אפר של להבה רדומה

צוחק ומתבדח, היה אומר שחקן חכם, שבע שנים חלפו מאז From Software והגאון היידטאקה מיאזאקי יצר תת-ז'אנר חדש בפנורמה של פעולה RPG; שבע שנים, ארבעה פרקים רגילים וכמה הרחבות נלוות, עבור מורשת משחקים חשובה שראתה את בסיס המשתמשים הנאמן גדל באופן אקספוננציאלי, כמו גם את הצורך להעניק למורשת זו של חובבי תוכן ורעיונות חדשים.אנו זוכרים בבירור את הגישה האכזרית שלנו להדגמה של "הנשמות של השדים" במהלך תערוכת טוקיו 2008: תפאורה ושריונות מרמזים, עצינות של הגיבור הראשי, מכות רבות שספגו היריבים, ליחס מוות/זמן שנקבע נגד האחרון.

Le ceneri di una fiamma sopita

עם זאת, מההתחלה היה ברור שיש בו תחושה של משחק חשוב ומרשים, שיסלול את הדרך לפרקים הבאים. יד ביד עם ההצלחה הגיעו גם מה שנקרא "שונאים" ו"אני-לא-מתרשם", אלה הרואים במשחק משעמם, הרמטי מדי מבחינה נרטיבית ועם ותיק ולעולם לא פתר בעיות מבניות. ביקורות שאפשר לחלוק בחלקן, זה יהיה טיפשי להכחיש את זה, אבל למרות סוג של משחק שלא בהכרח יכול לרצות את כולם, הסדרה שיצרה From Software מצליחה לספק סיפוק עצום. שלושה מני רבים, זה של התגברות על בוס קשה על ידי התעללות במוח ולימוד התפאורה או מציאת חפץ שמסוגל לשדרג את הציוד שלך ולהצליח להמשיך, אבל גם של פתיחת קיצור דרך גאוני שיאפשר לך סוף סוף להימנע ממצב קשה במיוחד סעיף .את הכיף והקלילות משאירים למשחקי וידאו אחריםובשנה שעברה Bloodborne גם לימד שעדיין יכול להיות כל כך הרבה חדש להראות ולספר בתוך הז'אנר הזה, ובו בזמן לחדש את המגזר האסתטי. עם זאת, עבור Dark Souls III זה עניין אחר לגמרי: הסיכון לעורר תחושת דז'ה וו על ידי שימוש בחומר ממוחזר היה ממש מעבר לפינה, אבל זו גם סגירת טרילוגיה שרואה את חזרתו של מיאזאקי להגה לאחר הראשון פרק, בהקשר טכנולוגי בוגר יותר ועם הניסיון שנצבר עם הנפשות הקודמות. ניתן להגדיר את התוצאה הסופית כשילוב של מרכיבים אלה, אבל אם כבר הסתכלתם על הדירוג בתחתית הסקירה הזו (בטוח כמו מוות במשחק!), התכונות עולות כנראה על הפגמים, גם אם הם לְהַצִיג.

Dark Souls III סוגר את הסאגה שנוצרה על ידי Hidetaka Miyazaki: הנה הביקורת לאחר למעלה מ-50 שעות של משחק

להבה דולקת

משחקי ה-RPG האקשן שנוצרו על ידי Hidetaka Miyazaki תמיד בלטו בכך שהם בעלי עולם משחק ונרטיב די קריפטי, בעיקר בגלל שהם לא מוצגים ישירות לשחקן, אלא עם רפרנסים שמותירים מקום לפרשנויות, משפטים חצי מדוברים על ידי המשנה. דמויות, הצעות קטנות המצויות בתוך תיאור החפצים. יחד עם הצורך, לפעמים, לעבוד קשה כדי לגלות מעברים סודיים, בוסים אופציונליים או חפצים שימושיים במיוחד להמשך ההרפתקה.

Le ceneri di una fiamma sopita

Dark Souls III לא נמלט מהפרדיגמה הזו, אבלהוא גם מייצג את הפרק ה"פרוגרתי" ביותר של הסדרה: הגיבור הראשי, קם מהאפר ומוגדר כ"להבה רדומה", חייב להחזיר את חמשת אדוני ה-Firebrands לכס המלכות שלהם על ידי מציאתם ובמקרה הקיצוני חיסולם, בתוך מסגרות שונות, רצוף באלה המחברים סודות אחרים ומאוישים באויבים ובוסים תמיד כועסים במיוחד. לאחר קטע ראשוני די פשוט - למי שמכיר את הסאגה - נתקלים באויב ראשון שמאוד שואב השראה מבחינה אסתטית, גונדיר השופט, שמעבר ליכולותיו מאפשר לרענן את הזיכרון על איך הם "פועלים" הבוסים ב- Dark Souls: שתי תצורות, בפועל, השנייה שבהן מופעלת בסביבות חצי מרף האנרגיה ובדרך כלל מציעה רמה גבוהה יותר של אתגר, עם התקפות קטלניות יותר. ברגע שאתה משתלט על Gundyr, אתה מגיע למקדש Firelink, חדר ענק שיכול להיחשב למרכז המרכזי של המשחק. בפנים יש את כסיהם של אדוני הטיצוני, כמו גם כל הדמויות המשניות שנפגשות ו"נשכרות" במהלך ההרפתקה. משומר האש, המאפשר לך לבזבז את הנשמות שנרכשו מההרג כדי לשפר את מאפייני הדמות שלך, לנפח, מוכר החפצים ואדוני ההווה של הקסם, אלו הקשורים לפירומטיות, ניסים וכישוף. קצת כמו מקלט האש של הנשמות האפלות או הקתדרלה הגדולה של Bloodborne, במקרה הזה עם זאת באופן בלעדי כמעט.

Le ceneri di una fiamma sopita

עם זאת, כל דמות נוכחת עוקבת אחר התסריט שלה ומגיבה על סמך ההתנהגויות שלה: חלקם יבואו לעזור או עלולים להפוך לעוינים, אחרים מבקשים מגילות, ספרות ופריטים נוספים כדי ללמוד קסמים חזקים יותר או לשדרג כלי נשק לרמה גבוהה יותר. המזבח של Vincolo הוא אפוא מרכז הפעילות של Dark Souls III, ומהמדורה שנוכחת שם יצאנו לדרך לעבר התפאורה הראשונה, זו של Lothric, שכבר נראתה במהלך הבטא הפומבית לפני מספר שבועות. במקביל מתאפשר לנוע בין מדורה אחת לאחרת ללא הגבלות מכל סוג או נקודות בלתי נגישות כפי שקרה למשל ב-Dark Souls, שבין היתר הציעה לעבור לאחר מספר שעות של משחק. בקיצור, הכל נראה קצת יותר קל להבנה בפרק השלישי הזה, לפחות בדינמיקה הבסיסית, בהתקדמות ההרפתקה הראשית ובשימוש ושיפור של כלי נשק וקסם.עם זאת, זה לא מרגיז את הקנונים הקלאסיים של הסדרה: רצפי ההפסקה הם תמיד מועטים ומוצעים סביב הקרבות עם הבוסים, הניואנסים והפרטים חייבים תמיד להיבדק באופן יזום על ידי השחקן; חשוב גם לקרוא את תיאור הציוד ולנסות אותו, כדי להתאים את עצמו לרוב המצבים. רק כדי לתת דוגמה, בוס מסוים הוא כמעט בלתי אפשרי להביס עם כל הנשקים הזמינים; אולם יש אחד במיוחד שנמצא בקרבתו, המסוגל לשחרר מתקפה עם השפעות מזיקות מאוד ובקריאת התיאור שלו מבינים שהוא קשור בדיוק לעברו של האויב שחוסם את הדרך.

אור וחושך

בואו ניקח צעד גדול אחורה ליצירת דמויות: יש עשרה מחלקות זמינות, שכל אחת מהן מבטיחה חלוקה ראשונית שונה של תשעת הפרמטרים הפיזיים הזמינים, כמו גם ציוד ראשוני וקסם שונים. שום דבר לא מונע ממך לשנות את הסגנון ואת צמיחת הדמות שלך תוך כדי תנועה, אבל השעות הראשונות של המשחק ללא ספק יסומנו על ידי הבחירות שנעשו באותו שלב ראשון.

Le ceneri di una fiamma sopita

Le ceneri di una fiamma sopita

האביר, למשל, מאפשר לך להשיג מיידית שריון, מגן ונשק כבד, על מנת לעשות את צעדיך הראשונים תוך כדי נזק קטן על חשבון קסם וזריזות. מצד שני, מתנקש יוכל מאוד, גם הודות לציוד הקל שלו, להימנע מהתקפות אויב תוך צריכת פחות אנרגיה (סבולת). למכשף יהיו מיד שני משבצות לחשים זמינות; המופלה שווה לכל הערכים וכמו תמיד מציע את האתגר המקסימלי מההתחלה. לאחר שיחק שעות רבות, החששות מהשפעות שליליות מ-Bloodborne נסחפו, וואכן, הניסיון שנצבר עם הפלייסטיישן 4 האקסקלוסיבי הועיל מאוד ליצירת Dark Souls III.הכותרת של תוכנה, למעשה, מציעה תגובה טובה יותר לפקודות בהשוואה לפרקים הקודמים, זמן מיידי וקוהרנטי יותר לעורר קסם בהשוואה לשאר וכבדות של הגיבור הראשי הקשור אך ורק לסוג הציוד שהוא משתמש בו. הקרבות דינמיים ותזזיתיים יותר, אפשר לשרשר שילובים של התקפות בקלות רבה יותר ונראה שהכל קשור אפילו יותר לכישורי השחקן עם משטח (או עכבר ומקלדת!) ביד. עם זאת, כל זה לא משפיע על אותם עמודים שעשו את הונו של Dark Souls: חוסר האפשרות לרוץ עם ציוד גדול מ-100%, גלגול פחות יעיל מעבר ל-70% מהעומס הנסבל, נוכחות של פארי (סליחה על האנגלים , אבל הם המונחים הטכניים המשמשים ביותר את חובבי הסאגה, ונסביר אותם בהמשך), backstep ו-backstab; לא התחמקות בדם. בוא נלך לפי הסדר:הדמות שלנו יכולה לצייד נשק לכל יד, בדרך כלל ההתקפיות הולכים ימינה, ההגנתיות לשמאל.בואו נדמיין את השילוב הקלאסי עם חרב ומגן: עם RB (משטח Xbox One, בשימוש בסקירה שלנו) אתם מבצעים התקפות בסיסיות, עם RT החזקות, שגם אותן ניתן להטעין. עם LB יש לנו את הפארי, עם LT את סוויפ המגן. אם יש לך אחד מתאים, טוב ללמוד את טכניקת ה"פארי", כלומר, את זה של התמודדות עם ההתקפה של היריב בזמן הנכון, עם ההדק השמאלי, בצורה כזו שתוכל להנחית מכה קריטית מסוגל לעשות הרבה נזק.

Le ceneri di una fiamma sopita

Le ceneri di una fiamma sopita

למגנים עצמם יש פרמטרים שונים, המקושרים גם למידת הספיגה של מכות פיזיות וקסומות, באחוזים ובניכוי כמה שאי אפשר להתמודד איתם. שילובים אחרים כוללים, למשל, את הנשק הכפול, השימוש בקשת או בפעמונים, מקלות או כפפות כדי לעורר קסם שונה; אחרון חביב, האחיזה בשתי ידיים, המאפשרת גישה לחידוש של הפרק השלישי הזה, שנקרא אמנות הלחימה. הוא מופעל עם LT ולעתים קרובות שונה בהתאם לנשק. במקרה של החרב הארוכה היא מאפשרת עמדת שמירה על מנת לתת כמה מכות קריטיות עם הגב הנכונים, עם הגרזן עוצמת ההתקפה מוגברת, עם ה-scimitar יש התקפה אופקית בשלוש מאות ושישים מעלות.גם אומנות הלחימה וגם הלחשים צורכים נקודות פעולה, המחוברות לסרגל כחול הממוקם מתחת לסרגל החיוניות.את האחרון יש להכניס לחריצים הזמינים, שמספרם תלוי בפרמטר הנקרא "הרמוניזציה". כאמור, לבוש משפיע על הניידות של הדמות שלך ומציע גם כמה אלטרנטיבות, שכל אחת מהן סופגת התקפות קריטיות, לאזורים או קסמים באופן שונה; גם במקרה זה טוב לבחור את התצורה בהתאם לסגנון הלחימה שלך, אבל גם ביחס ליריב שאתה מתמודד מולו. אפילו בפרק זה לא חסר מגוון עצום בתהליך הבנייה של ה"בנייה" המתאים לנו ביותר, להרבה שילובים אפשריים הן מבחינה אסתטית והן מבחינה תפקודית. הדינמיות הגדולה יותר שהוזכרה לעיל מאפשרת לך להתמודד עם אויבים מרובים בו זמנית לאחר שהכרת את מערכת הבקרה במלואה, גם הטכניקה של משיכת יריבים להתמודד איתם אחד בכל פעם יכולה להיות הגיונית עבור הקשים יותר ועם טווח קטלני יותר של מהלכים. אפשרות נוספת שמציעה מערכת הלחימה מיוצגת על ידי מה שנקרא דקירה גב, כלומר הפגיעות הקריטיות שיכולות להיגרם כשהן ממוקמות מאחורי היריבים; גם במקרה זה אתה צריך לעשות קצת תרגול כדי למנוע את המכה (או המכות!) שקיבלו, אבל השימוש בו יכול להיות חיוני ביותר מהזדמנות אחת.

ה-Multiplayer

מאז ה-Demon's Souls הראשון, From Software הטמיעה שילוב מקוון בכותרות שלה שהוא קריפטי ובו בזמן חדשני, ערמומי ולא מובן מיד. ב-Dark Souls III אפשר לשחק במצב לא מקוון ללא כל חיבור, כמובן, אבל גישה מקוונת מאפשרת לקבל שורה של פיצ'רים נוספים ומעניינים. אנחנו מתחילים עם כמה כתמי דם שמאפשרים לנו לצפות בהולוגרמה אדומה של שחקנים אחרים בשלבים שלהם לפני המוות: אחרי חמישה פרקים היינו רוצים שתכונה זו תתחזק על ידי הצגת האויב של התליין, כדי להבין טוב יותר את הדינמיקה של ההרג.

Le ceneri di una fiamma sopita

בנוסף, אפשר לכתוב או לקרוא הערות שנכתבו על ידי שחקנים אחרים, מה שיכול להיות שימושי למשל כדי לצפות נוכחות של מארב או לתת מושג על החולשות של היריב. לא חסרים אמוטיקונים של מחוות, אליהם ניתן לגשת באמצעות כפתור "הצג" מתוך רשימה גדולה יותר הניתנת להתאמה אישית ועם כמה אבני חן נחמדות למדי.ניהול משחקי שיתופיות ו-PvP נשלט על ידי שני אובייקטים ומעמד השחקן: האבן הלבנה מאפשרת לך להשאיר סימן על הקרקע, שאנשים אחרים יכולים להשתמש בו כדי לזמן אותך למשחק שלהם כדי לתת להם יד; כדור העין האדום, לעומת זאת, מאפשר לך לפלוש לעולמות של אנשים אחרים במטרה להרוג את היריב ולהשיג נשמות וחפצים יקרים. הדמות שלך יכולה למצוא את עצמה בצורת להבה רדומה ולכן אי אפשר לפלוש אליה וגם לא יכול להזעיק (אלא אם כן יש לו קסם מסוים...) עזרה, באמצעות חפץ שנקרא "גחלים", הוא יכול לשחזר את מצבו שלו בדגש על ידי כמה סדקים לוהטים הנראים בשריון; בשלב זה הוא מוצא את עצמו באפשרות של זימון ופלישה. ישנם עוד תנאים קטנים שאנו משאירים לשחקן בהנאה לגלות - הבריתות פועלות בצורה מאוד דומה, עם אפשרות לזימון אוטומטי בהתאם לסיעות, ועם צורך להביא חפצים מסוימים לאפוטרופוסים של הסכם, במטרה להגביר את נאמנותם - בעוד כמו ב-Bloodborne From Software הטמיעה שידוכים בין אנשים מיבשות שונות ואפשרות להגדיר סיסמה למשחקים מקוונים: אם גם החברים שלך משתמשים בה ונמצאים באותו אזור כמו השחקן , אז למעשה אפשר להגביל את שיתוף הפעולה בלבד לאנשים האלה, בצורה כפרית ומעט מסורבלת.

סַקרָנוּת

כמה תחומים ובוסים אופציונליים יש?
שני אזורים וארבעה בוסים במובן הקנוני של המונח, אבל במציאות יש כמה קטעים קטנים שאפשר לדלג עליהם (חבל, לחפצים הנוכחים) שעדיין מגיעים לסוף המשחק.

האם ניתן לשדרג צלוחיות ואסטוס מדורות?
כן במקרה הראשון, שריפת הרסיסים שלהם במדורת Firelink Altar, הנפח צריך במקום רסיסי עצמות כדי להגדיל את מספרם. עם זאת, לא ניתן לשפר אויבים סביב מדורה ספציפית, כפי שקרה ב- Dark Souls II.

האם יש חיקויים וקירות הזויים?
כן וכן! במקרה הראשון, שימו לב לשדיות ולשרשרת שבצידם, אם יש ספק תמיד תנו להם צליפה לפני פתיחתם והיזהרו לא להיתפס, זה אומר מוות בטוח. יש כמה קירות הזויים הפזורים ברחבי המשחק, לא תמיד קלים להבנה: שימו לב להגדרה ולהודעות שהשאירו שחקנים אחרים, אם תמצאו כאלה, השאירו פתק לאחרים.

האם יש ריבוי סופים ומשחק חדש פלוס?
כן עבור שניהם, ישנם שלושה סופים מרובים המקושרים לסמלים האפלים ומשויכים לכמה שיותר רצפים סופיים שונים. ברור שזה תלוי בך כדי לגלות איך להשיג אותם!

האם ניתן ליצור שמירות מרובות?
כן, אבל לא מאותו משחק, כמו תמיד.

האם יש מדריך אסטרטגיה למשחק?
כן, באופן מוזר ;) וזהועוֹרֵךבאיטליה על ידי Multiplayer Edizioni.

קשר נצחי

אנחנו מגיעים לאתגר ולקושי של Dark Souls III, עם הנחת היסוד ההכרחית שזהו הכותר החמישי של From Software שאנחנו מנגנים, כשאנחנו יודעים את היסודות בעל פה וכמה "טריקים" לניצול במצבים ספציפיים.הפרק השלישי של הסאגה נותר משחק קשה עם אתגר הרבה מעל משחק הווידאו הממוצע, שבו אתה מת לעתים קרובות וצריך להתרכז גם נגד אויבים שנראים פחות קטלניים; עם זאת, ההתקדמות שלנו הייתה מתמשכת למדי, או בגלל הניסיון שנצבר לעיל או בגלל שיש פחות בעיות מבחינת מערכת הבקרה. במקרה שלנו שיחקנו מעט מאוד בשיתוף פעולה עם יריבים אנושיים - המשחק עדיין לא יצא במערב - והתמודדנו עם כ-30% מהבוסים יחד עם דמות שמציעה העלילה. לכל השאר טיפלנו בעצמנו, שמחנו אחרי שהשגנו הצלחות על קצה התער, הורידו את לוח השנה בהזדמנויות אחרות, בדרך כלל נשארנו תקועים באותו קטע לזמן קצר, מעבר לזוג בוסים שעבורם השימוש בנוספים היה צורך בחקלאות ושדרוגים. הערת צד לנעילה על היריבים, מה שעדיין יוצר כאבי ראש כאשר מתמודדים עם אויבים גבוהים במיוחד – כשרוצים להילחם מטווח קרוב – ואם יש חומה, אפילו קטנה, בין השחקן לבין האנטגוניסט. המצלמה עברה כמה שיפורים, הודות לאופציה המיוחדת המאפשרת להימנע מקירות; ביחס לאחרונים עדיין ניתן לסבול מנזק שעובר דרכם, אך באופן ספורדי יותר מבעבר. בכל מקרהעקומת הקושי הפחות עצבנית מועצמת ומתרככת על ידי עיצוב הרמות ועולם המשחק, קרשנדו שמתפוצץ לאחר השליש הראשון של ההרפתקה הסטנדרטית יותר מבחינת התקדמות ומימוש.Dark Souls III, למעשה, מתחיל טוב אבל בלי רגעים מרגשים מיוחדים, עושה שיעורי בית ומדווח על רגעים של דז'ה וו, למשל בין כותלי לוטריק. עם יישוב המתים הדברים מתחילים להיות מעניינים יותר, אבל עדיין יש לנו יצירה בית ספרית - שימו לב, לא של ביצוע בינוני - שבה יש כמה מדורות די צמודות זו לזו. לאט לאט דברים הופכים חשובים, עם התרחבותם של האחרונים ונוכחותם של קיצורי דרך לפתיחה, החושפים מבנה מספק ומפורק ביותר של ההגדרות, אנכית ואופקית, מתובלת בקטעים חדשים שמתגלים עם התרחשותם, קירות הזויים ו אויבים בכל מקום מוכנים להרוג את השחקן האומלל. בהקשר זה, חשוב להדגיש שהמגוון הוא די גבוה, כאשר אויבים שונים מוצגים בכל הגדרה. גישה של לחימה מרחוק או במצעד בלבד אינה משתלמת, בוודאי שהגליל הוא המרכיב הטוב ביותר להתמודדות מול רוב היריבים, אך החלפת כל האפשרויות הקיימות מאפשרת מצד אחד להמשיך בצורה מהירה יותר, מצד אחד. מלבד השגת שביעות רצון מעולה, שיפור המגוון ללא ספק הקיים במשחק. ישנם עשרות כלי נשק וציוד, במקרה הראשון עם טכניקות התקפיות שונות ואולי סטטיסטיקה נוספת הקשורה לנזק קסום או לרעל ודימום. קשת טובה מאפשרת לך גם לתקוף ממרחק, אולי מכיסוי, ולהתחיל קרב עם איזה חץ נשמה או כדור אש כדי להשיג סיכוי גדול יותר לניצחון. לבסוף, יש לשקול את בחירת הטבעות לענוד בהתבסס על חומרת התפאורה והאויבים המאכלסים אותה, כדי להבין אילו פרמטרים או חטיפי אנרגיה לשפר. היכן שהאסטרטגיה לא מגיעה, יש נשמות שצריך לבזבז כדי לעלות רמה ואת הנפח כדי לשפר את כלי הנשק או להחדיר בהם תכונות נוספות, במחיר של טיטנייט או אבנים מסוימות לאיסוף.

אם נחזור אל הנגדים, Dark Souls III מציע כמה מהקרבות המוצלחים ביותר בסצנת משחקי הווידאו, הן מנקודת מבט אסתטית ומנקודת מבט, והן ליצירת הבוסים ואסטרטגיות ההתקפה שלהם, מגוונות למדי מעבר לכמה אלמנטים בסיסיים. במצבים מסוימים העימותים הם באמת מלהיבים, עם הצורך לאמץ אסטרטגיות שונות ביותר, לבחור ציוד המסוגל להתמודד עם התקפות פיזיות או קסומות ו"לרקוד" יחד עם האנטגוניסט שלך, בזמן שהוא מנסה להרוג אותך בכל דרך שהיא. הפיתוי לספר לכם על כמה מהם הוא חזק, אבל אתם חייבים לסמוך על שיקול הדעת שלנו כי אנחנו לא רוצים לתת לכם ספוילרים, גם אם קטנים, הקשורים לאויבים הקשים ביותר.ב-Dark Souls III אנחנו עוברים בסופו של דבר מאיזה דז'ה וו ראשוני חזק מדי לעיצוב גרנדיוזי ואפילו ברמה רחבה יותר, הודות גם למשאבים הטכניים הטובים ביותר שיש.

Le ceneri di una fiamma sopita

יש גם כמה כלי נשק איקוניים מפרקים קודמים, כמו Claymore ו-Zweihander, כמו גם קטעים קטנים מהתפאורה שכבר נראו למשל ב- Dark Souls; במקרה הזה הם נראו לנו יותר כמו ציטוט מאשר רצון למחזר חומר כדי להאריך מרק כבר די מלא. מנקודת מבט אסתטית, הכותרת From Software לוקחת את מה שהושג טוב עם Bloodborne, נוטשת את הסגנון שלו, ומשפרת עוד כמה היבטים כמו ניהול האורות ותשומת לב לפרטים. מנקודת מבט אמנותית זה פשוט מצוין, כולל יצירת יריבים ובוסים, שכבר צוינו, אבל גם של כמה הגדרות, מורכבות מאוד ברמה האסתטית. הנופים לצילום מבוזבזים והסצנה גם חיה יותר הודות לכמה אפקטים נוספים של חלקיקים, שלעתים קרובות עוטפים את ההתקפות שלו ושל היריבים. אין פתרונות טכניים חדשניים או חדשים גדולים, אבל השיפור בהשוואה ל-Dark Souls II ברור בכל היבט המרכיב את מגזר הגרפיקה. ביגוד וכלי נשק נהנים מהעבודה המצוינת שנעשית עם Bloodborne, באופן כללי התוצאה הכללית היא הרבה מעל הממוצע עם פסגות של מצוינות המיוצגות על ידי הגדרות ספציפיות או על ידי הבוס עשוי היטב. הבדיקה שלנו של Dark Souls III התרחשה במחשב לאחר הורדת נתונים של כ-18 GB מ-Steam, בצורה הטובה ביותר כדי להעריך את המגזר הטכני. לאחר שהתמודדנו עם השעות הראשונות היינו די מרוצים מהביצועים והאופטימיזציה של גרסה זו, עכשיו אנחנו חייבים לומר שיש כמה בעיות במיוחד בנקודה האחרונה הזו. למחשב שלנו יש מאפיינים השווים לטווח בינוני/גבוה מלפני שלוש שנים (את המפרט ניתן למצוא בקופסה הספציפית) ולמרות שבחלק ניכר מהזמן הצלחנו לשחק ב-1080p, פרטים גבוהים וקצב פריימים מעוגנים לעתים קרובות עד שישים פריימים לשנייה, נתקלנו בקטעים שבהם אי אפשר להשיג את התוצאות האלה; באחד במיוחד, הממוקם בביצה שהיא אפילו לא כל כך מורכבת, מסגרת הרשת ירדה באופן דרמטי, אפילו כשניסיתי לרדת בכבדות עם הפרטים בתוך האפשרויות.

Le ceneri di una fiamma sopita

לפני מספר ימים שוחררו מנהלי ההתקן החדשים של NVIDIA אשר ביטלו את התריסות שהתרחשו בעבר, שיפור המצב אך מבלי לבטל לחלוטין את הבעיות: אפילו במחשב החזק יותר בעריכה (מעבד i7 בתוספת כרטיס גרפי GTX 980), הבחנו באי התאמה מבחינת נזילות התמונה, ברור שפחות מודגשת. שום דבר שישפיע משמעותית על החוויה, אבל זה בהחלט גרם לנו קצת לעצבנות. עם זאת, בין האפשרויות הקיימות במחשב יש לנו את תצורות ברירת המחדל, מהנמוך למקסימום, עד להגדרות ספציפיות יותר, כגון תמיכה ב-SSAO, הגנה נגד זיהוי, בחירת איכות האורות והצללים. Dark Souls III מדובב באנגלית בלבד עם הטקסטים באיטלקית, כמו הפרקים הקודמים; התוצאה היא יותר מטוב, אבל היא מגיעה למצוינת אם אנחנו מדברים על פס הקול, השראה אמיתית ומסוגלת להדגיש כראוי את הקרבות נגד הבוסים, מלווה את שאר ההרפתקה מבלי להפוך למכריע. כדי להשלים את המשחק זה לוקח בין 35 ל-45 שעות, תלוי בכישרון שלך ובנכונותך להתמודד עם שני האזורים הסודיים, ארבעת הבוסים האופציונליים ולפתוח את כל קיצורי הדרך הקיימים. משך משביע רצון, גם אם מבוכים של גביע Bloodborne נתנו לנו טעימה מקדימה של סוג די מעניין של תוספת לז'אנר דמוי הנשמות.

דרישות מערכת PC

בדיקת תצורה

  • מעבד Intel Core i5-3470
  • 8 GB בזיכרון RAM
  • סרטון Scheda NVIDIA GeForce GTX 680
  • מערכת הפעלה ווינדוס 10

דרישות מינימום

  • מערכת הפעלה: Windows 7 SP1 64bit, Windows 8.1 64bit או Windows 10 64bit
  • מעבד: Intel Core i3-2100 או AMD® FX-6300
  • זיכרון RAM: 4GB
  • צפו בסרטון: NVIDIA® GeForce GTX 750 Tio ATI Radeon HD
  • שטח דיסק: 25 GB
  • DirectX: 11

דרישות מומלצות

  • מעבד: Intel Core i7-3770 או AMD® FX-8350
  • זיכרון RAM: 8GB
  • סרטון לוח זמנים: NVIDIA® GeForce GTX 970 או סדרת ATI Radeon R9

מסקנות

Dark Souls III הגיע כדי לתת לחובבי הז'אנר ולעוקבים חדשים עשרות שעות מספקות ביותר, בתוך הגדרות מלאות השראה ומנוסחות בצורה חכמה. זה מתחיל קצת לאט ובהכרח מרגיש כמו משהו שכבר ראית, אבל עיצוב הרמה מתפוצץ ככל שמתקדמים, ומציע כמה קרבות בלתי נשכחים שלא נראו קודם לכן במשחק וידאו. מערכת השליטה והלחימה המשופרת בצורה משמעותית הופכת אותו למספק ועקומת הקושי פחות אכזרית למי שרוצה להתקרב לז'אנר בפעם הראשונה, תוך התחשבות בעובדה ששיעור האתגרים הוא הרבה מעל הממוצע והמוות תמיד מאחורי הקלעים. קֶרֶן. יפה למראה, אפילו יותר מנקודת מבט אמנותית, Dark Souls III הוא הפרק הרשמי החמישי של הסאגה אבל עדיין מצליח לומר את דברו, עם נקודות מצוינות שהוזכרו כמה פעמים וכמה אלמנטים שהם קצת פחות ב -עומק ממה שהיינו מצפים, כמו בריתות ובריתות. היינו מקווים למבנה-על מקוון מפותח יותר ב-2016, ואולי כמה תוספות משמעותיות, אחרי שהתמלאנו מבוכים של גביעי Bloodborne. האם זה הכותרת הכי טובה של הטרילוגיה? אי אפשר לתת פסק דין כה ברור, אלא אם כן התלבטת בו במשך שבועות והשלמת אותו מספר פעמים; בהחלט ניתן להגדיר אותו כמודרני, דינמי ויפה ביותר למראה.

מִקצוֹעָן

  • מערכת שליטה ולחימה דינמית ומגיבה יותר
  • עיצוב ברמה מעולה ככל שהמשחק מתקדם, כמה קרבות בוסים מרהיבים
  • מגוון גדול ליצירת ה"מבנה" המתאים לך ביותר
  • חלק מההגדרות יפות מבחינה אמנותית וגרפית

נֶגֶד

  • אופטימיזציה של המחשב נתון לעליות ומורדות
  • השליש הראשון של ההרפתקה אינו בלתי נשכח
  • חלק מהתכונות של המשחק הנוכחי אינן מפורטות במיוחד