מייק ליידלבזו אחת הסיבות העיקריות לכך שכולנו זוכרים באהבה את הביוואר "הישן". עט חשוב מאוד כדי ליצור את מה שיהפוך לימים לאפקט Mass, סופר, במאי ומעצב אקלקטי זה שם את חתימתו על מרבית הכותרות הידועות ביותר בבית, שאין להניח על ידי אי אפשר לטעות בכמה מההרפתקאות האייקוניות ביותר בז'אנר ה- GDR. עם זאת, לידלאו, בנקודה מסוימת הוא עזב, לאחר שנמאס מהיתרות הרעועות של התפתחות משולשת A וגילה מחדש את התענוג בהתפתחות בצוותים קטנים יותר, בדרך כלל אלה שהוקדשו ל- DLCs של הענקים שבדרך כלל הופקדו עליו. נוכל להתעכב על העובדה שהפרידה שלו הותירה סדקים שאינם ניתנים להתייחסות בצוות ההוא, אבל זו לא הסיבה שאנחנו כאן. לא, היום אנו רוצים להתמקד בפועל בצוות החדש של מייק הטוב, שקיבל פעם את עולם הסופר הפקות החליט למצוא אתמשחקי לבנים צהובים, בית תוכנה קנדי קטן העשיר בוותיקים כמוהו.
עכשיו, כאשר דמויות בולטות שעשו את ההיסטוריה של משחקי וידאו הם עומדים בעולם הכאוטי של כותרות עצמאיות בדרך כלל קורים שני דברים: או פרויקטים המסוגלים להתגבר על כל ציפייה, או חלק גדול מהעבודה, משתבשים, בעיקר בגלל שהם נראה כי זה נראה קשה מאוד עבור מפתחים המורגלים במשאבים אחרים נותנים צורה למוצרים מוצקים עם אמצעים מוגבלים יותר. לרוע המזל, האפשרות השנייה היא בדרך כלל השכיחה ביותר וראינו מספר גדול של שמות נשמרים גבוהים נכשלים מכיוון שהיא משוכנעת שאנחנו יכולים להשלים תוכניות שאפתניות במיוחד ללא התמיכה הכלכלית בעבר. בהתחשב בזהגדילי נצח, כותרת לבנים צהובות, בדיוק נראה שזה היה פרויקט נוסף עם שאיפות אבסורדיות אם בהשוואה לאפשרויות האמיתיות של הצוות, החששות היו לכוכבים: RPG פעולה עם חקר חופשי בנשימת הטבע ואלמנטל מערכת קסמים עשירה באינטראקציות מורכבות? בהחלט לא עבודה קלה להשלים כ"מבחן ראשון "של צוות חדש, ללא קשר ליכולתו של המעורבים.
עם זאת, היום אנו כאן כדי לומר לכם שלפחות בחלקם, גדילי נצח הצליחו להיות משחק נהדר בהתחייבות הקשה; כמובן, לא מושלם, ועם כל גבולות המקרה, אך עדיין מסוגלים להפתיע אותנו ברציפות, ולשאת כל הזמן את הכישרון המדהים של הצוות המעורב בהתפתחותו.
בדיה: אישיותו של קוסם
לא התחלנו את המאמר על ידי דיבורים על Laidlaw רק בגלל שזה שם גבוה -נשמר: נוכחותו במושכות הצוות מופיעה בקריסטלי די גבישי אחרי כמה שעות משחק. במבט ראשון המוקד של גדילי נצח עשוי להיראות אך ורק על המשחק, אך במציאותהכותרת נשענת על יקום מובנה למדי ומלאה בתווים מאופיינים היטבו הנחת היסוד אינה דבר מקורי להפליא: בעולם בו נעלמה התרבות הקסומה והמתקדמת ביותר של האורגים לאחר קטקליזם שהפריד לצמיתות את אדמותיהם משאר העולם, להקת קוסמים ששרדו באורח פלא כדי לפלס את דרכם לרווחה. הרעלה הבלתי חדירה של ערפל נסתר שהסתיר את חורבותיה של אותה תרבות במשך שנים; בתפקיד חוקר וויבר מוכשר בשם ברין, תלוי בך לחקור את האדמות המסתוריות שנחשפו זה עתה, ולוודא כי להקת האנגורים המוזרה שלך נותרה בחיים.
כאמור, שום דבר חדש במיוחד תחת השמש, אם כי ברור שהנחת יסוד כזו יכולה לתת צורה לכל סוג של גימיק בגווני פנטזיה בעיקר.עם זאת, כוח העלילה של גדילי הנצח אינו נמצא באירועים העיקריים, אשר אכן מתקדמים בצורה קלאסית במקצת; לא, כאן האלמנט הטוב ביותר אי פעם הם הדמויות, המתוארות בקפידה באופי ובמוטיבציות על ידי שלל דיאלוגים כתובים ברובם. בקיצור,ניתן לראות את המגע של ליידלב ו"הידו ", עד כדי כך שקל לעניין את עצמך יותר במשימות המשניות ובדרמות האישיות של שחקן תומך אחר או אחר, ולא באירועים העיקריים. כמובן, מדובר עדיין בצוות קטן, אז אל תצפו מי יודע אילו ערכי הפקה: סצינות ההפסקה נעימות אך לא כל המעברים מצוינים, אכן, והרוב המכריע של הדיאלוגים הם טקסטים פשוטים המכונה בין יצירות אמנות סטטיות; עם זאת, בסך הכל קשה שלא לשבח את האיכות הכללית של הכתיבה וההיסטוריה; אתה יכול לראות בבירור שישנם מחברים מיומנים בצוות. ניתן לאפיין את ברין עצמה בבחירות מרובות שונות בשיחות, גם אם לא נראה שיש השפעה אמיתית על האירועים העיקריים של הקמפיין, וגם לא מערכת מוסר עם השפעות מסוג כלשהו בבסיס.
למרות הבדיון, הוא עושה את עבודתו הטובה, בכל מקרה,נקודת המשען של גדילי הנצח נשארת המשחק, וכאן מה שנעשה די מרשים אם אתה מחשיב את גודל משחקי הלבנים הצהובות (אנחנו מדברים על שישים מפתחים, לא בדיוק מספרים מסחררים).
משחק: באלמנט שלי
כבר הזכרנו את זה בפסקה המבוא, אבל גדילי נצח הם בעצםפעולה GDR עם אלמנטים של ארגז חול חזקים, עם חקירה חופשית שמזכירה את זה של הזלדה האחרונה ומשחקים ייחודיים במקצת המבוססים על קסם יסוד. זה אמר שזה אולי נראה פשוט, אבל במציאות הבסיסים המכניים של המערכת הם הכל פרט לטיול בריאותי לפיתוח: למעשה, אנחנו מדברים על סדרה של אינטראקציות מורכבות המאפשרות לא רק להשתמש בכוחות שונים בשילוב, אלא כמו כן, כדי להשפיע באופן משמעותי על המפה, שאליו מתווספים הרס סביבתי מדהים, ואפילו נוכחות של "מצבים" של חפצים; אבל בוא נלך לפי הסדר, כי יש הרבה מה להסביר.
ברין יכול, קודם כל,לטפס מעל כל קיר ללא הגבלה מחוץ לבר סיבולת מיד מתיר להפליא; לא תהיה מחויב למצוא שיפור בהדרגה, אפילו ניתן לטפס מייד על הקירות התלולים, וזה הופך את החקירה למדהימה כבר מהבדיחות הראשוניות. עם זאת, כאן אין דרכים "מישור" (מחוץ לכוח ספציפי שמאפשר מאוד חקר אך נפתח בנסיעות הסופיות של המשחק) ושחמת המערכת היא למעשה השימוש בקסם "תפור" בברין גלימות שיכולות להיות מצוידות ולהפעיל בחופשיות, אך צורכות סרגל של כוח קסום שתמיד זקוק לפחות לשניות כמה שניות כדי להתחדש.
הקסם העסיסי מבוסס על שלושה אלמנטים שונים:קרח, אש וכוח המשיכהוכולם מתקשרים זה עם זה בדרכים הרבה יותר מעניינות מהצפוי. למעשה, בתחילה יש לברין רק שתי כוחות זמינים, בדיוק קיר קרח שיכול לדבוק באויבים כדי לחסום את התנועות, ומעין טלצינסי המאפשר לו להשיק חפצי משקל משתנים, או אותם אויבים, מעט איפה שהיא רוצה; הם מועילים במקצת, אבלהדברים מתחילים להיות ממש מפתה רק כשאתה מתחיל להתנסות בשילוביםו הסמכויות המנצלות את הלהבות יכולות למעשה להמיס את האזורים הקפואים ולהפך את הקרח יכולים להכיל גלי אש על ידי הצלת חיים על קרקעות ליבון, ואילו אם זה לא הספיק, כוחות סטטיים כמו המשרתים הלוהטים שניתן לעורר או המוקשים הקפואים יכולים לבוא ברגע שנזרקים הכדורים המדווחים לעיל, שלא לדבר על כך שבמשחק יש גם שדה כבידה המגביר את האלמנטים האחרים בכך שהוא מתפוצץ בצורה הרסנית. אינטראקטיביות אינה מוגבלת לכך, יתר על כן: ניתן ליטול ולשגר את שדות הכבידה ולשגר עם אויבים מרובים בפנים, קירות הקרח הופכים גם הם לפטילים זמניים כדי להתגבר על בורונים נרחבים מאוד, אש וקרח משוטטים במשטחים ופוגעים בשניכם שהמתנגדים וכן הלאה. והדבר הכי טוב? לא סיימנו, למהיש פיזיקה הקשורה למשקל וטמפרטורה: אפשר אפילו ליצור חפצים או חפצים ואויבים קפואים, לשקול יריבים מעופפים עם אבני קרח כדי לגרום להם ליפול, לחסום את גפיים על האדמה כדי לחסל אותם מהר יותר, ועוד הרבה יותר.זוהי, בסך הכל, מערכת שכבות ומעניינת ארורה, מה שמתגמל את היצירתיות ומשפר כשאתה מתחיל לסחוט אותה. הוסף את ההרס שדיברנו עם התמהיל קודם לכן ותקבל לא כמה דברים טובים, במיוחד בהתחשב בכך שהמתנגדים המסוכנים ביותר הם ענקים שכנגדם שילובי כוחות מסוימים יעילים במיוחד.
וכן, אם לא היית מובן, אתהניתן לקנה מידה של מתנגדים ענקיים אלה כאילו היו המכשולים שנמצאים במפות, ויש להם ארגזים מורכבים הדורשים לתקוף כל אזור במדויק לחשיפת חלקים פגיעים. האם אתה מבין מדוע אנו אומרים שהמשחק שאפתני ביותר? אלה דברים שנראים לעיתים רחוקות בשלש למודרני, וצוות קנדי דקה בנה סביב הרפתקה שלמה שנכתבה עם כל משברי המקרה. הדבר הכי מצחיק הוא שעדיין לא סיכמנו את הבדיקה שלנו, מכיוון שלגדילי נצח יש פתרונות עיצוב מבריקים אחרים שהופכים אותה למדהימה עוד יותר עבור אינדי; עם זאת, יחד עם זאת, באר האל הזה מלווה בסדרה של פגמים אולי בלתי נמנעים ברובם, מה שמקטין את ההשפעה הכללית שלו. ראוי להעמיק את שניהם.
אורות: ענק מלא אבני חן
לדוגמה, בואו נתחיל מאחד הדברים שהשאירו אותנו חסרי מילים, כלומרהאפשרות להתקרב לבוסים בדרכים שונותו הכוחות שדיברנו עליהם בעבר, למעשה, נרכשים בדרך כלל על ידי ברין במדויק על ידי ביטול החיות הקולוסאליות שתוארו לעיל; הם מתנגדים מפחדים באופן דיסקרטי, אך אין רבים (הבוסים הם בסך הכל תריסר, בדיוק מכיוון שהם תואמים את מספר הכוחות שלך) ורבים מהם יש אסטרטגיות חיסול דומות, בהן הדבר הטוב ביותר לעשות הוא בדרך כלל לעבוד על שריון מגן בכוח מכות או טלקינסי, ואז לגרום נזק במהלך העלייה לחולשות שנחשפו. עם זאת, כוחותיו של ברין משופרים וכדי לשפר אותם זה לא מספיק כדי לחסל את הבוסים הללו: יש צורך לקלוט את מהותם, ולחשוף שזה דורש אסטרטגיות מדויקות, שמטרתן להשמיד באופן שיטתי חלק מחלקיהם. כדי לגלות אסטרטגיות אלה, ברין חייב לאסוף קודקס למפה, להביא אותן לאחד מבן זוגו ולתרגם אותן;באותה נקודה הקרב נגד הבוס הופך להיות הרבה יותר מסוכן ומרגש, דורש לנוע בצורה חכמה יותר ולחשוף יותר, והופך לכיף יותר לעזאזל, והופך את עצמו כמעט להתנגשות חדשה לחלוטין. זהו פיתרון עיצוב מבריק, המתגמל את כל מי שרוצה ללכת עמוק ולשפר את כוחותיו הקסומים והוא גם אופציונלי לחלוטין. זה גם מייצג דרך לא טיפוסית להוסיף מעט אתגר להרפתקה, הרבה יותר קשורה לגישה של השחקן מאשר לשינויים פשוטים בסטטיסטיקה. כן, בקיצור, נראה שבמעצבי עבודות לבנים צהובות עם ניסיון ומוח ניכר.
אלמנט נוסף ראוי לשבח הואIL יצירה: בכל מפה עולמית של גדילי נצח ישנה ריבוי של חומרים נדירים משתנים, הנופלים מהאויבים או חפצים הניתנים להשמדה הפזורים באזורים השונים. חומרים אלה משמשים את הנפח מקבוצת ברין ליצירת שריון וכלי נשק, המבוססים על פרויקטים שיש למצוא במהלך החקירה. לכל אחד מהלהבים והשריון הללו מאפיינים פסיביים שימושיים, ומשנה את המראה והצבע שלו בהתאם לחומרים המשמשים, שלא לדבר על כך שיש לאסוף אותם שוב גם כדי לשפר אותם. זה נותן עומק מסוים לכל השלם: תעדיף להתמקד בשיפור קל על ידי בניית הכל עם חומרים זמינים בקלות, או שתפעיל כדי לאסוף את היצירות הנדירות ביותר, כדי שיהיו זמינים כלי הרס מוזהבים? זה רק בשבילך, וזה חלק נעים למדי מהחוויה. ואז זוכר כשדיברנו על האפשרות להבהיר או להקפיא את האויבים? ביצוע ל"תזמון "אותם על ידי שינוי הנדירות של חומרים שנפלו מסוימים, כך שתוכל להחליט לשנות גישה במהלך התנגשות אפילו רק כדי להשיג את הגרסה המוגמרת של מתכת אחרת או אחרת. לצורך הרשומה, לנשק יש גם כוחות הניתנים להפעלה וקשורים לאלמנטים שונים, כך שתוכלו לקבל תערובות מיומנויות מעניינות אפילו רק עם החרבות והקשת העומדת לרשות ברין.
במקום זאת קצת יותר "בסיסי"ניהול משימות: הקמפיין מלא במשימות הדורשות לשחזר חפצים ומסמכים בתחומים השונים בעולם המשחק, ומחוצה לצורך להשתמש במחזור היום/לילה כדי למצוא כמה מאותם משימות מורחבות יותר, המבנה שהוא עושה לא מגוון הרבה. זה הגיוני, מכיוון שיש תכנון כללי מצוין של מפות וחקירה הוא אחד העמודים הנושאים את העומס של גדילי נצח, אבל אולי בהתחשב במורכבות המערכת אתה יכול לעשות משהו יותר.
למרות שהתחלנו בביקורת, עם זאת, ראוי להתחיל לדבר על פגמים ברצינות, מכיוון שלעתים עתה נראה שהתיאור שלנו הוא של יצירת מופת קטנה, כאשר במציאות אין גדלים מגוונים.
צללים: הסדקים בשריון
למרות שכל מה שתיארנו מפתיע, גדילי נצח הם עדיין תואר אינדי, ולבנים צהובות פיתחו אותו אפילו לא חמש שנים עם משאבים מוגבלים למדי. לרוע המזל, הדבר נראה, מכיוון שזה לא משחק משובח ונקי להפליא בכל אלמנט. נתחיל במאבק: מכיוון שברין יכול להשתמש במערכת מיקוד נוחה על אויבים או להצביע ידנית, אך התמרונים העומדים לרשותו לא תמיד מגיבים כראוי. זה יכול לקרות שכוח השתמש בך (בעיקר מכרות הקרחונים) אינו מסתיים במקום בו מוגדר המיקוד ולכן יש להשתמש בו ידנית, ולא חסר מחסור באינטראקציות המט הקלאסיות של הפיזיקה, שמביאות אויבים מסוימים המתחילים עבור א מסע מרחבי ללא סיבה אמיתית, או שתושק גם איפשהו, עם נפילות אפשריות על החלל. במשחק קיימת מערכת התאוששות חלקית של החומרים הנדירים יותר, ונוכחותן של נקודות שונות לנסיעות מהירות במפות הופכת פחות מתסכלת מקרי מוות כאלה, אך עדיין עושים הכל לשלמות ולפיצוח לבכי בפיזיקה נותר מעצבן.
כשלעצמו, קרב אינו דבר מרגש במיוחד, בהתחשב בכך שלברין יש התקפות בסיסיות למדי הזמינות על פי הנשק, והוא מצטמצם תמיד להשתמש בקומץ תמרונים. יש אם רק מערכת מצעד אם אתה משתמש במגן, האויבים פיתחו מספיק בינה מלאכותית, מה שמוביל אותם לתקוף זה את זה על סמך "הסיעה" או לנוע בחוכמה, אולם זה לא מספיק כדי להעלות את הקרב כל כך הרבה.באגים אחרים קורים גם, ברור: מעמד אלמנטרי שמאריך מעבר לגבול המקובל, השפעות נפץ של שרשרת לא רצויות שהופכות חלקים מהמפה לגיהינום, בוסים ענקיים שמאיצים במפתיע וממצאים את עצמם מחדש באקראי וכן הלאה. עם זאת, היה ברור שאינן בעיות לדעתנו המסוגלות להרוס את החוויה בצורה מכרעת: זה כבר אמצעי שהם מעטים כל כך אם אנו שוקלים את עומק המשחק ומשאבי הקבוצה.
ערכי ייצור, מצידם, הם מה שהם. כבר דיברנו על סצינות ביניים סטטיות, אבל אפילו המורכבות ביותר לא תמיד היו אנימציות מוצלחות במיוחד, מעברים מסוימים משאירים להיות רצויים, ובאופן כללי יש צוין כי אין דרך לתת את כל המראה "שובר קופות" ו לרוע המזל, חוסר זה עבר בבירור למראה הגרפי של המשחק, שהוא אולי המרכיב הכי פחות מצליח.
עין, גדילי נצח זה לא משחק רע לראות ויש לוקצת הצצה לערך, עיצוב נחמד של ציוד ותווים, ואופטימיזציה תקפה לחלוטין (זה גם משחק של פחות מעשרים גיגה של התקנה, דבר נדיר כיום כמו יהלומים במשחקים של ימינו). עם זאת, באופן סטיליסטי, זה הבנאלי ביותר שיש במחזור: יש לו אסתטיקה מסוגננת שנראית במספר אינסופי של כותרות אחרות - קל לשימוש וגישה מבחינת נכס, אך בהחלט לא מאוד מובחן - וחוסר עין מכה זה יכול לגרום לו להתעלם ממשתמשים רבים. לא רק זאת, הבעיות המתוארות לעיל מורגשות במיוחד בשלבים המוקדמים של המשחק, ליניאריים ומוגבלים יותר, ולכן אפילו הרושם הראשוני אינו הבולט ביותר. עם זאת, אנו מאמינים ברצינות כי אין ראוי להתמקד רק בשעות המוקדמות; זהו משחק שמגיע לו מעט ביטחון, ויש לו את כל האישורים להדהים אותך, אפילו עם פגמיו.
מסקנות
גדילי נצח שאפתניים, מפתיעים ומלאים בפתרונות מבריקים, הם בבירור תואר שפותח על ידי צוות מלא בתשוקה וכישרון, ששלף הרפתקה מורכבת ומורכבות נדירה מהגליל. עם זאת, לרוע המזל, המשאבים של צוות עצמאי הם מה שהם, ועבודת משחק הלבנים הצהובות נענשות על ידי ערכי ייצור שאינם בעלי תשלום, בנאלוטה בכיוון אמנות ועל ידי כמה שינויים טכניים מדי. אף על פי שנפגע, זו נותרה פנינה לא אדישה, שנותנת לנו תקווה לעתיד הצוות. אנו מקווים שזה מוכר ככזה וכי מפתחים אלה יכולים להמשיך בדרכם בעתיד; ברור שיש להם פוטנציאל לנתק משהו ממש גדול, עם קצת יותר זמן ומשאבים.
מִקצוֹעָן
- גישה מבריקה לבוסים ענקיים
- מערכת קסמים מורכבת ומלאה באינטראקטיביות
- מערכת יצירה מעניינת, עם מספר עצום של חומרים
- באופן מפתיע -נרטיב כתוב לפעמים
נֶגֶד
- המשחק לפעמים שאפתני מדי למשאבי הקבוצה
- מבנה השאלות די פשטני
- באגים שונים פה ושם, מה שמרגיז