משחקים עם משהו לומר

על ידי כתיבת המיוחד הזה מצאנו את עצמנו מתמודדים עם משימה לא קלה. הבעיה לא הייתה כל כך למצוא חומר לכתוב אותה, במציאות, כדי להוביל לתוצאות קיצוניות את המושג שהוא רוצה לבטא.הצורך להגדיר את "המשחקים שיש להם מה לומר" מצאנו את עצמנו בקושי רב, כי ... קשה מאוד למצוא כותרות שאין להן מה לומרו לאחר ימים שבילינו בחיפוש אחר הגדרה לפחות משביע רצון כדי להפוך את האובייקט של מיוחד זה למובן, נכנענו לנוכח אי -קביעות הנושא המטופל והפכנו לחלוטין את העניין.

Giochi con qualcosa da dire

למשחק וידאו (או לסרט, או לספר, או לתמונה, או כל חפץ אנושי אחר) אין מה לומר אם השאלות הנכונות אינן נשאלות, אלא יחד עם זאת, לנוכח אותן שאלות, יש מעטים שיכולים לספק תשובות מעניינות. הנה, בואו נגיד אז את זהכאן תוכלו למצוא עשר יצירות המספקות תשובות לא טריוויאליות לשאלות שמנסות לחקור אותן מעבר לתפקידם של אמצעי הבידור, פונקציה אצילית מאוד אך בהחלט לא ממצה של מדיום משחקי הווידיאו, כפי שרבים היו רוצים או גרוע מכך, תדרושו מכיוון שהקסם של הפרח יש משהו משותף למערכת המוסרית האחרונה IV, אך גם עם הקריינות של משל סטנלי, כל הכותרות שמנסות להביא משחקי וידאו מעבר לאופיים המתמטי שלהם, להעביר אותם לממלכת האסתטיקה. עם זאת, אסור לנו שמילים יפות רבות לגרום לנו לשכוח את הקשיים האחרים שעלינו להתמודד לפני שנסחף את הטקסט. הגדול ביותר היה צריך לבחור. לרוע המזל החיים תמיד דורשים לקבל החלטות כבדות ואנחנו יודעים באותה מידה שבנושא כזה אין בחירה נכונה. שלנו למרות שנאלצו להרחיק תארים שאנחנו אוהבים ושהם היו ראויים למקום בתריסר, מסיבה זו אנו מאמינים שחשוב להמחיש במהירות את הקריטריונים שעקבנו אחריו. הראשון היה לא לבחור יותר מכותרת אחת על ידי מחבר/בית תוכנה.

Giochi con qualcosa da dire

חשבנו במשך זמן רב למי שיכלול בין ICO לצל הקולוסוס, כמו גם בין פרח למסע, אך בסופו של דבר לא יכולנו לסכן את אפקט המונוגרפיה. הקריטריון השני היה קל יותר לעקוב אחריו, גם אם זה הוביל אלינו סבל רב: השלכנו את כל המשחקים שכבר דיברנו בספיישל של השבוע שעבר, שהוקדשנו לכמה מהסיומים המשמעותיים ביותר בתולדות משחקי הווידיאו ((לְקַשֵׁר). כמעט כמעט כל הכותרות שטופלו במאמר זה היו מתאימות גם למיוחד זה, אך סיכנו חפיפה בהתחשב בזמן הקצר בין אחד לשני, ולכן נתנו קיצוץ נטו. לבסוף, בהתחשב בכך שרשימת המועמדים הזכאים נותרה ארוכה בהחלט והיינו זקוקים רק לעשרה שמות, השתמשנו בקריטריון בלתי ניתן לניתוח: העדפותינו האישיות. ברור לכך שלמאמר כזה אין טענה של אובייקטיביות, אלא בהתחשב בניירות הערך המוכשרים כמתאימים לנאום הבסיסי שניסה לבנות. ברור לך גם שלמשחקי וידאו יש ארבעים שנות היסטוריה וכי לאורך זמן פורסמו עשרות אלפים: למעשה אי אפשר לשחק את כולם. ארגו:משהו יברח מאיתנו, כמה היבטים של העניין היו טסים והמשחק האהוב עליך בהחלט היה נופלו סַבְלָנוּת. לרוע המזל זה באופי הדברים שהלכו כל כך ... משלנו אנו יכולים רק לקוות שמה שכללנו זה לטעמך ושהוא גם יגרום לך לחשוב על כותרות שאולי לא חשבת לראות כאן.

בואו נגלה עשרה משחקים המסוגלים לחרוג מהתפיסה המסורתית של משחק הווידיאו

עולם אחר - סינתזה של השפה

עולם נוסף של אריק צ'הי הוא משחק שפה. המדען הגיבורי מוצא את עצמו על כוכב לכת זר בו הוא לא יודע דבר. הוא נמלט מהתקפת חיה, הוא מנסה לתקשר עם חייזר שמדהים אותו בכך שהוא מכניס אותו לכלוב. כאסיר, האדם עושה את הידע של יליד אחר שחולק את גורלו של השבי שלו. אחרי בריחה נועזת,השניים חיים הרפתקה מקבילה העשויה מתוך הבנה עמוקה שנולדה מהצורך ומונע על ידי מחוות פשוטות ומכוניות מסבירותו התוצאה היא ידידות עמוקה שאינה זקוקה למילים כדי לבטא את עצמה, הכל על בסיס קשר של אמון הדדי המונע על ידי קפלי העלילה, שיוביל לסיום היפה, בו החייזר מציל את חיי האדם, מותש מנפילה הרסנית אחת ואיים על ידי אחד הרודפים, ומביא אותו איתו שיודע איפה, מי יודע למה. ככל הנראה משחקים כמו ICO או לימבו כיום לא היו קיימים אם לא היה עולם אחר עם השפה היבשה שלו והיכולת שלו לספר רגשות עמוקים מאוד, מבלי לבזבז קו קו אחד.
אם אתה רוצה ללמוד עוד:לְקַשֵׁר

פרח - החיפוש אחר התבוננות טהורה

פרח ה- ThateGameCompany מתחיל בתמונת הלילה של עיר שנזרקת על ידי אורות המכוניות העוברים בדרך עמוסה מאוד. המצלמה הווירטואלית זומה חוזרת ומתרחקת מהזירה, עד הניתוק שמביא אותנו לדשא בו פרח מאבד את עלי הכותרת הראשון שלו.לכן נשימה של רוח מגיעה וזו תחילתו של ריקוד מסתחרר, שמבסס את יופיו על הניגוד בין התזזיתיות של התמונה הראשונית לבין היופי הסטטי של הייצוג הטבעי, שבהם הרוח יוצרת שבילים נהדרים של עלי כותרת עם צבעים מפוארים, יפים יותר על מעמדם על כחול השמים ועל ירוק הדשא. אין הרבה מה לעשות, אבל זה לא משנה. המטרה היא התבוננות, כאילו אתה מעריץ ציור יפני, או שנשארת מכושפת מול מופע פתאומי. פרח הוא החיפוש אחר ההנאה של היופי שמעבר לפונקציה השובבה של משחק הווידיאו. לא ניתן להעריך את זה אם אינך מוכן להפשיט מבנים מסוימים של ההרגל. זו גם הגדולה שלו.
למידע נוסף:לְקַשֵׁר

ICO - אור וצל

ICO, ילד עדיין, מוגבל לטירה בגלל קרניו, שנקראו על ידי תושבי הכפר שלה כאל סימן של חוסר מזל. הוא שקוע בבדידות ובמוות, הוא פוגש וחופשי יורדה, ילדה מסתורית עם כוחות מוזרים, שנראים יודעים את המקום בו הם נמצאים. יצירת המופת של פומיטו אודה חיה כל דבר ביחסי הידידות בין שתי הדמויות, כאשר ICO עומד עם המגן של יורדה ומי יחליט לעזור לה להסתכן בחייו.ICO הוא סיפור אגדה עדין, שחיים של יופי המתמקד בדיכוטומיה של האור/צלו גדולתה טמונה בדיוק ביובש הייצוגי שלה, הממשיך בחיסור ביחס לכותרות של אותו ז'אנר באותה תקופה, בחיפוש אחר מינימליזם של הרגשות המאפשרים לך לפוצץ את גודלו על המסך באמצעות מחוות פשוטות ומרגישות. באיזה משחק אחר נמצא אבטיח המוצע לילדה הצליח לנוע כל כך הרבה?
למידע נוסף:לְקַשֵׁר

גברת החתול - בתוך הדיכאון

ההרפתקה הגרפית השנייה של רמיגיוס מיכלסקי היא של אלה שמשאירים את חותמם. זה אחד הניסיונות המוצלחים ביותר בשנים האחרונות לספר למשחק הווידיאו נושאים בסיסיים כמו משמעות החיים, הרצון למוות, הדיכאון, המחלה והבדידות, כולם על עור הגיבורה, סוזן אשוורת ' , ולבן לוויה לטיולים שלה אשר ייתן משמעות לקיומו.ליידי החתול היא כותרת גולמית, המאופיינת בכוח אקספרסיבי מרשים, המתבטא בסגנון הגרפי וביכולתו של המחבר לא לרחם על השחקן, תמיד שמים מול ההשלכות הקשות ביותר של מעשיו. זהו מסע לסיוט ריאליסטי, אם כי מנוקד ברצפים חלומיים שלעולם לא מבהירים אם אתה בתוך או מחוץ לעולם החלומות, מעיק בדיוק בגלל חומריותו. זה בהחלט לא מתאים לכולם, בדיוק לנושאים המכוסים, אך הדבר בהחלט חוויה שצריך לעשות, של מי שמסוגל להגדיר מחדש את התפיסה שלהם לגבי משחקי וידאו.
למידע נוסף:לְקַשֵׁר

Syberia - ההתעוררות בחלומות

ההרפתקה הגרפית של סיבריה של בנואה סוקל קושרת שתי דמויות רחוקות ככל הנראה. קייט ווקר היא עורכת דין בניו יורק האחראית על התמודדות עם העברת הירושה של אנה וורלברג, בה הוא עדה להלוויה המוזרה. בתחילת ההרפתקה הוא מגלה שעדיין יש יורש, האנס וורלברג, שהוא מתחיל להסתכל על סיפון רכבת מוזרה לסיום העסקה. המסע יהפוך בקרוב למשהו אחר, עם קייט שתבוא במגע עם העולם המעוצב על ידי חלומותיו של הנס, שיתחילו לאט לבד. במהלך ההרפתקה קייט תתעורר, מבינה את חוסר התועלת הפנוי בחייו הקודמים, ותפרוץ את הכלא הקפוא בו היה נעול. סיבריה היא תואר פואטי ומושלם, הן ברמה העלילתית והן ברמה האסתטית, המספרת סיפור אלגורי פשוט אך עמוק, ומביאה את הרצון לחופש של בני אדם שיכולים למצוא את עצמך רק בחלומותיו של משוגע.יתר על כן, איננו מהססים להגדיר את קייט ווקר אחת הדמויות הנשיות היפות ביותר בתולדות משחקי הווידיאו, המסוגלת לעבור הרבה מעבר לדוגמנית הבינונית והוולגרית של האישה שהציעו לנו כותרות רבות לאורך השנים.ו
למידע נוסף:לְקַשֵׁר

אמנזיה: מכונה לחזירים - המודל החברתי

אמנזיה: מכונה לחזירי החדר הסיני היא העוקבת האידיאלית של אסתר היקרה, ולא האמנזיה הראשונה. רבים ציפו ליצירה שבאה בעקבות תואר החיכוך ומסיבה זו הם התאכזבו. יותר מבוסס על האווירה והמתח הרגשי מאשר על הפחד במובן הקפדני,מכונה לחזירים מובילה את השחקן בדרך שעוברת מטירוף אינדיבידואלי לקולקטיבי, שם חלום אוטופי הופך לאכזריות ושם אין פדיון, אפילו אחרי המוותו האם בני אדם הם רק אשכולות חזיר, הדומים לחזירים, קורבנות מכונית גדולים עד כדי כך שהם בלתי נראים למעשה? הדרך היחידה להציל אותם היא להכניע אותם, לגרום לזה להופיע טבע אמיתי ולהשמיד אותם, לפני שהם עושים זאת בעצמם? היסוד של אוטופיה דורש קרבנות ואמנזיה הופכת לדרך היחידה לברוח מעצמה, להסיר את מה שהפך. ישנם מעט משחקי וידאו שדחפו את ההשתקפות על בן האדם לעבר התהום עצמם נוגעים במכונה לחזירים, תהום שאינם מודים בשום סוג של הישועה או נחמה. כמובן שאם אתה פשוט מחפש משחק שמדי פעם לעשות "Bù", תן לזה להפסיד.
למידע נוסף:לְקַשֵׁר/ /לְקַשֵׁר

הדרך - אובדן התמימות

הצמד של The Tele of Tales היה תמיד פעיל בשימוש במשחק הווידיאו ככלי אמנות. הייצור כולו נסוב סביב הרצון לחרוג ממנהלים נפשיים מסוימים שהוטלו על ידי התעשייה, ומציע משהו אחר לגמרי. "השובבים" ביצירותיהם היא ללא ספק הדרך, הרפתקאת האימה בה תפקידן של שש בנות שונות בגיל השונה מתלבשות, שעוקבות בעקבות כיפה אדומה מודרנית, חייבות להגיע לבית הסבתא בצד השני של היער. עם זאת, יש משהו מוזר איך נאמר לאגדה, מדועהדרך היחידה לחיות את זה באמת היא לאבד מרצון ביער, שם האורב הזאב אורבו פרבולה של צמיחה ואובדן תמימות, הדרך אוספת את מורשת הרפתקאות האימה כדי להפוך לחקירה פסיכולוגית, חיה בשלבי חיים שונים. שש נשים, שהן למעשה אישה רווקה, יכולות לצמוח רק על ידי קבלת התמודדות עם הלא נודע והעובדה שאי אפשר להגיע לאמת לאחר הדרך הבטוחה שמובילה לבית הסבתא. כדי לחיות עלינו להיכנס לחושך.
למידע נוסף:לְקַשֵׁר/ /לְקַשֵׁר

משל סטנלי - חופש לכאורה

משל סטנלי הוא הביטוי המפורש ביותר למושג המשחקים באמצע הווידיאו. זה כנראה הרבה דברים, אבל במציאות זה לא. יש לו סיומים רבים, אך הוא אף פעם לא נגמר, מכיוון שהוא מסתובב הופך את עצמו ברציפות.משחק אותנו, אתה נאלץ לשאול את עצמך לא רק לאן אתה הולך, אלא גם את המשמעות של מה שאתה עושה.זהו משחק של אביזרים סוריאליסטיים שבהם מה שקורה על המסך הוא תמיד מטאפורה למשהו אחר. סטנלי נוסעת קלות ממשרדה הריק לתעלומות העמוקות ביותר בקיומה, שכדמות משחקי וידאו תואמת השתקפות מפורטת של מעשה משחק הווידיאו עצמו. המשל שלו לעולם לא ייגמר, למעט במודעות לחוסר התוחלת של הבחירות שנקראות לבצע, כלומר כיצד כל החלטה אפשרית רק בגלל שמישהו בחר שזה חייב להיות, בעולם שאפילו החופש הוא החופש לא יותר מאשר רקע פיקסלים, שבולט באופק שמעבר לו אין שום דבר.
למידע נוסף:לְקַשֵׁר

פתולוגי - העולם כתיאטרון נהדר

פתולוגית של לודג 'הקרח-פיק של הרוסים היא תואר זוויתי מלא פגמים, אך לא פחות מרתק. גדולתה אקספרסיבית נעוצה בדרך להרות את עולם המשחק כתיאטרון עצום בו הדברים קורים ללא קשר לשחקן, שנקרא לנסות להשתתף באירועים כדי להבין את הקשר הרבים המהווים את העלילה.בתחילה זה באמת מעורער, אבל לא לוקח זמן רב למצוא את עצמך שקוע בבימוי הזה של הקומדיה האנושית, שם שום דבר לא נראה ואיפה המשמעות של המציאות נקבעת על ידי מערכות היחסים בין אנשים לדבריםו חפץ מסתורי וקריפטי, פתולוגי הוא נהר של דיאלוגים ודמויות שגרים בעיר בקריסה, שקועים בקיפאון רב שנתי, שממנה תוכלו לצאת רק לאחר סבל ארוך ויבחרו שיוביל לסיום המזעזע. רבים התחילו לאהוב את המפתח הרוסי לאחר שניסו את המשחק הזה. לאחרים כבר לא רצו לדעת דבר.
למידע נוסף:לְקַשֵׁר

IV האחרון: מסע האווטאר - הצורך באתיקה

אם אתה אוהב משחקי וידאו, החשיבות העיקרית של ה- IV האחרון: Quest of the Avatar (1985) בהיסטוריה שלהם צריכה להיות ברורה לך. הצגת מערכת אתית שסביבתה להפוך את פעולות הגיבור לא הייתה זמן קצר. מלבד האפשרויות השובבות החדשות שהוא הציג, הוא קבע סדרה שלמה של שאלות שנמצא שלמות ברבים מהאפיגונים שלו.מערכת אתית מניחה מודל התייחסות איתו ניתן להשוות בין הפעולות שבוצע על ידי הנגן.מעלות הרביעי האחרונות נוצרו בהשראת המודל האכירה של ימי הביניים והתקבלו על ידי כל החברה שהועברה במשחק, אותו הוא שפט על פי הן. עם זאת, למעשה, הם היו הטלה, כלומר השחקן לא יכול היה לבחור אילו פעולות היו נכונות ואילו טעות, אך הוא נאלץ לסבול למעשה אתיקה שלא יכולה אפילו לשתף. ייצוג חזון אתי, פשטני ככל שיהיה כמו ה- IV האחרון, פירושו הצורך לחשוב על החברה ועל אלה שצריכים להתייחס אליו. מאז, רבים התמודדו עם אותה בעיה, אך מעטים עשו צעדים קדימה בהשוואה לעבודתו של גרריוט, אם לא מבחינת עידון הנמקה סביבו (רק ראו כותרות כמו Deus Ex: מהפכה אנושית או משל, שכולם מתחילים מזה שׁוֹרֶשׁ). אחרי הכל, אין להתלונן, בהתחשב בכך שהפילוסופיה סובלת מאותם קשיים במשך יותר מאלפיים שנה.
למידע נוסף:לְקַשֵׁר