עשרה סופים עם מה לומר

אנו מתחילים את המאמר בהכתבת אקסיומה:קשה למצוא סוף ראוי לזיכרון במוצר סדרתי. שלנו זה לא סנוביות, אלא הבהרת עיקרון מרכזי של כל סדרה שתוכננה ככזו, שבה סיום הפרקים הבודדים חייבים לעודד אותנו לחכות לסרטי ההמשך.

בהתחשב בכך שהתעשייה הנוכחית מעצבת כותרים הניתנים להרחבה אינסופית, ניתן להסיק שהנטייה היא תמיד לדחות את המסקנה לעתיד בלתי מוגדר. כדי להבין את המגמה הזו, פשוט בחנו את סדרת Assassin's Creed: נולדה כטרילוגיה ומתפתחת למותג עם אלף זרמים (ספרים, ספין אופים, סדרות אינטרנט וכן הלאה), היא בהכרח הפכה ללא מסוגלת להסתיים. מתוך רצון להיות עדינים יותר נוכל להזכיר גם את סדרת Call of Duty, ככל הנראה מורכבת מסיפורים בודדים (או מופצים במיני סדרות בתוך המותג), אולם היא לא מסוגלת להציע נרטיבים שמצליחים לשבור את המרקם הסדרתי מאפיין אותם. בקיצור,סדרה לא יכולה להסתיים לעולם, אלא בצורה אכזרית כשההצלחה דועכת. ברור שיש יוצאים מן הכלל (ראו סדרת הטלוויזיה Breaking Bad), אבל הכלל הוא שהסוף מאכזב דווקא בגלל שמדובר ביצירות שתיאורטית לא צפוי להן סוף ואכן, כשיש כזה זה אומר שאנחנו מוצאים את עצמנו מתמודדים עם ירידה בעניין מצד הציבור (או הבקשה הבלתי פוסקת להסברים שאי אפשר לתת, כמו במקרה של Lost, אבל גם של טרילוגיית Mass Effect, החוזרת למגזר משחקי הווידאו).

אנחנו צריכים את ההקדמה כדי להסביר מדוע יש מעט טריפל A מודרניים בספיישל, למרבה הצער, לעתים קרובות יותר ויותר שנכתבו על ידי אנשי מקצוע מצוינים, שמסוגלים מאוד לעצב אותם כמוצרים, אבל לא מסוגלים (או לא מסוגלים, למה לא) לחשוב עליהם כמוסכם סיפורים, כי זה מה שהלקוחות מבקשים ממנו. הבעיה היא שלעתים קרובות, הגיימרים עצמם מבקשים מהתעשייה עולמות שבהם הם יכולים למצוא מחסה ואליהם הם יכולים לחזור כמה פעמים, במקום סיפורים לחיות. אחרי הכל, סדרות גדולות מאוד הן כמו להיכנס בבוקר למשרד: אתה מוצא את אותם אנשים ואתה יודע את הגבול שמעבר לו העלילה לא יכולה לעבור, מה שגורם לנו למצוא תמיד את התפקיד שלנו שלם, גם עם מראה שונה.
אבל במה זה מיוחד? בעקיפין היית צריך להבין את זה: אחד מהסופים האלה שעוזרים למשחק וידאו לפרוח, אולי אפילו הופכים את המשמעות של החוויה כולה. זו לא רק שאלה של סוף כתוב היטב או כתוב בצורה גרועה. כָּאןניסינו לדווח על כמה מקרים שבהם סיומת של סיפור מאפשרת לנו לקרוא מחדש את כל מה שנעשה עד לאותו רגע בצורה אחרת, אולי להכות את השחקן כמו אגרוף בבטן, לבלבל אותו, להשאיר אותו חסר נשימה, אבל להעמיד אותו בעיה ומזמין אותו לסקור את נקודת המבט שלו על המשחק (או על העולם, למה לא), מה שהופך אותו באמת לחלק מהתרבות שלו. לא פעם סוף טוב מצליח להאפיל גם על הפגמים של משחק, שעליהם מאפילה ההשתאות מהניסיון שנצבר, שהפך לפתע מזרז ומעניין, וגם ראוי לשיקוף.

בקיצור, סוף טוב יוצר משמעות והופך למפתח להבנת כל מה שנעשה בעבר. זו הסיבה שזהו רגע מהותי בכל סיפור וזו הסיבה שכל כך הרבה יצירות נכשלות בדיוק במקום שבו הציפיות הן הכי גדולות.
אז בואו נגלה עשרה משחקים שלא יהיו זהים בלי הסוף שלהם, כלומר, שחייבים לשחק עד הסוף כדי להבין אותם במלואם ואולי, כדי לקבל הערכה, אפילו שבהם המשחק עשוי להיראות חלש בחלקים שונים. בואו נבהיר שאנחנו לא מדברים על סופים יפים במובן המחמיר: למשחק יכול להיות סוף יפה אבל הוא לא מוסיף הרבה לעלילה, מלבד מסקנה ראויה. למשל, רק תחשבו על הסוף הנהדר של אוקרינה של הזמן, יפה ופיוטי, אבל בהחלט לא מטריד, או על זה של אחרונינו, כתוב מצוין, טראגי בפשטותו הגסה, אבל גם בקנה אחד עם מה שמסופר בכתבה. משחק . בקיצור, המטרה שלנו היא לא להבחין בין סופים טובים לרעים, וזה יתר על כן יהיה מעשה משמעותי של יהירות (אם אתה אוהב סוף או לא, תחליט בעצמך, למען האמת לא אכפת לנו), אבלאנחנו רוצים לציין את הסיופים שיש להם השפעה עמוקה על חווית המשחק, ולשנות אותה לחלוטין.

כמה אזהרות

מעולם לא היינו אובייקטיביים ככל האפשר בבחירת הכותרות לכלול, ובמקום זאת ניסינו להיות כנים. באיזה מובן? ובכן, אם כבר מדברים על סופים שמשנים את תפיסת המשחק, בחרנו כותרים ששיחקנו בפועל, מבלי להסתמך על שמועות פופולריות. הסיבה לכך היא שרצינו לומר משהו על משחקים בודדים, במקום לזלזל בהם בנאומים כלליים. אז אל תצפו לבחירה מדעית: זה באמת בלתי אפשרי.

יֶתֶר עַל כֵּן,אנחנו לוקחים כמובן מאליו שכדי לקרוא את המיוחד אתה לא מפחד מתצוגות מקדימות. תבינו בעצמכם שאי אפשר לכתוב על נושא דומה מבלי להיכנס לפרטי הרצפים המסכמים של הכותרות הבודדות שנסקרו. אז לא נספר לך בכל פעם שאתה מסתכן בגילויים לא הולמים. בוא נעשה את זה:המאמר כולו מלא בגילויים לא הולמים. אם אתם רגישים במובן הזה, קראו רק את הפסקאות המוקדשות למשחקים שגם אתם שיחקתם, כדי לא לקבל הפתעות לא נעימות. למקרה שלא סיימתם אף אחד מהם ואינכם רוצים לקבל ציפייה כלשהי, לכו לשחק בפארק כשהימים הופכים מזמינים יותר ויותר.

אי הקופים 2: נקמתו של לצ'אק

בואו נתחיל עם LucasArts. אנחנו מתארים לעצמנו שכל אחד מכם הקוראים ששיחק את אי הקופים השני עד הסוף זוכר את הסוף היפה, שבו פיראט הרפאים לצ'אק, שנכה על ידי הגיבור גיבראש בזכות בובת וודו, מגלה לו שהוא אחיו. הרצף המפורסם הבא, שנותר מפורסם, רואה בהם ילדים שעוזבים את בניין השירותים של פארק שעשועים כדי להתאחד עם הוריהם. לקראת היציאה, לצ'אק נשאר מאחור, מראה שהוא לא איבד את הטבע הדמוני שלו בכלל. אי הקופים השלישי יסביר את הרצף הזה בצורה ממש תפלה (עד כדי כך שרבים, למרות ששיחקו בו, לא זוכרים את ההסבר, שמעבר לכך לא נכתב על ידי רון גילברט), ולוקח ממנו הרבה מהקסם.האמת היא שקשה לפרש את הסוף של אי הקופים 2 על ידי חיפוש אחר הסברים רציונליים. יותר מכל נדמה שהמחברים רצו להחזיר את המשחק למהותו המשובבת, ולסיים אותו בלונה פארק, מקום הבילוי הארעי וחסר הזיכרון. בקיצור, זה רצף מטא-משחקי וידאו. עם זאת, מה שאנחנו יודעים זה שאם אנחנו עדיין מדברים על זה אחרי עשרים שנה, זה השפיע טוב.

BioShock Infinite

ש-BioShock Infinite לא נועד לסיום מרגיע היה ברור מהתהליך הבעייתי. מעטים חזו שנמצא את עצמנו מתמודדים עם בלבול כזה, בדרכו הנשגבת. בזמן שהכנו את המיוחד הזה, הזדמן לנו גם לסיים את ה-DLC השני של המשחק, Burial at Sea - Episode 2, שמשנה מאוד את נקודת המבט על האירועים המסופרים וגם על הסוף.היופי בסיומו של Infinite טמון יותר מאשר במה שמסופר, בקושי הנראה בטיפול בחומר שהדגימו לוין ושות'.. זה כמו מאגמה שלא הצליחה למצוא צורה מוגדרת ולבסוף התאדה לים. אבל אולי זה היה בדיוק האפקט הרצוי, רדיפה אחר תורת הרב-יקום, שאינה מאפשרת למעשה להאמין בקו נרטיבי, אלא נפתחת אל הבלתי אפשרי על ידי קריסת ההיגיון של הסיפור באופיו המדעי כביכול. אחרי הכל, זה כמו לפתוח הרבה פערים ולמות לפני שהצלחת לסגור את כולם. בדרכה שלה מסקנה נהדרת, בזכות כל הפגמים שבה.

לִקְלוֹעַ

צמה היא המקרה הקלאסי של סוף מרשים, שנלמד בתשומת לב רבה. רבים מתחו ביקורת על ג'ונתן בלאו, המחבר, על כך שרק בסוף העלה את נושא פצצת האטום.המציאות היא שאם הוא היה עושה אחרת, הוא היה משיג אפקט שונה מאוד, בוודאי פחות חזק ופחות ראוי לזיכרון. השחקן מוזמן להשתתף במשחק פאזל פלטפורמה בו הוא יכול לתמרן את חלוף הזמן בדרכים שונות. ככל הנראה חסר דאגות, ברייד הופך להיות עמוס יותר ויותר ממלנכוליה חזקה, שהשחקן מודע לה אך אינו מסוגל להגדיר לה במדויק את המקור. זה כאילו המשחק כולו מכין את הנשמה לגילוי הסופי, שלא יכול שלא לזעזע בשל היופי הפיוטי שלו והיכולת שהפגין Blow לספר אותו, ונותן לו כוח הבעה חסר תקדים. זה נראה לנו לא הוגן להתייחס לזה כסוף מיותר ופתאומי, בהתחשב בכך שמספיק לשחק מחדש את הסיפור כולו כדי להבין עד כמה הכל בעצם כבר נאמר על ידי שאר המשחק, גם אם בצורה עדינה יותר.

אסתר היקרה

עבור רבים, אסתר היקרה היא כותרת בלתי מובנת. למה שמישהו ייהנה להסתובב באי ולקרוא טקסטים שנראה שאין ביניהם קשר מועט או בכלל? בסופו של דבר, רבים נדהמו מהתאבדותו של הגיבור, אבל עבור אחרים זה היה כמו גילוי שנתן משמעות לכל הסיפור, שיחק על גבול הזיכרון והטירוף.ההליכה הפנורמית הופכת באכזריות לצעדה מאולצת לעבר גורל בלתי נמנע, המודה שאין חזרה. אנו מבינים שאין מה להימלט ממנו או, גרוע מכך, להתחבא ממנו, כי האמת צצה מחדש בתודעה, אם כי בצורה מקוטעת ולכאורה בלתי ניתנת לפענוח. אין דרך מילוט, מלבד זו שמובילה לנגיעה בשמיים, ואז נפילה סופית ארצה, צוללת לתוך האי שבסופו של דבר מקבל באופן סופי אופי אלגורי, הרבה מעבר לייצוג נטורליסטי. כל מקום מקבל משמעות אחרת ומלנכולית כפונקציה של ההתאבדות הסופית, הרגע הגבוה ביותר בספרות משחקי הווידאו.

נשורת

אף חובב משחקי תפקידים מערביים לא נשאר אדיש ל-Fallout (הראשון, האיזומטרי), שאישר את עצמו כיצירת מופת גם בסיום העוצמתי, המסוגל לפתוח ממש את לב השחקנים. לאחר שהפך לגיבור לאחר שפוצץ את הקתדרלה, הגיבור חוזר לכספת 13 כדי לאשר את הצלחת המשימה, אך מתקבל בהפתעה לא נעימה. הזקן אומר לו שהוא הפך לגיבור מפורסם מדי ושקבלתו מחדש לקהילה תסתכן ביצירת שטף דם של צעירים שרוצים לחקות אותו. הגיבור מקבל בחוסר רצון, אבל לפני שהוא עוזב הוא עושה מחווה קיצונית (אם יש לך את התכונה המתאימה) והורג את הזקן, שאפילו לא יכול לחזור לכספת. המשחק מסתיים כשהמצלמה שלנו נראית מאחור מתרחקת לבד ומיואשת אל המדבר, מלווה במילות השיר המלנכולי Maybe, שנמשך גם הוא לאורך כתוביות הסיום. מעורר, גולמי ועוצמתי. בקיצור, הסיום מושלם לכותרת כה קשה, מבחינת נושאים ותוכן, עדיפה בהרבה מהסיומים של ה-Fallouts העדכניים יותר, שהיו פופולריים מדי(צריך לומר שבת'סדה ניסתה משהו יעיל באותה מידה עם ההקרבה הסופית של Fallout 3, אבל אז המעריצים התחילו לבכות וה-DLC הבלתי נמנע החזיר הכל לבינוניות שהועלתה).

התופת הקטנה

מוזר לראות משחק פאזל בספיישל כזה? לא הרבה אם נחשוב על איך הסוף של התופת הקטנה מהפך לחלוטין את המשמעות של המשחק כולו, שמספר על אח שבו שורפים חפצים מכל הסוגים, כדי להגן על עצמו מהכפור שכיסה את העיר שהיא התפאורה. עבור המשחק. לאחר שריפת כל הפריטים הניתנים לשריפה, ניתן לשרוף ארבעה חפצים מיוחדים אשר גורמים לפיצוץ של התופת הקטנה (האח) ושל כל הבניין בו אנו חיים. עם ההתעוררות, הגיבור מוצא את עצמו חוקר את העולם האמיתי כאילו היה דמות בהרפתקה גרפית. למעשה, מתרחש היפוך מוחלט של פרספקטיבה של המשחק, כאשר החופש מתאפשר רק בזכות השמדת החפץ הטכנולוגי ששמר את רצונו של הנער. לאחר שיחה עם מספר דמויות, תגלו שהעיר נידונה לכפור נצחי והדרך היחידה לברוח תהיה לברוח על ספינת אוויר, לעבר יעד לא ידוע. בקיצור,סוף פואטי מר-מתוק באמת עם השפעה רגשית גדולה, מודגש על ידי מוזיקת ​​רקע משתפת ומעוררת.

אבא ויו

עד הסוף, Papo & Yo הוא משחק פאזל אקשן בכיכובו של ילד, בשם Quico, שנלחם נגד האלכוהוליזם של אביו, שהפך באופן מטפורי למפלצת טיפשה עם מצב רוח לא יציב שנעשה אלים נורא בכל פעם שהוא אוכל צפרדעים מסוימות (ייצוג סמלי של אלכוהול). רבים ציפו לסיום קל, כשהילד יצליח איכשהו להציל את המפלצת, אבל המטרה של המחברים הייתה שונה מאוד. לְמַעֲשֶׂהקיקו לא נלחם נגד האלכוהוליזם של אביו, אלא נגד תחושת האשמה שליוותה אותו מאז ומתמיד על כך שלא הצליח לעצור אותו ולהציל אותו מעצמו. המסקנה היא טראומטית: קיקו מתמודד עם המציאות של אי יכולת לעשות דבר למען המפלצת ונותן לו ללכת, והורג אותו. בנקודה זו הופכים פאפו ויו מאגדת ילדים למשחק מבוגרים באמת, החושף את האופי הפסיכולוגי של הנרטיב כולו, עם ההתגברות על הטראומה, מעבר לכל נחמה אפשרית.

בואו לגלות את הסיופים המזעזעים או המקוריים ששינו את התפיסה של המשחקים שלהם

Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line היה אמור להיקרא רק The Line, אבל מסיבות מסחריות הוא קיבל את השם של מותג שהמוציאה לאור 2K Games רצתה להשיק מחדש. כששיחקו בו, רבים מצאו את עצמם מתמודדים עם שיבוט בינוני של Gears of War. האמת היא שצריך לחיות מחדש את המשחק כולו לפחות פעמיים, לאחר שראיתי את אחד מהסופים והבנתי את הנושא הבסיסי של ההרפתקה כולה. כותרת המשנה היא כבר הצעה, בדיוק כפי שההשראה מ- Heart of Darkness של קונרד צריכה להבהיר שאנו עומדים בפני משהו יותר מסתם שיבוט.האמת היא שהמשחק כולו בנוי כדי לגרום לגיימר להרהר בטבעם של משחקי וידאו, עם הבחירות לכאורה שניתנו לשחקן, שבמציאות תמיד מוטלות, ועם האכזריות הבסיסית של המעשה עצמו, בתיווך רק על ידי המנגנון הסיפורי, הבנויה לתת הצדקה מוסרית לפעולה, שבמהותה היא רק דרך אכזרית להציג את הרצון לדיכוי הטמון בנפש האדם. כך הדיאלוג הסופי עם קונרד, שצופה מראש את אחת המסקנות האפשריות, הופך לאחד הרגעים הסיפוריים הגבוהים ביותר בהיסטוריה של משחקי הווידאו, המסוגל להפוך לחלוטין את הפרשנות של כל חווית המשחק, הרבה מעבר ל-Spec Ops: The Line עצמו.

STALKER: צל צ'רנוביל

הפרק הראשון בסדרת STALKER היה משחק יריות מאוד מסוים לשחקן יחיד, לא רק בגלל מאפייני המשחק שלו, אלא גם בגלל האופן שבו כל הסיפור התנהל. הגיבור עקב אחר עקבותיו של סטרלוק מסוים לאורך המשחק, כשהוא מסוגל לבחור בדרכים שונות כיצד לנהל את ההרפתקה שלו. דווקא החופש המובטח על ידי ההגדרה הפתוחה של הרמות ונוכחותם של סודות וחידות לפתרון, אפשרו לסיום לשקף את ההתנהגות המתבצעת לאורך הסיפור. בקיצור, במשחק הראשון, רוב השחקנים ראו את הגיבור מביע משאלה מול מכונה מוזרה בחדר המשאלות האגדי, רק כדי למצוא את עצמו חווה גורל של מוות וייאוש.רק הקבועים ביותר הגיעו לסוף האמיתי, זה שעמד בפניהם את הבחירה להצטרף או להרוס את פרויקט C-Consciousness. יש לומר כי מעריצים רבים של הסדרה ממש התאהבו במשחק רק לאחר שראו את הסופים, מה שאישר למעשה את התפאורה הפילוסופית של ההרפתקה כולה, מה שמאפשר לנו להתעלם מנוכחותם של כמה באגים רבים מדי.

פרנהייט

המשחק העשירי של הקבוצה הוא כבשה שחורה. פרנהייט של Quantic Dream התחיל בתור מותחן והפך לסיפור מדע בדיוני, לפחות עד הסוף שבו הוא הפך לדרגון בול. המשחק עצמו לא רע, גם בגלל שהוא מכיל הרבה ניסויים במשחק, שיעשה בהם שימוש חוזר ב-Heavy Rain השלם יותר, אבל הסוף הותיר אותנו פעורי פה בגלל... הדביקות שלו, שהובילה רבים להוריד מערכם של המשחק כולו בדיוק בשביל האכזבה של סוף גרוע כל כך. למעשה, אדם מוצא את עצמו נדהם מההתנגשות המעופפת בין לוקאס לאורקל, רגע לא במקום ומוכר לחלוטין שמבטל כל אפשרות לטבול את השחקן בסיום הסיפור. בקיצור, המקרה הקלאסי של קריאה חוזרת הפוך. או חוויה הרוסה, אם אתה אוהב יותר.