בתחתית המצגת של הרוע שבפנים, עליה תוכלו לקרוא את ההתרשמות המעמיקה שלנו בהדף הזה, הזדמן לנו לשבת ולראיין את שינג'י מיקאמי, שלא צריך היכרות, ואת Masato Kimura, מפיק המשחק. שני המפתחים היפנים ענו על שאלות רבות, בעומק פחות או יותר, ושמחו אותנו בנוכחותם בארוחת הערב בשתי הזדמנויות שונות, שבהן קיבלנו משהו יותר לא רשמי אבל לא מתפשר.
הראיון
מה היה המקור של הרוע שבפנים? איך נוצר הרעיון לפתח את המשחק הזה?
Masato Kimura: בהתחלה היו לנו כל כך הרבה רעיונות שונים לשאוב מהם. ואז Zenimaxx Asia הציע לנו לעשות אימה הישרדותית, רוב הקבוצה הסכימה ואנחנו יודעים היטב שהרבה מעריצי שינג'י מיקאמי רוצים משהו כזה.
Shinji Mikami: בהתחלה חשבנו בכיוון אחר, ואז הבנו ששחקנים רוצים אימה הישרדות אמיתית.
המשחק מזכיר קצת את Resident Evil 4 מבחינת משחק, אבל גם כותרים אחרים מבחינת אווירה ותפאורה. מה הייתה ההשראה למשחק?
Masato Kimura: ההשראה שלנו מגיעה ממקורות רבים ושונים ולא מאף אחד במיוחד.
איזה סוג של פחד אתה רוצה שאנשים ירגישו עם התואר שלך?
Masato Kimura: סוג מאוד ספציפי וזהה לחלוטין של פחד מתחילת ההרפתקה ועד סופה, כשהשחקן עטוף במסתורין של מה שקורה סביבו.
שינג'י מיקמי: גם אם לאויבים יש מראה מפחיד, למטרות פחד המצבים שנוצרים חשובים יותר, הרעיון שיש לך רק סיכוי אחד לצאת בחיים, מספר מוגבל של משאבים והעובדה שה שחקן תמיד מוצא את עצמו בסכנה, צריך לבחור תוך שבריר זמן אם לברוח או להילחם.
איך יכולנו להגדיר אויבים? דיבוק? נגוע?
מאסאטו קימורה: אנחנו רוצים ששחקנים יפחדו גם כי הם לא יודעים בדיוק מה הם (צוחק).
שינג'י מיקאמי: ניתן לחלק את האויבים לשני חלקים גדולים. ההומנואידים, שעברו מוטציות ואשר מבטאות את הרוע המחלחל אליהם; אחר כך יצורים פחות מזוהים ומסתוריים, ברמה גבוהה שהשחקן לא בטוח איך להתמודד איתם.
האם תוכל להסביר ביתר פירוט כיצד החלטת על סגנון האמנות, עיצוב הדמות והלוגו של המשחק.
Masato Kimura: זה נוהג נפוץ עבור צוותי Mikami, אנחנו מכניסים רעיונות שונים לקלחת ומתחילים לפתח אותם, בוחרים את הדברים הטובים ביותר. המוח, למשל, מסמל עולם לא יציב, שבו דברים רבים אינם ברורים.
Shinji Mikami: זה היה תהליך טבעי, והכל נועד ליצור את אימה ההישרדות הטובה ביותר שאפשר.
בית החולים מזכיר לנו במובנים מסוימים את Resident Evil הראשון, שבו מגיעים לווילה והכל קורה, גם אם ב-The Evil Within הכל נראה יותר מופרע ופחות מבוסס על קונספירציות.
Masato Kimura: הצבעת על זה לי! (צוחק) המטרה שלנו היא לגרום לשחקן להרגיש שהוא נכנס לעולם מוזר ומופרע.
מר מיקמי לא מרוצה מאימת ההישרדות הנוכחית, נכון?
שינג'י מיקמי: במהלך השנים היו כמה וריאציות על הנושא, הבעיה היא שצריך להיות איזון נכון בין האימה לחלקי הפעולה. אם הראשון מנצח, המשחק הופך לסוריאליסטי ואולי מוגזם, אם האחרון מנצח האווירה אבודה והכל הופך לטריוויאלי.
מה דעתך על התפתחות משחקי האימה לאורך זמן? אתה חושב שהם הפכו לז'אנר נישה?
Masato Kimura: Survival Horror הוא ז'אנר שמר מיקמי יצר לפני שנים רבות, וברור שצריך שיהיה איזון מושלם בכל חלקיו. אתה צריך לפחד, אתה יכול להרוג מפלצות ויש לך תחושת הקלה קצרה, אבל אל תגזים בשום רכיב. ברור שזה לא יכול להיות ז'אנר רחב טווח כמו משחקי פעולה, אבל אנחנו בסדר עם זה.
Shinji Mikami: איזון מושלם, כן, אני רוצה להחזיר את הז'אנר לקנונים של העבר.
בכל זאת לגבי איזון, לדעתך עד כמה חשובים היבטים כמו מוזיקה, גרפיקה וממשק ליצירת המשחק ה"מושלם"?
Masato Kimura: אימה היא ז'אנר שקשה למסגר, אפילו עבור סרטים, כי יש כל כך הרבה אלמנטים לאזן. אם אתה קיצוני, זה כיף ולא מפחיד, אם אתה "מתון" אתה לא מצליח לגרום לפחד ומתח. בשביל זה הוויזואלי, האודיו והעיצוב חייבים להיות מאוזנים בצורה מושלמת, ומר מיקמי הוא אמן בזה. עוד דבר חשוב מאוד הוא תחושת ההזדהות עם העולם, לשם כך נרצה להימנע מהממשק שיגבר על השאר, ושכל אפשרות נגישה בקלות.
איך תהיה האינטראקציה עם דמויות אחרות, האם תהיה לנו הזדמנות לשלוט באחרים כמו האישה שמגיעה עם סבסטיאן לבית החולים?
שינג'י מיקאמי: במצבים מסוימים השחקן יצטרך לשתף פעולה עם חבריו לקבוצה כדי לשרוד. אבל רוב הזמן הוא יהיה לבד, ולא יהיו דמויות אחרות שאפשר לשחק בהן.
באיזה מנוע גרפי המשחק משתמש?
Shinji Mikami: The Tech 5 מ-id Software, ששינינו בחלקים מסוימים כדי להתאים אותו טוב יותר לסוג המשחק.
איך אתה מצפה ששחקנים יקבלו את התואר?
שינג'י מיקמי: אנחנו מצפים מהם להגיד "עבר הרבה זמן מאז שראינו משחק כזה!" (צוחק)
יש לך כבר חלון שחרור? מה אתה יכול לומר על הדור הבא?
Masato Kimura: המשחק ישוחרר גם בדור הבא של הקונסולות וכן ל-PlayStation 3, Xbox 360 ו-PC, תאריך ההשקה נקבע ל-2014.
מה לדעתך הדור הבא יאפשר לך לעשות יותר מהיום?
Shinji Mikami: ברור שזה יאפשר לנו הזדמנויות חדשות במונחים של גרפיקה, פיזיקה ועיצוב; עם זאת, הדבר החשוב ביותר הוא להבין כיצד לחבר את כל הרעיונות ולגרום להם לעבוד.
איך היחסים עם בת'סדה? בהתחשב בכך שאתה הסטודיו היפני היחיד שלהם
Masato Kimura: אנחנו מאוד מרוצים מהקשר איתם, אולי גם בגלל שאנחנו סטודיו בראשות שינג'י מיקמי, הם מאוד רגועים ומאפשרים לנו לעבוד על כל מה שעולה לנו בראש.
מה אתה חושב על השוק היפני, לאחרונה הוא זכה לביקורת בעיקר מצד שחקנים ועיתונאים מערביים...
שינג'י מיקמי: אני בכנות לא שם לב יותר מדי לביקורות או למצבים של אנשים אחרים, אני דואג לשחק משחקים. אני כמובן מודע לתחושת השליליות הכללית הזו, אבל העבודה עם Zenimaxx תאפשר לנו להגיע למגוון רחב יותר של שחקנים, מבלי לוותר על הטעם של שחקנים יפנים או מדינות אחרות.