ההיסטוריה המגוונת וארוכת עשרות השנים של משחקי הווידאו מורכבת מסקרנות, אנקדוטות, אבל גם ממצבים "חריגים", כביכול. של כותרים עשויים היטב שנמשכו מרחב של הופעה אחת ואז נפלו לשכחה, או באופן פרדוקסלי שימשו מקור השראה להפקות אחרות מצליחות יותר, שזכו להצלחה על ידי ניצול המכניקה והמושגים שלהן. במאמר זה אנו רוצים לדבר איתכם על המוצרים הללו ועל יצירתו של ז'אנר אהוב מאוד על הציבור, שעשה את ההיסטוריה של משחקי הווידאו, כמו גם את האבולוציה שלו לאורך השנים. הבה נציין כבר מההתחלה, כדי למנוע מחלוקות סטריליות, שבשום אופן אין מטרה מיוחדת זו להיות "תנ"ך" שיש לעקוב אחריו עד עצם היום הזה, והיא גם לא נועדה להיות כל צורה של מיני אנציקלופדיה היפותטית. לכן כל השמטה יכולה להיות מכוונת או מקרית, אך לעולם לא מפלה כלפי מוצר אחד ולא אחר. הוא פשוט נועד לספר, לזכור ולגלות מחדש את האבות של הסדרה המפורסמת ביותר או אלה שהחלו את ז'אנר ההישרדות. עם קורט, למה לא, של נוסטלגיה לתקופה שבה מצולעים או גרפיקה אולטרה-שאובה לא היו בהכרח בין הקנונים העיקריים שיש לקחת בחשבון בעת הערכת כותרת.
פחד במשחקי וידאו: ההיסטוריה של אימה הישרדותית ממקורותיה ועד היום
היופי שבפחד
מתן הגדרה מפורטת למונח פחד היא משימה לא פשוטה, ישנן עשרות חיבורים מדעיים בעניין זה המנתחים את המצב הרגשי הזה. זה גם לא נראה כמו המקום הנכון לדבר על זה לעומק (למען האמת, בלי קשר לידע המוגבלת בפסיכולוגיה ולנושא בכלל של כותב המאמר הזה). בצורה מאוד סינתטית ומפושטת נוכל להגדיר את זה כאחד מאותם מרכיבים רגשיים מאוד הנגזרים מתפיסת סכנה, אמיתית או כביכול, המלווים את הפרט לאורך חייו.
הפחד מתבטא בצורות שונות, ואחת מאלה, למשל שנובעת מצפייה בסרט אימה, נסיעה ברכבת הרים או קריאת סיפור רפאים כלשהו, יכולה להיות אפילו סוג של הנאה. בשל מנגנון מורכב, שתקשורת ההמונים מכירה היטב ושאותו הם מגדירים כ"תסמונת הצופה", אדם מבוגר ומאוזן מסוגל לחוש הנאה ממעורבות רגשית באירוע אלים ועקוב מדם שאינו נוגע לו ישירות, וכן שאולי נובע ממצבים פנטסטיים, הבלתי אפשריים שיכולים להתרחש בעולם האמיתי, כמו התקפת זומבי או ערפד. אחרי הכל, מה יותר טוב מלפרוק את הפחדים על ידי השלכתם על אירועים ומצבים דמיוניים? אולי ההסבר הטוב ביותר בנושא ניתן על ידי במאי שתיקת הכבשים, ג'ונתן דמה, בראיון מ-2002 שדווח גם על ידי רפובליקה: "למה אנחנו אוהבים לפחד היא אחת השאלות הבסיסיות שאנו שואלים את עצמנו בעולם של הופעה ומעולם לא הצלחנו לתת לה מענה מספק ככל שאנו מוטרדים יותר, כך אנו אסירי תודה לסרט או לספר שהפריעו לנו. מתח: ובכן, התיאוריה שלי היא שאנחנו אוהבים סרטי אימה ומפחידים כי יש הרבה דברים שמפחידים אותנו כבני אדם, כל יום, כל רגע משוחררים או מאירועים עולמיים כמו מלחמה גרעינית או התקפות טרור, ואם נלך לראות סרט שגורם לנו לצרוח מפחד שנוכל איכשהו לפרוק, יש לנו הזדמנות לצרוח שאני מפחד מכל מה שקורה היום בעולם , 'תודה שנתת לי את ההזדמנות לצרוח!'." אולי לשחק משחק וידאו אד-הוק, אימה הישרדותית.
מהי אימה הישרדותית
המונח האנגלי survival horror משמש אנשי מקצוע וחובבים פשוטים לציון סוג של משחק וידאו המבוסס בעיקר על הישרדות הדמות המגולמת, לרוב בהקשר אימה, מול האיומים הנוראים שהיא נתקלת בדרכה, של זומבים רגילים, יצורים שעברו מוטציה, רוחות רפאים או שירותים שונים. צירוף המילים, אפוא, משמש להגדיר את נושא המשחק ולא את המכניקה המייחדת אותו. לא בכדי, כפי שנראה בהמשך, ישנן וריאציות משחק שונות על הנושא, כמו הרפתקאות, יריות מגוף ראשון ושלישי וכו'. קטגוריית מוצרים זו כוללת אפוא את כל אותם כותרים אשר הייחודיות שלהם היא השמירה בחיים, כאמור, של האלים או הגיבור. את האחרון יש להוביל בדרך מסוימת לבטיחות המיוצגת לרוב על ידי מסוק, רכבת, ספינה או כל דבר שמרחיק אותו מהמקום המסוכן בו הוא נמצא. לפעמים הוא גם יתבקש לפתור את המקרה שיצר את המצב בו הוא נקלע בניגוד לרצונו, לשים לו קץ, פעמים אחרות לא. כדי להתקדם בהרפתקה לא תמיד יש צורך לחסל את כל המפלצות על המסך או הנוכחות במיקומים השונים, ולכן ניתן פשוט להימנע מכך. גם אין צורך לגלות כל פרט ופרט בסיפור. עד כדי כך שלעתים קרובות, לפחות בשרתים מסורתיים, אתה צריך למצוא כמה תכסיסים כדי להימנע מהיצורים הפוקדים את אזורי המשחק, במיוחד באותם כותרים שבהם בדרך כלל אין יותר מדי תחמושת.
הולדת הז'אנר
לדברי היסטוריונים של המגזר (טוב כן, יש חוקרים גם למה שנשאר תחביב נפלא עבורנו. אפילו ערוץ ההיסטוריה הקדיש יותר מסרט דוקומנטרי אחד למשחקי וידאו, שאת חלקם אנחנו ממליצים לך לקבל, כמו The History of the Videogame ) המונח אימה הישרדות נטבע בשנת 1992, כאשר Alone in the Dark הופיע לראשונה בשוק עבור MS-DOS, Mac OS ו-3DO.
עוד אחריםמיקום היסטורי את הולדת הז'אנר בשנת 1995, במקביל ליציאת מגדל השעון הראשון עבור סופר נינטנדו, למרות שזה היה משחק שונה מאוד מהכותרת הנ"ל, מכיוון שהוא היה דומה יותר לזו של הרפתקה גרפית מיושנת. במציאות, אם לא המונח המזהה, לפחות את מקורו של סוג זה של משחקי וידאו יש לעקוב עד 1989, שנת יציאתו של Project Firestart, משחק פעולה/הרפתקאות עבור קומודור 64. עוצב על ידי ג'ף טנל ודיימון. Slye, ופורסם בזמנו ב-Electronic Arts, למוצר המדובר היו רבים מאותם אלמנטים שיתאפיינו מאוחר יותר מבחינה סגנונית אימה הישרדותית עתידית, כפי שאנו מכירים ומעריכים אותם כיום. בפרט, סיפור מורכב, לתקופה, עם ריבוי שבילים וסופים אלטרנטיביים. כמו כן משנת 1989 הוא האב השני, במובנים מסוימים, של הז'אנר, כלומר Sweet Home מאת Capcom, משחק לנינטנדו 8bit, ולו רק בגלל שזה היה הכותר ששנים מאוחר יותר יהווה השראה רבה לראשון משחקי ההישרדות המודרניים, Resident רַע. כמו ביצירת המופת של שינג'י מיקמי, למעשה, הסיפור המסופר במוצר הזה התרחש באחוזה נטושה שבה חמש דמויות נותרו תקועים ומייסרות על ידי רוחות ומפלצות אחרות.
סוגי הישרדות
דווקא בשל טבעה, אימת ההישרדות השאילה את עצמה לאורך השנים לפרשנויות שונות, כביכול, של מפתחים, שמוצאים בתורם "פורקן" בתורם, כאמור בהתחלה, בתתי-ז'אנרים שונים. הז'אנר המוגדר כ"קלאסי", שנראה כי הוא זה המועדף על אוהבי הז'אנר, כולל את אותם משחקים שיש בהם מרכיב נרטיבי-חקרני חזק, מתובל במרכיבי מתח ומשחקי פאזל. קטגוריה זו כוללת כותרים כמו Alone in the Dark השונים, שבהם הפחדים ש"נוצרו לחיות" על ידי משתמשים דרך המשחק נקשרו לטקסים ארכאיים, רוחות, רכוש ועולמות אפלים המוכנים לבוא במגע עם שלנו על ידי שפיכת כל שלהם להשתלט על האימה.
אחר כך ה-Resident Evil הראשון, שבהחלט היו לו אויבים שונים וגם סגנון אקשן יותר בהשוואה לכותר ה-Infogrames, אבל בכל זאת שואל ממנו יריות, מתח ו"כיוון" ואב של סדרה היסטורית אחרת של הז'אנר, Silent גִבעָה.הפחד מהלא נודע, מהחושך, למצוא את עצמך מבודד בסביבה נטושה לכאורה, שבה עם זאת ניתן היה לתפוס נוכחות אפלה כלשהי היו היסודות שעליהם התבססה החוויה המשובבת-רגשית של התואר קונאמי. קצת כמו בפרויקט אפס, שרוחות רפאים אסייתיות טיפוסיות שיצאו מהקירות או מהסלים, כדי להתמודד במידת האפשר עם צילומי פלאש של מצלמה, גרם אפילו למחבר המאמר הזה. לפעמים הז'אנר פנה לעבר זוועה אנושית אינטימית יותר ולכן, במובנים מסוימים אולי יותר מפחיד, כמו ב- Rule of Rose, שבו ה"מפלצות" לא היו יצורים מעוותים אלא פשוטות, משוגעות, ילדות צעירות, או בראש של עצמך. , כמו ב-Alan Wake האנדררייטד. אחרים לקראת הגדרות חלל, כמו ה-Dead Space הראשון, שהתמקד מאוד באטמוספירה ובמתח שנבעו ממצב לכאורה חסר סיכוי, הפעם על סיפון חללית שורץ יצורים מפחידים. זה, לפחות, לפני שהמותג לקח כיוון אקשן יותר עם הפרקים הבאים.
הישרדות ופעולה
בשנים האחרונות, למעשה, נראה שהז'אנר קצת איבד מהסגנון הראשוני שלו, עד כדי איבוד כל קשר עם הדפוסים שאפיינו את יכולת המשחק שלו, למעט הגדרות ואויבים, לעתים קרובות דוחפים את המאיץ יותר על פעולה טהורה מאשר על הרצון להציע למשתמשים תחושות של פחד אמיתי באמצעות אסטרטגיות קלאסיות יותר, ולכן, במקרים מסוימים, אולי אפילו לא יהיה נכון לזהות מוצרים מסוימים עם המונח הזה. דוגמאות ברורות לכך הן Resident Evil 5, Dead Island או המתים השונים Dead Rising ו-Left 4. שני הכותרים שהוזכרו לאחרונה הם אקשן טהור, עם רגעים נדירים של הפסקה ומעט מקום לסיפור.
ואז יש את ההיברידיות, כמו למשל ה-Dead Space 3 הבא או ה-Resident Evil האחרון, השישי, שראה את Capcom מערבבת ז'אנרים מרובים יחד תוך שימוש בשלושה תרחישים ושלושה גיבורים שונים בתור תחבולה. מובן מאליו שהטהרנים של ז'אנר ההישרדות אהבו את הפרק בכיכובו של ליאון יותר מהשניים האחרים, בהתחשב בעובדה שמלבד כמה אלמנטים צורמים כמו האפשרות לזרוק בעיטות מסתובבות או כמה רגעי אקשן, בסך הכל זה הכי דומה באופן אידיאלי לקונספט המשחק של הפרקים הראשונים של הסאגה. מאותן סיבות זה גם זכה להערכה רבהResident Evil: גילויים, שוחרר מחדש בקונסולות ובמחשבים ביתיים רק בשבועות האחרונים. ומי יודע אם הערכות הציבור הללו, בשילוב עם הרצון של בית התוכנה היפני ליצור במוקדם או במאוחר גרסה מחודשת של Resident Evil 2, יובילו למעין חזרה סופית למקורות הז'אנר, ולכן להולדתה של סדרה של מוצרים חדשים עם סגנון מסורתי יותר. למען האמת, לא היה אכפת לנו להיות מסוגל לחיות מחדש אטמוספרות מסוימות ומכניקת משחק מסויימת. ובמובן הזה הפרויקט החדש של ה"אבא" של Resident Evil, כלומר שינג'י מיקאמי, נותן לנו תקווה. אנחנו מדברים על The Evil Within, משחק שהוכרז לאחרונה שהייתה לנו ההזדמנות לראות בתצוגה מקדימה בלעדית הודות לאנטוניו פוסיטו שלנו שנסע ליפן למטרה זו. אתה יכול לקרוא את התיאור המלא של החוויה שלוWHO,WHOהWHO, בעוד שבמאמר זה נגביל את עצמנו רק להדגיש את דבריו של הבוס של Tango Gameworks. למעשה, בזמן שהוא דיבר על הרוע שבפנים,מיקמי הדגיש איך היום, מנקודת מבטו, משחקי ההישרדות של פעם לא קיימים ושמטרתו עם הפרויקט שלו תהיה להחזיר לאופנה ז'אנר שבשנים האחרונות התערבב קצת יותר מדי עם אקשןלרעת אותם מרכיבי חקירה ומתח האופייניים לז'אנר. ואנחנו יכולים רק לחלוק את מחשבותיו.