זוועות ההישרדות של חיינו

סיפור האימה ההישרדותי שסיפרנו לכםבמאמר אחר בנושאהוא נוצר, כפי שהוזכר ביצירה ההיא, על ידי סדרה של כותרים שבמובן זה או אחר השפיעו על הנושאים ועל מכניקת המשחק, והגדירו את הקנונים העיקריים בסגנון שלהם. בספיישל השני הזה אנחנו רוצים אפוא לנתח קצת יותר לעומק דווקא חלק מאלה שלפי שיקול דעתנו הבלתי מעורער הם, או יכולים להיחשב, חלק מהאבות, חלק מנקודות ההתייחסות לכל אותם משחקי וידאו שניתן לייחסם. לטיפולוגיה של המשחק שהוזכרה.

לפני שנתחיל, גם במקרה זה, ברצוננו להדגיש כיצד בהכרח, בין אם בגלל תרגילי זיכרון גרועים ובין אם בגלל סיבות מקום, בוודאי נשכח שלא מרצונו (או בכוונה במקרים מסוימים) כמה כותרות, ועל כך אנו מתנצלים ב להתקדם לקוראינו; אך אנו סומכים על העובדה שהאחרונים מבינים את המצב שאם לא כן ייווצר על ידי ציטוט של כולם (מאמר בעל פרופורציות תנ"כיות ובמובנים מסויימים מתפזר), ורואים במיוחד זה מעין "מדריך" שבאמצעות מהיר תרגיל היסטורי, נועד לזכור כמה מאבני היסוד של ז'אנר ולעורר סדרה של דיונים בנושא. ובדיוק מהסיבה הזו, בואו נפסיק לדבר ובואו נתחיל לדבר עלפרויקט Firestart, משחק וידאו אקשן עתידני, שיצא כבר ב-1989 ב-Commodore 64: במובנים מסוימים כמעט אפשר להגדיר אותו כמעין Dead Space של אותה תקופה. הוגה ויצר על ידי ג'ף טאנל ודיימון סליי, ופורסם על ידי Electronic Arts,המשחק התהדר, בצורתו הקטנה, בסיפור המאופיין במספר נתיבים וסופים, כמו גם בכמה מהאלמנטים האופייניים לאימה הישרדותית. החל מהמשחקיות, שהאיזון שלה בין אקשן להרפתקאות, נוכחות של תחמושת מוגבלת ודמות ראשית פגיעה, יכולה להעלות רק על הדעת כמה מההיבטים האופייניים שיבדו מאוחר יותר את כותרי הז'אנר העתידיים.

מה היו המשחקים שסימנו את ההיסטוריה של אימה הישרדותית?

פרויקט Firestart e Sweet Home

בלי לשכוח את האווירה מלאת המתח שחלחלה למוצר, לה מוזיקת ​​הרקע ברמה מסוימת לתקופה תרמה משמעותית, ועלילה מעניינת בדרכה שהתפתחה גם דרך כתבות בעיתון. זה סיפר על משימה שממומנת על ידי קרן מערכת המדע (SSF) ובוצעה על ידי סוכנות של "ארצות הברית של המערכת הגלקטית" (USS) על סיפון ספינת החלל המחקר פרומתאוס, במטרה לפתח פרויקט שמטרתו המטרה של ייצור בני אדם בעלי יכולות פיזיות יוצאות דופן, ולכן מסוגלים לחלץ טיטניום ואירידיום מהמכרות הממוקמים על כמה ירחים או אסטרואידים.

עם זאת, הדור הראשון של פועלים מהונדסים גנטית אלה הוכיח את עצמו כמסוכן ביותר וכאשר לא היו עוד אותות מספינת החלל פרומתאוס, כמה סוכני SSF נשלחו על הסיפון לחקור. בשלב זה השחקן נכנס לסצנה ובשליטה על גיבור ההרפתקה, נאלץ להדריך אותו לאורך מסכים המאופיינים בנוכחות של גופות, מלכודות ומעל לכל מפלצות מסוגים שונים, עד לסיום. עם זאת, למרות מה שנאמר זה עתה, האב האמיתי של ז'אנר ההישרדות נחשב בעיני מעריצים רבים לעוד משחק, כלומרבית מתוקעל ידי Capcom, שנעשה עבור Nintendo 8bit בשנת 1989, ולו רק בגלל שזה היה המשחק ששנים מאוחר יותר היה השראה לראשון הכותרים המודרניים במגזר, Resident Evil. מתאפיין בתפאורה דומה לזו של משחק תפקידים, Sweet Home הציג באותו זמן את כל הקנונים או כמעט את כל הקנונים שאומצו לאחר מכן על ידי שינג'י מיקמי עבור המוצר שלו. קודם כל, התפאורה: אחוזה עתיקה וקודרת לחקור כדי למצוא נתיב מילוט, אבל מלאה במלכודות, חידות לפתרון ונוכחות מאיימת. אחר כך הגיבורים, קבוצת דמויות שכל אחת מאופיינת ביכולות שלה וחולקות את אותו גורל שעלול להיות נורא. במקום צוות STARS Alpha במשחק, המשתמש שלט בכמה מחברי צוות הטלוויזיה שהוקצו לצלם סרט תיעודי, בתוספת אחות ומנקה, והיו בעיקר רוחות רפאים במקום זומבים, אבל הרעיון בבסיס המשחק, מלבד הבדלים טכניים, זה היה זהה ליצירת המופת של מיקמי.

לבד בחושך

משחק נוסף שנתן השראה ל-Resident Evil, הפעם בעיקר מנקודת מבט בימוי ולמכניקה מסוימת, היה משחק נוסף מהקלאסיקה של הז'אנר, כלומרלבד בחושך. הכותרת המדוברת, שפותחה על ידי אינפוגרמס כבר ב-1992, ניצלה תצוגה מגוף שלישי, כאשר הדמויות והאובייקטים מורכבים ממצולעים, והתפאורות במקום מעובדות מראש עם צילום קבוע, שלא עקב אחרי הפעולה. בפועל, כאשר הדמות הנשלטת על ידי המשתמש עזבה את התצוגה של מצלמה אחת, הם עברו לשנייה, וכן הלאה.

העלילה סיפרה על האמן הידוע ג'רמי הרטווד, שב-1925 נמצא לואיזיאנה תלוי בעליית הגג של הווילה שלו, שלפי האגדות המקומיות רדופה על ידי נוכחותן של רוחות רעות. אולם עבור המשטרה זו הייתה התאבדות פשוטה, והתיק נסגר. עם זאת, אחייניתו של ג'רמי, אמילי הרטווד, לא האמינה למסקנות שהסיקו החוקרים ולכן החליטה לבדוק בצורה ברורה יותר את היעלמותו של קרוב משפחתה. דווקא בתפקיד הצעירה או לחילופין באלו של אדוארד קרנבי האגדי, חוקר פרטי שנשכר על ידי בעל חנות עתיקות כדי לשחזר פסנתר עתיק ויקר, נקרא הגיימר לחשוף את סודות הווילה בדרצ'טו ו למצוא דרך לצאת מזה. הדמות נוהלה על ידי המשתמש באמצעות שימוש בחיצי הסמן במקלדת אשר שימשו לכוון את תנועותיו, כאשר באמצעות תפריט ספציפי ניתן היה לבחור בהתאם לצרכים ארבע מיומנויות שונות שניתן להפעיל בלחיצה מקש הרווח. מלבד הימנעות, ניתן היה להביס אויבים על ידי לחימה או על ידי ערמומיות, תוך שימוש בתחבולות פשוטות. לשאר, הכותרת של אינפוגרמס בהחלט נועדה להפחיד את המשתמש, על הסיפור ועל האווירות האפלות, כפי שאושר בין היתר ב-GDC האחרון 2012 על ידי פרדריק ריינל, מחבר הספר המקורי Alone in the Dark, לפעמים יכול להיות חזק יותר ממצולעים ואפקטים מיוחדים כאשר הם מתוכננים היטב.

Resident Evil

כאשר הכותר הראשון של מה שעכשיו הוא אחת מסאגות משחקי הווידאו האהובות ביותר שוחרר בפלייסטיישן בשנת 1996,Resident Evil(או Biohazard, כפי שהוא מכונה ביפן), אף אחד לא יכול היה לחזות שהמשחק יהפוך לאחד הלהיטים הגדולים אי פעם, ושהוא יוליד בהמשך אינסוף סרטי המשך וכמה ספין-אוף. הסיפור מאחורי הכותרת שהולידה את הסדרה סיפר על תקריות מוזרות שהתרחשו ליד העיירה Raccoon City, בהרי ארקלאי, בהם היו מעורבים קבוצות של חניכים ומטיילים, שכמה מהם נמצאו מתים, קרועים לגזרים.

לכן החליטו השלטונות לשלוח למקום יחידת אכיפת חוק מיוחדת בשם STARS, צוות בראבו, שעם זאת גם נעלמה באופן מסתורי. הצוות הבא, אלפא, שהגיע ליעדו על עקבותיו, הותקף אז על ידי כלבים מסתוריים, שנמלטו מהם נותרו הניצולים לכודים בתוך אחוזה מלאה במפלצות ומתים. בכל הנוגע למשחק, זה נחשב בבירור כעל אבולוציה של תוכנית המשחק שהוצעה במקור על ידי Alone in the Dark הנ"ל, מעוטרת עוד יותר בדינאמיות ואקשן גדולים יותר, עלילה יפה מפולפלת בתפניות עלילה מכוילות היטב, עדכנית עבור השנה בה יצא, ועם אווירה הראויה למיטב יצירותיו של ג'ורג' רומרו, שסרטיו על מיקמי המת החיים קיבלו השראה חזקה, עד לנקודה, כך נראה, של שימוש בכמה דגימות רקע (הגניחות ההמוניות שניתן היה לשמוע ברחוב ב-Raccoon City ב-Resident Evil 2 וב-Resident Evil Nemesis, הנחשבים על ידי המעריצים לטובים בסאגה כמו הגרסה המחודשת של הפרק הראשון ב-GameCube) לוקח אותם מהסרט Day of the Zombies. מבלי לשכוח את הדמויות, חלקן כריזמטיות, אחרות פחות, אבל עדיין מסוגלות לרתק משתמשים כמו במקרה של אלברט וסקר, בארי ברטון, כריס רדפילד וג'יל ולנטיין השונים (או ליאון מהפרק השני). נכון להיום, כדי לאשר את הצלחתה בפועל של הסאגה לאורך השנים גם כתופעה עולמית, החורגת מהיקום של משחקי הווידאו, יש בשוק גם כמה סרטים, ספרים וגאדג'טים מכל הסוגים.

היל השקט

אם כותר ה-Capcom כוון לשיעור גבוה של אלימות גרפית ואימה ברורה ונראית לעין הנובעת ממחקר מדעי טרגי, הרעיון שהנחיל את הסאגה המפורסמת ביותר של הז'אנר במובן זה היה שונה, כלומרהיל השקטמאת Konami. שני הפרקים הראשונים הרגיזו במיוחד את הקנונים שהוטלו על ידי יריביהם, שינו את הקלפים על השולחן והטיפו כללים חדשים: בראש ובראשונה זה של הטלת אימה באמצעות "מצבים" לא שגרתיים. הגיבור הפך כך לאדם רגיל, במובנים מסוימים הוא אפילו יכול להיות מזוהה עם גיימר הווידאו עצמו, והמפלצות שהוא נאלץ להתמודד מולו היו שונות, הן לא נולדו מאיזה ניסוי גנטי כושל או מהתעוררות הקשורה לטקס נסתר כלשהו. .

הם, אף על פי שהם חיוניים על ידי אירוע מסוים, במובנים מסוימים "קסומים" במשמעות המונח, מקורם במעמקי הדמות עצמה או מהנפש הבעייתית של אלה שפגש. אנשים שנקרעו פסיכולוגית על ידי אשמה, על ידי חרטה אישית, על ידי טראומות שהיצורים שתקפו אותם במשחק גילמו אז. אבל לא רק זה,הכותרת של קונאמי כוונה גם לפחד האטוויסטי מהחושך הטמון בכל אחד מאיתנו, מהלא נודע, ממה שיכול להסתתר מאחורי פינה אפלהושאי אפשר לראותו אלא לאחר שמסתכלים מעבר לו, או לתוך תקרת הבית שממנה אולי מגיעים לפעמים רעשים מרושעים לאוזניים. כמה פעמים כילדים הצצנו החוצה לרגע כדי להסתכל מתחת למיטה, מפחדים למצוא מי יודע אילו מפלצות יש שם? וכמה פעמים כמעט נעצר ליבנו, רגע אחרי רגע, כשראשנו התקרב לרצפה ולנגד עינינו נפתח מסך הבמה המסוימת כמו תיאטרון מודרני ובאותו רגע הפך לחלק התחתון של המיטה? כאן, סיילנט היל כיוונה לכך, והובילה את המשתמש מיד לעיר ריקה, לבד לגמרי לשוטט ברחובותיה אפופים בערפל תמידי שהכפיל חזותית את השפעת הבידוד המוחלט, כבר מתוח רק מהמחשבה על מה שיכול להסתתר מעבר. השמיכה האפרפרה במרחק כמה סנטימטרים מאפו.

אלן ווייק ו-Dead Space

בשנים האחרונות, כפי שהזדמן לנו להדגיש בספיישל הקודם, הז'אנר לצערנו פנה יותר מדי, לדעתנו, לכיוון מרכיב האקשן, לרוב לרעת זה המותחן יותר. בין הפקות הז'אנר, לעומת זאת, היו כמה יוצאי דופן במובן הזה (ואילו יוצאי דופן): זה האנדרייטדאלן ווייקוה-Dead Space המעולה. הראשון, במיוחד, התהדר במכניקת משחק שהזכירה את Silent Hill, להרפתקת אקשן נגועה בתחושת חוסר שקט שהובילה את השחקן לקראת סוף יוצא דופן בעליל, עם עלילה שלקחה השראה רבה מספרות הפנטזיה של Lovecraft השונים. , בארקר וסטיבן קינג.

הסופר הלחוץ אלן ואשתו אליס הגיעו לעיירה ההררית הקטנה ברייט פולס כדי לבלות את מה שהוא התכוון להיות חופשה מרגיעה, ואולי דרך לגלות מחדש את הרצף האמנותי הזה שנראה שאיבד במשך כמה שנים שנים. במובן זה, גם הקוטג' באגם הקדירה נראה המקום האידיאלי לבודד את עצמו מהמתחים המצטברים ולגלות את עצמו מחדש. אבל זה לא היה ככה. היערות המרתקים הדומים לאלה של אותה מיין שלעתים קרובות הייתה גיבורת סיפוריו של קינג, אלה שהופכים למפחידים בלילה, היו למעשה תרחישי הסיוט שבהם הגיימר נאלץ לזוז בניסיון למצוא את אשתו ואת נפשו. פסיכה מאוימת מאוד גם על גיבור הכותר השני שהוזכר לעיל. "בחלל אף אחד לא יכול לשמוע אותך צורח", אומר הסיסמה של קלאסיקה מז'אנר המדע הבדיוני, כלומר Alien. אבל על סיפון חללית, אנחנו מוסיפים, אפשר בהחלט לשמוע צרחות! במיוחד אם הם עסוקים כמו ה-USG Ishimura שלשטח מת. ספינת הכרייה הזו, במשימה בחלל עמוק עם 1187 גברים ונשים על הסיפון, הפכה לתרחיש הבלהות של מהנדס בשם אייזיק קלארק, שעלה על הסיפון כדי לתקן כשל פשוט במערכת התקשורת, שבמציאות הסתירה הרבה יותר : נגיעת חייזרים אימתנית שהשמידה מחצית מאוכלוסייתה והעבירה מוטציה לשאר.

לכן המציאות הרגילה על הספינה הייתה מוטרדת לחלוטין, ובין אורות הרפאים של החדרים והמסדרונות נגררו מפלצות חריגות שנגדן היה צריך להילחם מיד אפילו מאלתר, ללמוד להשתמש ולהבחין בכלי הנשק הפזורים בגזרות השונות של האונייה. ישימורה, שהחקירה שלו הפכה למסע הזוי לעבר הלב הפועם של גיהנום מרחבי. מבחינת משחקיות, הכותרת של EA הפגישה את האווירה המציקה של Silent Hill (המסדרונות האפלים והריקים הארוכים של החללית, הרעשים המאיימים לעתים קרובות בגלל גורמים נורמליים אבל שהפיחו מתח בשחקן וכו') וכמה מצבים מבוססי פעולה שפריץ של Resident Evil (המפלצות הקיימות באישימורה, ברוב המקרים, למשל, היו צריכים להיות ממש לנתח כדי לחסל אותם לחלוטין או שהופיעו פתאום משום מקום וגרמו למשתמש לקפוץ בכיסא), ב- תמהיל מעולה ששימש להשיק את הסאגה לאולימפוס של הפקות הז'אנר. ודווקא עם Dead Space אנחנו רוצים להפסיק עם המיוחד שלנו, גם אם נרצה עדיין נוכל לדבר שעות על גבי שעות על הישרדות, להזכיר שובפרויקט אפסאו המעולהפרנהייט. או המפחידאמנזיה: הירידה האפלה, האנדרייטדPenumbra: מגיפה שחורהאו שניים מהכותרים המבטיחים ביותר של העתיד הקרוב, כלומרבין השינהההרוע שבפניםמאת מיקמי. ואז התכשיט הזה שלהאחרון מבינינו. אבל המקום במאמר אחד באמת לא יספיק יותר.