Capcom תמיד הפגינה עדיפות מסוימת למשחקים "מפחידים", והחל משנות ה-80 היא החלה לחקור כל היבט של הז'אנר באמצעות סדרה של הפקות המתאפיינות בנושאים שונים ומשחקיות, אך תמיד עם מרכיב אימה מסוים ברקע. אבל דווקא עם סדרת Resident Evil הגיעה החברה היפנית לשיא מבחינת איכות והצלחה בנושא. כאשר הכותר הראשון שוחרר לפלייסטיישן כבר ב-22 במרץ 1996, אף אחד לא יכול היה לחזות שהוא יהפוך לאחד הלהיטים הגדולים אי פעם, או שהוא ייצור סדרה ארוכה של סרטי המשך, ספין-אוף, סרטים ועוד. סְחוֹרָה. וגם לא שזה יוליד למעשה ז'אנר "חדש" של משחקי וידאו,כְּלוֹמַראימת הישרדות, הגדרה שטבעה Capcom עצמה ואומצה מאותו רגע כדי לזהות משחקים הדומים ל-Resident Evil מבחינת המבנה וההגדרה.למעשה, גם אם המונח הוא כנראה אחד מהלאביליים ביותר בפנורמה של משחקי הווידאו, ועבור חלקם "אבות" הז'אנר יהיו הפרויקט הישן Firestart ו-Sweet Home, Resident Evil או Bio Hazard כפי שהוא מכונה ביפן. , הוא עדיין מוכר כאב של משחק וידאו מודרני מסוג זה המבוסס בעיקר על מושג ההישרדות. אלה שרואים בדרך כלל דמות עסוקה בלחימה ובניסיון לברוח מהסכנות המקיפות אותו בהקשר שכמעט תמיד מבוסס על אימה, תוך ניצול האמצעים המעטים העומדים לרשותו, בין אם הם הגנה או התקפה. בכל מקרה, כדי לחגוג עשרים שנה להולדת הזיכיון, חשבנו להקדיש לו את המיוחד הזה שבאמצעות הכתיבה מספר את תחילתו של הפרק הראשון, ובאמצעות סרטונים את סיפור הסאגה כולה.
Resident Evil הראשון שוחרר ב-22 במרץ 1996: בואו נחגוג יחד עשרים שנה לסאגה
מדיסני ועד זומבים
ב-1994 Capcom התכוונה להביא לפלייסטיישן ול-SEGA Saturn הקרובות של סוני את הגרסה המחודשת של אחת ההצלחות הישנות שלה עבור מערכת הבידור של נינטנדו, כלומרבית מתוק.הכותרת, המבוססת על סרט בבימויו של הבמאי קיושי קורוסאווה, התאפיינה בתפאורה דומה לזו של משחק תפקידים, אך עם תפאורת אימה ברורה וקצת מכניקה הרפתקנית.הסיפור התרחש בתוך אחוזה מבודדת וקודרת, שבה נאלצו הגיבורים, חברי צוות טלוויזיה שאחראי על צילום סרט תיעודי, אחות ומנקה, לשרוד בניסיון למצוא מוצא. הווילה, למעשה, הייתה מלאה במלכודות, חידות לפתרון ורוחות רוח מאיימות שנגדן ניתן היה להילחם או לחילופין לברוח.
המשימה של עיצוב הגרסה המחודשת, או לפחות משחק בהשראתו החזקה של Sweet Home, הופקדה על מעצב משחקים פנימי צעיר ומבטיח שהדגיש את עצמו באותה תקופה עם שורה של הצלחות הקשורות לכמה משחקי וידאו המבוססים על רישיונות דיסני, כְּמוֹטרופ טרופומעל לכלאלאדין של דיסני.שמו היה שינג'י מיקאמי.המייסד והמנכ"ל העתידי של Tango Gameworks החל מיד לתפוס על הנייר והמחשב סדרה שלמה של רעיונות, הערות וכל דבר שימושי אחר שיצא מדמיונו הלוהט.בששת החודשים הראשונים של הפיתוח, מיקמי עבד כמעט לבד על הפרויקט, כתב ארבעים עמודים של סיפור ויצר, בין היתר, קונספט ארט של כמה מפלצות, לוקיישנים ודמויות.בין אלה, בנוסף לאבות הטיפוס של כריס וג'יל העתידיים, היו גם אפרו-אמריקאי צעיר ומצחיק בשם דיואי, וגלצר, מעין סייבורג גדול וחמוש-על: שתי דמויות שהיו אמורות לשמש כתמיכה ל- זוג גיבורים דרך מצב שיתופי -אופ מקומית. לא ברור אם בשלב הפיתוח ההוא חשבו על תרחישים עתידניים במקצת, אם כי מתרחשים בכדור הארץ, אבל נראה אפילו ש-Capcom, בהסתכלות על ההצלחה שהושגה שנה קודם לכן על ידי Doom של id Software במחשב האישי, נגע לרעיון של מה שגורם למשחק שלו לאמץ השקפה סובייקטיבית ובדרך כלל מכניקת FPS. עם זאת, האופציה נגנזה עד מהרה, וכך גם אחרים שכללו הגדרה של יריות מגוף שלישי.שינג'י מיקאמי למעשה רצה לתת חותם אחר לפרויקט, שבכוונותיו היה להחדיר פחד בשחקן."רציתי לעשות משחק ממש מפחיד", הוא חשף בראיון ב-1996, "אבל לא עם רוחות רפאים או חרא כאלה. רציתי מפלצות אמיתיות שאפשר לראות, שיגיעו אל הדמויות ויתקפו למראה עיניהן. ." בשבועות הבאים, בתמיכת צוות משתפי פעולה, שחלקם בהמשך יהיו חלק מ-Capcom Production Studio 4 (קבוצה שתכלול לתקופה מסוימת את המפתחים הראשיים של החברה), הרכיב ופירק את יצירתו מספר פעמים. , מנסה ומנסה שוב אפשרויות שונות, עד שהיה מרוצה מהתוצאה.
Bio Hazard
שואב השראה ממספר רב של סיפורים וסרטים כולל Alien, Jaws, The Shining מאת סטנלי קובריק, שמלון Overlook שלו הוכיח את עצמו כמקור בלתי נדלה של השראה ליצירת אזורים מסוימים בתוך האחוזה, וסרטיו של ג'ורג' על המתים החיים א. רומרו, מיקמי שינה מעט את העלילה ונתן צורה לעולם הטרור שלו.עולם שבו הפחד תמיד יהיה מאחורי הפינה האפלה של מסדרון או בזכוכית המלוכלכת של חלונות החדר, ומבחינת ויזואליה ומכניקה כלשהי היה שואב השראה ממנולבד בחושך.מבלי לשכוח כמובן את הבסיס, בית המתוק הנ"ל, שממנו ניתן לקחת ולעבד היבטים כמו הדגש שמושם על מושג ההישרדות באמצעות מרכיבי משחק כמו המלאי עם שטחים מוגבלים לניהול, הפאזלים לפתרון או שימוש בפתקים מפוזרים פה ושם ברחבי הווילה כמרכיב משלים לקריינות הקנונית שהתרחשה באמצעות דיאלוגים או סצנות ביניים.
למעשה, הפרויקט התפתח למשחק וידאו מקורי משהו, הרפתקה מגוף שלישי עם סגנון סטטי יותר ממשחק יריות, שבו לא היו מגזינים לרוקן כרצונם על אויבים, אבל מעט תחמושת ומשאבים לנצל עַרמוּמִי. ובמקום שבו כבר לא היה מקום לאירוניה של דיואי ולכוח האכזרי של גלצר, הם יוחלפו בתפקיד בשינויים מתאימים למשחק, על ידי רבקה צ'יימברס ובארי ברטון ה"נורמליים" יותר בדראפט החדש. באוגוסט 1995 המשחק סוף סוף הופיע בפומבי בפסטיבל V-Jump, הודות לאב טיפוס של אלפא: עד לנקודה זו, למעשה, התמונות היחידות של המוצר הזמינות היו קומץ תמונות שפורסם על ידי מגזין נייר כלשהו.עם כריס רדפילד בלבד כדמות שניתן לשחק בה, ההדגמה של מה שהוצג תחת הכותרת Bio Hazard הראתה מוצר עדיין לא שלם.לדוגמה, רבים מהתרחישים היו חשופים וחסרים כמה מרכיבים מרכזיים לפתרון החידות שייכללו בעתיד; לגיבור היה מראה ראשוני, בעוד שהייתה תכונה שהוסרה מאוחר יותר מהמהדורה שיצאה לשוק, כלומר זו שאפשרה לשחקן להחליף במהירות את הנשק בלי צורך לגשת לתפריט, פשוט על ידי לחיצה על כפתור המעגל ב- הג'ויפד של פלייסטיישן. בניגוד למה שהוכרז, לא היה מצב שיתוף פעולה. עם זאת, למרות הכל, המשחק הרשים באופן חיובי את הקהל הנוכחי באירוע ואת העיתונות המתמחה: הגרפיקה עדיין הייתה מחוספסת, כמובן, אבל הם כבר הציעו כמה רעיונות מעניינים על מה זה יכול היה להפוך לאחר שהושלם. כמו כן, המוזיקה, התפאורה, הצילומים עם זוויות קבועות, הדמויות, הזומבים והיצורים המצולעים בתוך סביבות שעובדו מראש, לא רק הדגישו את היעדרם של אותם אלמנטים Lovecraftian ואת הטונים העל-טבעיים והמפחידים של Alone in the Dark, מאשר שבמובנים מסוימים זה היה מוצר אחר, אבל הם פגעו בדמיון הקולקטיבי של גיימרים, שהחלו לצפות את הסיכוי שיוכלו לחיות בהקדם האפשרי הרפתקה, לאותה תקופה, עם תחושה קולנועית.
הווילה הזאת ליד בית הקברות
כשביו האזארד הגיע לחנויות היפניות ב-22 במרץ 1996, זו הייתה הצלחה מיידית: המגזין היפני הפופולרי Famitsu נתן לו סדרה של 9 ו-10, בעוד שהכותרת ממש נמכרת כמו עוגות חמות בחנויות. ניצחון חזר על עצמו זמן קצר לאחר מכן, כאשר המוצר הגיע בצנזורה מסוימת לארצות הברית של אמריקה (30 במרץ 1996) והפך לרב מכר אותנטי, אולם שינה את שמו עקב בעיות בזכויות יוצרים ל-Resident Evil.כריס קרמר, מנהל יחסי ציבור ותקשורת של Capcom בצפון אמריקה, אמר כי התואר נבחר לאחר מעין תחרות שהתקיימה בתוך החברה.
בסופו של דבר ניצחה Resident Evil, מכיוון שהמשחק התרחש באחוזה מאוכלסת ביצורים מפלצתיים, והחלופות נראו טיפשיות למדי. בכל מקרה, עם אותו כותר המשחק הגיע גם לאירופה באוגוסט 1996, גם הוא זכה לקבלת פנים מצוינת מהמבקרים והציבור ביבשת הישנה, ממש נלכד על ידי הסיפור, הדמויות, יכולת המשחק והיישום הטכני.ההרפתקה התרחשה בשנת 1998 וסיפרה על סדרה של תקריות מוזרות שהתרחשו ליד העיירה Raccoon City, בהרי ארקלאי, לקבוצות של חניכים ומטיילים, שרבים מהם נמצאו מתים.כדי לנסות להבין מה קורה, מחלקת המשטרה המקומית שלחה את צוות ה-BRAVO של היחידה המיוחדת STARS לחקור אבל גם חבריה נעלמו זמן קצר לאחר ההמראה, ובכך אילץ את פיקוד המרכז לשלוח צוות שני על עקבותיו. זה שנקרא אלפא ברגע שהם נחתו ביער וככל הנראה הותקפו על ידי להקת כלבים זועמים, ארבעה מחבריו מצאו מקלט בווילה מפוארת ישנה, שם מצאו את עצמם מול סיוט אמיתי פתוח, במאבק הישרדות נואש. האחוזה, שהייתה שייכת לורד אוסוול אי ספנסר, החביאה במעיה את המעבדות הסודיות של חברה בשם Umbrella Corporation, שבה נעשו ניסויים בפתוגנים קטלניים וכלי נשק ביולוגיים המכונים BOWs, בעקבות תאונה.נגיף ה-T הנורא נמלט משליטת המדענים, והדביק את כל יושבי האזור: הווילה וסביבתה אוכלסו אז בזומבים ויצורים מוטציים אגרסיביים ביותר. בשלב הזה נכנס לשחק הגיימר, שבתפקיד הסוכנים כריס רדפילד או ג'יל ולנטיין נאלצו לנסות לפתור את המקרה, לשרוד ולברוח.
תחילתה של אגדה
המבנה, מערכת הבקרה והמכניקה של Resident Evil הפכו מיד לארכיטיפים של הז'אנר עצמו. הרקעים המעובדים מראש ודמויות התלת מימד שנעו עליהם בזמן אמת, האיזון הנכון בין הרפתקאות, חשיבה ואקשן, המצלמות הקבועות והצילומים הקולנועיים שהשתנו ללא הרף גם באותה סביבה ואשר תרמו להגברת המתח, היו מותאמים היטב מותאמים לתרחיש ההישרדות. והם הפילו פחד.העובדה שלא ידע מה מצפה לו מעבר לפינה דחפה את המשתמש להישאר ערני, ולעתים קרובות אילצה אותו לעצור לרגע בשתיקה, להקשיב לגניחה או לצעדים שעלולים להסגיר את נוכחותו של אויב שעדיין לא ממוסגר על ידי מַצלֵמָה.אחר כך היו הדלתות שנפתחו רק לאחר סרט קצר, תא המטען ה"קסם" שבו ניתן לאחסן את החפצים שלא היו נחוצים כרגע ותפסו מקום במרווחים המעטים הזמינים במלאי של הגיבורים, הכדורים וסרטי הדיו ללגום, בהתאמה, כדי לא למצוא את עצמך ללא מילוי חוזר במהלך קרבות הבוס, או להציל את המשחק בזמן הנכון באמצעות מכונות הכתיבה המתאימות.
מבלי לשכוח את הדמויות, חלקן כריזמטיות, אחרות פחות, אך עדיין מסוגלות לרתק משתמשים כמו במקרה של אלברט וסקר, בארי ברטון, כריס רדפילד, ג'יל ולנטיין, הרודן, הציידים ומעל הכל הזומבים המפחידים השונים. הצלחתה של Resident Evil ברמה הבינלאומית הייתה עצומה, עד כדי כך שאפילו מאמינים שהיא הייתה יסודית בהצלחתה של קונסולת סוני הראשונה בשוק. המרה של המשחק, עם כמה שינויים משמעותיים בהשוואה למקור, התרחשה עבור SEGA Saturn, Microsoft Windows ו-Nintendo DS, בעוד שבספטמבר 1997 שוחררה גרסה מעודכנת עם צילומים חדשים, שינויים בסידור החפצים והאויבים, ועוד כמה תוספות פה ושם: זה נקרא Resident Evil: Director's Cut, ולמעשה זה היה מבצע שהקימה Capcom גם כדי לפצות על העיכוב שנצבר לשחרור שלResident Evil 2, שהדגמה שלו נכללה בחבילה. בשנת 2002, נעשה גרסה מחודשת באותו שם עבור GameCube, עם גרפיקה מעודכנת ושינויים חשובים במשחק ובסיפור, הודות לסדרה של תכונות טכניות וחידושים בהשוואה לגרסת 1996, כמו תרחישים חדשים, המיקום השונה של קבצי טקסט, חפצים, חידות ואויבים, ועומק רב יותר של הנושאים הקשורים לסיפור, גם הודות לנוכחות דמותה של ליסה טרבור.רימאסטרההגדרה הגבוהה של ייצור זה שוחררה בתורה בשנת 2015 עבור פלטפורמות מודרניות.בשנים שלאחר מכן, Resident Evil יצר, כפי שהוזכר במבוא למאמר זה, מספר עצום של סרטי המשך וספין-אוף עבור כמעט כל סוג של פלטפורמה, וכדי לאשר את הערך האמיתי של המותג, הוא הפך יותר ויותר לתופעה עולמית המסוגלת. של מעבר ליקום של משחקי וידאו, מה שמוביל לשוק הקולנוע, הקומיקס, הספרים והגאדג'טים.מוכיח שהסדרה, לטוב ולרע ולמרות כמה טעויות, עדיין נשארת אחת האהובות בכל הזמנים.