מקוריות בכוח

בהתחלה לא ברור מה לעשות. אנו מסתכלים על הגבול שבין דרך החריפה לדרך העפר ואחד תוהה את משמעות הכתיבה שהופיעה על המסך. להישאר בדרך? בוא ננסה. כֶּשֶׁל. היה ברור שזה נגמר כך. יש להפר את האיסורים, אחרת סיפורי האגדות מפסיקים ללמד. אנו מתבוננים במה שיש לנו בסביבה. מקדימה יש את השביל הנזכר, בעוד שמאחורינו יש עיר שנראית רק דרך האובך, וסביבתה יש יער שנראה כהה ומאיים. הילדה שנבחרה במסך הבחירה של Gesticum, אולי השארנו אותה לבד יותר מדי זמן? כל שנותר הוא להיכנס ליער, לנטוש את השביל. בהתחלה, היער מפסיד ונחת, בזכות חפיפה של מסך התמונות על תמונות המגרדות את תפיסתם, כמו ביצירת אמנות עכשווית, לנסות לעורר אסוציאציות נפשיות אוטומטיות ולא מחשבות רציונליות. איננו יודעים לאן אנו הולכים ואנחנו נותנים לעצמנו להיסחף מהצלילים, שכנראה אין לה שום טענה של ריאליזם, כאילו הם הגיעו מחליל קסום. כעבור זמן מה אנו רצים ליער, איבדנו את הקוגניציה של המרחב והזמן, אנו רואים אור מרחוק. אנו פונים לכיוון הזה. מגרש משחקים במקום כה חשוך? אנו חוקרים את זה ומנסים לגרום לילדה לקיים אינטראקציה עם האלמנטים המרכיבים את זה. במציאות אנחנו אפילו לא יודעים מה אנחנו מחפשים, אבל זו לא בעיה. אנו מודעים למצוא את עצמנו מול תעלומה, אך לא במובן המסורתי של המונח. אין דרך לחדור אליו על ידי צילום או שימוש בחפצים, אין דריסת רגל שעוזרת לנו להבין. נראה שזה כמעט במקום שאינו במקום, מרחב נפשי גופני יותר. אף אחד לא אומר לנו מה לעשות, ואנחנו ממשיכים, באחיזת הייסורים ההולכים וגדלים. מה אנחנו מחפשים?

נחטף על ידי המכלול

בניסיון לאינטראקציות האפשריות אנו פוגשים את הזאב (אחרי שכל מקור ההשראה העיקרי הוא כיפה אדומה). לזאב יש צורה שונה על פי הגיבור הנבחר. מתחיל רצף מצולם והגיבור מוצא את עצמו על האדמה, בגשם, מול בית הסבתא. נראה כי הוא נהרס, עם מזג האוויר הגרוע שמדגיש את מצבו הנפשי, אך אפשר רק לגרום לו להתקדם לקראת הכניסה. נכנס לבית נקודת המבט עוברת מהשלישית לגוף ראשון, ברצף סובייקטיבי בו השחקן אחראי רק ללחוץ קדימה לחולץ את עצמו בין החדרים. אין מה לעשות מלבד להתבונן במרחב בו אתה מוצא את עצמך, מרחב חלומי שאין לו שום מטרה. מגריט וכמה טקסטים של האוונגרד של תחילת המאה העשרים עולים בראש. האם אנחנו בכמה זיכרונות? אוּלַי. בסוף הפרק (אתה נמצא בכל דבר, בתוספת האפילוג) אתה מוצא את עצמך מול מופע מוזר: מסך מסכם של מה שנעשה במשחק. אתה מנצח אם נתפסת על ידי הזאב. הרושם הראשוני הוא זה של תלבושת בהשוואה להקשר, אך המשקף היטב אנו מובלים לראות אותה כצהרה מטאלינגליסטית: אתה עדיין נמצא במשחק וידאו, קרא אותו ככזה ולא מנסה להיכנע לפיתוי להעצוב אותו בהתחשב בזה בכל דבר אחר, אחרת היית פוגע בו רק. אם תרצה, נוכל לקרוא באותה דרך את האפשרות לאסוף את הפרחים הפזורים ביער, כמו PAC-Man החדש.

קושי לביקורת

לדבר עלהדרךזה קשה מכיוון שבשלב מסוים יש עץ נטוע במיטה; איך אתה מתכופף לשפה את תחושת העץ הנטוע במיטה (קרא את התקופה הזו במובן הרחב ביותר האפשרי, בבקשה)? כלומר, ניתן לעשות את הניסיון, אבל משהו ענק שאיננו יכולים להרשות לעצמנו. הבעיה העיקרית שעלינו להתמודד כאן היא להבין כיצד לשפוט אותה, אבל זה קשה מכיוון שעבודת סיפור הסיפורים נמלטת יותר ממובן לכלים הנפוצים להערכת משחק וידאו או, עדיף, היא אינה מעוניינת בה. לא לחינם במהלך הפיתוח, שום הודעות עיתונאים פומפוזיות לא פורסמו על תכונה מתקדמת של המנוע הגרפי, ורק כדי ליצור דוגמא נוספת, היא תמיד הוצגה כ"משחק אימה קצר ", או כמשחק וידאו אימה קצר. אז אפילו באריכות ימים אנחנו לא שם, במובן זה שאנחנו רגילים לקרוא "חוויות משחק ארוכות ומרתקות" או "יותר מאלף אלף שעות משחק". המילים "הקצרות" שמשמשות מפתחים הן דבר חדש לעיתונות המתמחה; במקרה הטוב אנו משתמשים בזה בעבודתם כשאנחנו מוצאים את עצמנו ביד מה, על פי הודעות העיתונאים, היה צריך להיות "חוויה אינטנסיבית" ואשר הוכיח שהוא רק הליכה טריוויאלית של ארבע או חמש שעות. עִםהדרךאיננו יכולים לשחק ניגודיות או חוסר איחוד עם ההבטחות הראשוניות, מכיוון שהם לא נוצרו מהבטחות מדויקות. אכן, סיפור הסיפורים נועד להסביר את הסיבה לבחירות מסוימות, ולא לסדר את העבודה העצמית שהם עשו. השאלה נותרה אפוא פתוחה: כיצד לשפוט אותה?
הנושאים המופנים שונים מאלה האופייניים למשחקי וידאו, אין טוב או רע, אך יש רק ניסיון ככזה וצמיחה, הכולל סקס, חלום וכל שאר האלמנטים המאפיינים חיי אדם. יתר על כן, אתה הולך לאיבוד, כלומר הצורך ללכת לאיבוד כדי למצוא (ולקבל) את עצמך. אבל אלה נושאים יורדים, בהתחשב בכך שאין מפורש במובן זה.הדרךזה נועד לקריאות מרובות ובמובן זה הוא מסתגל לשחקן, ומשאיר לו חופש פרשני גדול. הצבת ההימור תהיה לא נכונה מכיוון שהם יסתכן בהגבלת מעורבות רגשית, תוך כדי תביט בחוויה הכוללת.

הֶעָרָה

היינו רוצים לתת 10 אהדרך, כמו פרובוקציה גרידא. אבל בסופו של דבר העדפנו להשאיר את פסק הדין הזה לא שלם בגללהדרךאתה יכול להבין ולאהוב רק אם תבחר לנטוש סדרה שלמה של דעות קדומות שצברו במשך שנים בתפיסת משחק הווידיאו עצמו. זה לא ניתן להגדרה בקלות מכיוון שהוא הופך את התוכן לסוס העבודה שלו, כך שאם אתה צוד אחר כיף הורמונלי עדיף ליצור קשר במקומות אחרים. זוהי תואר ניסיוני מאוד, וככזה, מחייבת להעריך ולחיות את הנטייה הנפשית הנכונה. זו לא רק שאלה של טעם, היא ברורה, אלא מעל לכל התרבות האישית. מסיבה זו לא הגיוני מאוד לתת לו הצבעה מוגדרת ומוחלטת. זהו משחק הווידיאו "היפה" ביותר שנעשה אי פעם, אך יחד עם זאת זה הכי פחות כיף מכיוון שקשה גם להבין איך אתה עושה את זה בהתחשב בזה משחק וידאו.הדרךזה שונה והגאווה הזו של זה, היא לא טוענת שהוא מצטרף לשום דבר ואינו מבקש השוואה מכיוון שהיא רוצה לייצג נקודת מוצא, אולי בלי לעקוב, אבל עדיין משהו חדש.

מִקצוֹעָן

  • היער
  • העץ הנטוע במיטה, כמובן
  • סַבתָא

נֶגֶד

  • הזאב
  • הדרך
  • פרחים

מחשב - דרישות מערכת


דרישות מינימליות

  • מעבד: אינטל פנטיום 4 2.0 ג'יגה הרץ או שווה ערך
  • זיכרון RAM: 1 GB
  • כרטיס מסך: Gephorce אחרון או Radeon® X6XXX עם 256 מגה בייט (הוא אינו תומך בשבבים גרפיים משולבים)
  • DirectX: 9.0CO Superiors
  • דיסק קשיח: 500 מגה בייט
  • כרטיס שמע: תואם ל- DirectX 9.0C

תצורת בדיקה

  • מעבד: אינטל Core 2 Quad Q6600
  • זיכרון RAM: 4 GB
  • וידאו של Scheda: Geforce 8800 GT
  • מערכת הפעלה: Windows Vista