם הבית 2ממשיך את המאבק האפי של ההיגארנים ומנהיגם קארן ס'ג'ט. רבים חשבו שהקשיים שלהם יסתיימו כשיחזרו להייגרה, אבל הגורל לא יהיה כל כך טוב עם הגולים. מהשפה הפנימית, ההיגארנים מתמודדים עם אויב חדש ומר המפעיל את כוחם של הקדמונים. Homeworld2 מתמקד במסע האמיץ של ספינת האם והצוות שלה. המסע הזה לוקח את ההיגארנים לאזורים העתיקים ביותר של הגלקסיה כדי להתעמת עם האויב החדש שלהם וללמוד את האמת מאחורי הגלות שלהם.
ב-Homeworld, הגולים החזירו את ביתם. בעולם הבית 2, הם תובעים מחדש את גורלם.
אין דרישה שתבין או תדע על הסיפור ב-Homeworld או Homeworld: Cataclysm. הכל כלול ב-Homeworld2 שתצטרכו לדעת וליהנות מהפרק הזה של הסאגה האפית שלהם. עם זאת, אם אתם מכירים כל סיפור, תופתעו מהפרטים המורכבים ששזרנו בסיפור הנוכחי שמתייחסים לעבר.

M.it: Homeworld היה אבן דרך RTS שהתחילה גישה תלת מימדית אמיתית במשחק וידאו מסוג זה. אבל באותו זמן זה חושף את המשחק לביקורת... למשל מישהו אמר ל-Homeworld עשה את זה אבל פשוט משתמש במשחקיות הרגילה של ה-RTS האחרים. האם הוספת אלמנטים כלשהם בפרק החדש הזה שהפך את הפעולה למגוונת יותר?
DI:קודם כל, הפקדים הרבה יותר קלים לשימוש. לא הייתי מאפיין אותם כפשוטים יותר, אלא יותר אינטואיטיביים וקלים יותר להבנה. יש הרבה אפשרויות חדשות שדורשות ממשק, אבל עבור המצטרפים החדשים, הבטחנו שכל מה שאתה צריך כדי לשחק במשחק נמצא על המסך כשאתה צריך את זה. אם תסתכל על צילומי המסך שסופקו, תראה שיש טקסט עזרה על המסך שמתאר בדיוק מה כל יחידה, רמת מחקר, תת-מערכת או נשק עושה. והכי חשוב, טקסט העזרה מבהיר כיצד להשתמש בהם.
כללנו גם פקודות רגישות להקשר בלחיצה ימנית הופכות משימות פשוטות כמו תנועה, תקיפה, קצירה לקל יותר לביצוע מכיוון שאתה יכול ללחוץ על המקום שבו אתה רוצה שהיחידה תגיע והיא תהיה חכמה מספיק כדי להבין לאן ללכת, אפילו בתלת מימד. אלו הם רק כמה מהשיפורים שעשינו בפקדים, אבל הדרך הטובה ביותר לראות עד כמה המשחק הזה היה חלוץ בז'אנר היא לשחק בו.
עוד שיפורים משמעותיים בהשוואה Homeworld, Homeworld2 כולל ממשק משתמש לחלוטין על המסך שניתן למזער אותו בכל רמה שהמשתמש ירצה. מנהל הבנייה, מנהל ההשקה וכל המידע שתצטרך כדי לשחק במשחק מופיע על המסך. ואם אתה לא רוצה לראות אותו, אתה יכול למזער אותו כדי להשיג "מסך נקי". לא רצינו לאבד את הגורם הסוחף של Homeworld על ידי שימוש בממשק החדש הזה. לאחר שתשחקו כמה דקות כשהממשק פועל, תתרגלו לראות את המידע שאתם צריכים ולדעת היכן למצוא אותו. אחרי משימה או שתיים, אתה תהיה פחות תלוי בה.

M.it: בעקבות הדוגמה של Homeworld בשנים אלו הוקמו RTS רבים בחלל: מה דעתך עליהם? האם מצאת רעיונות מעוררי קנאה? ובאופן כללי האם RTS הוא ז'אנר מת או אם לא מהם המרכיבים החשובים ביותר כדי להפוך RTS נהדר?
DI:ראיתי הרבה משחקי RTS, מכיוון שהם סוג המשחקים האהוב עליי. עם זאת, בדקנו ולמדנו מהמשחקים שיצאו אחרי Homeworld, אבל אף אחד מהם לא תפס את המהות ש-Homeworld עשה, לדעתי. ז'אנר ה-RTS הוא עדיין פלח שוק עצום, אבל ל- Blizzard, Ensemble ו-EA (C&C) יש את הרוב המכריע של נתח השוק, אבל Homeworld הוא עדיין אחד מהמוכרים ביותר.

M.it: על ה-H2 דיברת על אבולוציה במקום על מהפכה. האם תוכל להסביר בצורה טובה יותר את ה"פילוסופיה" הזו?
DI:Homeworld2 עוסק באבולוציה, לא במהפכה. יש כל כך הרבה דברים נהדרים ב-Homeworld שרצינו באמת לשפר את החולשות שלו ולמקסם את החוזקות שלו. העבודה על סרט המשך ושילוב הטכנולוגיה הייתה החלטה טובה עבור Relic מכיוון שאנו ידועים ב-Homeworld. לקחת את Homeworld לשלב הבא זה מה שעוסק במשחק הזה. זה תמיד מאתגר לפתח קונספט חדש וטכנולוגיה חדשה בו זמנית, ולכן הפרויקט הזה מוכיח שאנחנו תמיד יכולים לשפר קונספט קיים בדרכים שמחזקות את החזון המקורי.

M.it: המנוע של המשחק חדש לגמרי: מהם השיפורים הטכניים העתידיים בו? האם אי פעם יראה (אולי ב-Homeworld 3...) משימות כלשהן על פני כוכבי הלכת?
DI:כנראה שלא, אבל אי אפשר לדעת. לפעמים התרחישים המורכבים ביותר הם לא הכי כיפיים.

M.it: מה עם המולטיפלייר? יש מצבי משחק חדשים לגמרי בהשוואה לפרק הקודם? מה הקשר שלך עם הקהילה? אגב אתה חושב להוסיף עורך למשימות או לחלליות?
DI:לגבי מרובה משתתפים, יש את אותם מצבי משחק כמו Homeworld, וריאציות של Deathmatch. המעריצים תמכו מאוד בפרויקט הזה במשך כל ארבע שנות הפיתוח ואנחנו מקווים שהם מרוצים מהשחרור של המוצר הזה. עורך משימה אפשרי, אך התוכניות עדיין לא הוגדרו. בקרוב נפרסם על כך הודעה.

הנחיתה שלעולם הבית 2על המדפים של כדור הארץ כעת קרוב. הפרק הראשון וההרחבה שלאחר מכן ייצגו מהפכה קטנה בעולם משחקי האסטרטגיה בזמן אמת. אפשר להבין, אם כן, שסרט ההמשך יצר כל כך הרבה ציפיות בקרב שחקנים על פני חצי מהגלקסיה.
בזמן שחיכינו לחזור לפקדים של הצי שלנו שוחחנו עם דן איריש, המפיק בפועל של Relic.