לראשונה בסדרת פיקמין, בפרק הרביעי הזה Shigefumi Hino - מוותיקי נינטנדו - לא נמנה עם מנהלי הפרויקט. בשני הראשונים ליווה אותו אייב, בשלישי קנדו, והאחרון לקח את מורשתו כמנהל של פיקמין 4. זה יכול להיות גם צירוף מקרים, אבל שינוי הכיוון הזה יצר משחק עם המשכיות עם התקדימים , אבל גם שונה מבחינה מבנית. עשיר יותר ומלא יותר, אבל פחות מעורר. הינו נולד כמעצב, הוא היוצר של יושי, וכן היוצר של האי של יושי (וכאמור, מנהל שלושת הפיקמין הראשונים). קאנדו, להיפך, ובאופן לא טיפוסי עבור נינטנדו, מגיע מתכנות; בפיקמין 4 הוא נעזר בכיוון על ידי Tetsushi Tsunoda של Eighting, שעזרנינטנדו EPDבפיתוח משחקים.
פיקמין הוא תואר מסוים: למרות שתמיד קיבל דירוגים מצוינים מהמבקרים, הוא מעולם לא רשם מכירות פירוטכניות. הפרק היחיד שעבר את שני מיליון עותקים הוא הפרק האחרוןפיקמין 3 דלוקסב-Nintendo Switch. עם זאת, מדובר בסדרה שכדי להופיע במיטבה דורשת תקציב הגון: אלו משחקים שהביצועים הגרפיים בהם חשובים, כי ייצוג הטבע (מציאותי, למרות הדמויות) הוא חלק מהותי מהחוויה. לכן נינטנדו ניסתה לעשות שינוי עם הפרק הרביעי הזה, ופיסלה כותרת מיידית ודינמית יותר; פחות בוקולית, יותר צפופה וקצבית, אולי בתקווה לגרום לזה לפנות לקהל רחב יותר.
פיקמין הוא משחק אסטרטגיה בזמן אמת, שבו אתה שולט בקפטן חלל (חייזר וזעיר) שמצווה בתורו על חיילים של פיקמין לתקוף ולשרוד: ישויות קטנות של שלושה סנטימטרים, באמצע הדרך בין החיה לירק, המצייתות נאמנה. הפקודות שלו. חיוני לגרום להם להתרבות, והשיטות הנפוצות ביותר להשיג זאת הן הובלת גופות אויבים (ו"אויבים" דומים יותר לחיות עוינות מאשר למפלצות) לבסיס; לחלופין, יש טבליות בסביבה המספקות אפקט דומה. בפיקמין 4 על הגיבור להציל, במשימת חילוץ, צוות אבוד שלם: בפרט קפטן אולימאר, גיבור שני הפרקים הראשונים של הסאגה. לשם כך הוא צריך לאסוף אוצרות, כדי לחלץ את החומר הדרוש לתיקון החללית ולהרחיב את טווח הפעולה שלה. בנוסף לפיקמין, לצדו יש את אוצ'ין: כלב זעיר שמשנה מאוד את המכניקה ההיסטורית של הסדרה, וכפי שנראה ב-סקירת Pikmin 4, מייצג את החדשות הגדולות ביותר של פרק זה.
אוצ'ין
אוקסין הואכלב הצלהוזה לא הקדמה שולית: זה לקח את היסודות של Pikmin ופשט אותם והפך אותם לדינמיים יותר, מה שמאפשר בחירות עיצוב ברמה שבעבר היו נותנות תוצאות שונות לחלוטין. למרות היכולות הרבות שעליהן נדבר עוד מעט, היכולת החשובה ביותר שלו, זו שהכי משנה את ההנאה מהמשחק עצמו, היא גם הבנאלית ביותר לכאורה: אנחנו מתכוונים לאפשרות לשאת את כל החבורה על עצמו ( כולל הקפטן).
למה זה כל כך חשוב? ובכן, קודם כל כבר לא תצטרכו לחכות לפיקמין הכי איטי, וגם לא לאלה שעדיין במצב העלים (על ידי מציצת דבש, הראש שלהם מתעטר בפרח, מה שהופך אותם לחזקים ומהירים יותר). שנית, השטח שתופס פיקמין קטן בהרבה, מה שמקל ומהיר לחצות כל סוג של שטח, כולל נהרות (כי אוצ'ין לומד במהירות לשחות): לא תצטרכו יותר לדאוג לאבד פיקמין בדרך, ללא צורך. דעתם מוסחת על ידי דבש, כדי לזרוק את האדומים ליד המים כדי שלא יטבעו. כל זה הופך את המשחק ליותר דינמי, אולם הוא גם מוריד את הרלוונטיות של חקר הטריטוריה והאסטרטגיה הנובעת מכך לחצייתו. עם אויבים זה בולט במיוחד: היכולת לטפס על כולםעל גבו של אוצ'יןמאפשר לך להימנע מהם על ידי שליטה בדמות בודדת, חוויה שונה מאוד מבעבר. חלקם, החזקים ביותר, יצליחו להפחיד אותם ולגרום להם להתפזר: זה בדיוק אחד מאותם מקרים שדיברנו עליהם בעבר, של בחירות עיצוביות שבפרקים ישנים היו מוגזמות, או לא מעניינות.
בנוסף לשמש כהר, אוצ'ין הוא הכלאה בין קפטן לפיקמין. זה הפרק הראשון מאז האב שיש לוגיבור יחיד, כך שאין אפשרות לחקור קטעים שונים בו-זמנית עם שניים (או שלושה) קפטנים שונים: את התפקיד הזה יכול למלא אוצ'ין עצמו, שמסוגל להיפרד מבעליו ובדיוק כמוהו, להוביל כוחות של פיקמין באוטונומיה מלאה. עם זאת, הקטעים שבהם תעדיפו להיפרד ממנו כדי לפעול במקביל לא יהיו שימושיים מאוד כמתלה: תעשו זאת יותר אם תאלצו - כדי לפתור חידה, או כאשר אוקסין לא יוכל לעבור לגודלו - מאשר ליתרונות שנגזרו מפיצול המפקדים. ריבוי משימות, מאפיין מרכזי של Pikmin 3, תפס כאן את המושב האחורי לטובת דינמיות ואקשן.
אוקסין יכול לשמש גם כפיקמין: במקרה הזה הוא יעקוב אחרי הקפטן כמו כל שאר בעלי הברית, אבל עם יכולות קצת שונות ורחבות יותר. הוא חזק יותר מפיקמין, גם בקרב וגם בפניםלשאת חפצים. הוא יכול גם לבצע משימות מיוחדות, כמו לעקוב אחר מסלולים (של אוצר, של איש צוות שאבד, של פיקמין נדיר). גם במקרה הזה, יש יותר קטעים שבהם אתה נאלץ להשתמש באוקסין כמו פיקמין, מאלה שבהם אתה להוט לעשות זאת: כמו, בדיוק, כשאתה עוקב אחריו כדי להגיע למשהו שהוא הריח. במקרה הזה המכניקה הטיפוסית של הסאגה צצה מחדש, וחוזרת, דווקא בגלל שהם רעולי פנים על ידי ההר, מפחידה מתמיד: פתאום תצטרכו לשאול את עצמכם אם הפיקמין שמאחוריכם מתאים לסיור בסביבה, או שהם יסתכנו בנפילה, בטביעה, כדי להילכד בקורי עכביש.
ניתן לאמן גם אוקסיןבסוף כל יום של חקר, ניצול נקודות המיומנות שמתקבלות על ידי מילוי משימות מסוימות (כגון הצלת עמית נעדר). אתה יכול להחליט להגביר את המהירות שלו, את הכוח שלו, את היכולת שלו לשאת חפצים: זו פעולה אופציונלית, אבל כמעט חובה כדי לסיים את המשחק. רק תחשוב שעל ידי מיצוי המאפיין הרלוונטי, Occin יוכל לשאת חפץ בעוצמה של מאה פיקמין: זה כדי לגרום לך להבין עד כמה היכולות שלו משתנות מהגרסה הבסיסית לגרסה הסופית.
התחלה ומבנה
אם ניסיתם את ההדגמה, תדעו שלפיקמין 4 יש את אחד הגרועים ביותרמתחילשל כל משחק נינטנדו; כנראה שלא ראינו אחד כזה מאז The Legend of Zelda: Skyward Sword. איטי, אבל מעל הכל מילה במילה ופדנטי מעבר למילים, מלא בדיאלוגים המכילים עצות ברורות, פתרונות שהשחקן יכול היה להגיע אליהם בקלות בעצמו. למרבה המזל, זו רק ההתחלה: ידו של המפתח, ברגע שה-incipit מסתיימת, ובניגוד ל-Skyward Sword, משאירה אותנו חופשיים להתנסות, לטעות ולגלות באוטונומיה מלאה.
הדבר הראשון שצריך לעשות הוא ליצור משלךגִלגוּל, כי בפיקמין 4 אתה בוחר בקפטן הגיבור (השם כלול): הוא דומה לעורך Mii, אבל מוגבל יותר, וכמובן, מכבד את המורפולוגיה המוזרה של החייזרים הגיבורים. ניתן לבחור פרטים שונים, כמו גזרת וצבע השיער, גוון העור ושל חליפת החלל, נוכחות אפשרית של אביזרים (כמו משקפיים).
הגיבור אינו לבד, כי כל חבר ב-צוותאת מי הוא מציל ואז מלווה אותו לבסיס המבצעי, אליו הוא חוזר בתום כל יום חיפושים. כמה עמיתים הם בסיסיים, כמו זה שמונה להצביע על האזורים שיש לחקור (אלה ליד החברים שעדיין לא ניצלו), או הקפטן המסוגל לאמן את אוצ'ין. לחלקם יש פונקציות משניות אך שימושיות, כמו המהנדס שבונה חפצים והתקנים (כגון מזל"ט כדי לצפות בשטח של אזור, או פצצה, או חליפה כדי להתנגד לחום): אתה צריך לשלם לו עם חומר כדי לאסוף בכל מקום בתוך האזורים, אבל כמה כלים הם כמעט חיוניים כדי לסיים את ההרפתקה. אחרים מראים לך מידע על היצורים שנתקלו בהם (הפיקלופדיה), או על האוצרות שנאספו: זה שווה את זה אפילו רק בשביל התיאורים, כולם מורכבים מנקודת המבט של היצורים הקטנים. בייסבול, למשל, עלול להפוך ל"מטאוריט לבן מסוכן". חלקם יהיו שם רק כדי לספר לכם אנקדוטות, אחרים כדי לספק לכם משימות שיעודדו משלימות עם מטרות משניות.
חֲקִירָה
נינטנדו ביקשה לא לצפות את המספר הכולל שלאזוריםשל Pikmin 4, אנחנו רק אומרים לכם שכמו בכל ההיבטים האחרים, גם זה התגלה כמשמעותי יותר מקודמיו. במשחק הזה הם מלאכותיים יותר מבעבר מכיוון שלמעט חריגים נדירים, כולם קרובים לבית (והבית עצמו מהווה אזור שצריך לחקור): בין אם זה ספסל, ארמון חול, מדרכה או מנגל. , הנוכחות של האדם והמלאכותי בולטת יותר, מה שהופך את החוויה לפחות פסטורלית. את תחושת הבידוד מרגיעים גם הנוכחות והדיאלוגים עם הצוות.
האזורים בנויים בצורה דומה לקודמיהם: הם הופכים בהדרגה למורכבים ועשירים יותר בפרטים, בין אם בגלל המים (שאפשר להתמודד איתם רק עם הפיקמין הכחול, או הקרח שהוצגו כאן),עיצוב ברמהיותר אנכי או מורכב, או פשוט יותר מאיים. אזור הבית הוא סמל להבדלים של פיקמין 4 בהשוואה לאבותיו: העיצוב שלו עשיר וצפוף מתמיד, דדלי ואנכי, אבל התחושה, ברמה החזותית והקולית, של חקר סביבה טבעית אבדה לחלוטין. היצורים עצמם, בעצם חרקים, אינם הגיוניים מדי - מלבד מנקודת מבט שובבה - שהם שם. בכל האזורים, כרגיל, מחפשים אותנו ואוספים אוצרות, וחייבים לנטוש אותם לפני רדת הלילה (אוספים את כל הפיקמין שנותרו בסביבה, שאחרת ימותו). ניתן להעביר את המיקום בו נמצא בסיס החלל לאזורים שונים, לרוב מאוישים על ידי יצור ערמומי במיוחד, במטרה לזרז את חווית המשחק.
במהלך חקר אתה יכול לשאת רק שלושה סוגים של פיקמין (אדום, צהוב וסגול, למשל) עבור מקסימום (שיגדל ככל שאתה אוסף בצל) של מאה דגימות. דע שהם נמצאים שם בפיקמין 4כל סוגי הפיקמיןהופיעו בעבר בסדרה, בתוספת הקרח והקוצף: אנחנו לא כאן כדי לפרט את כולם, רק דעו שהם מגוונים ביכולות ובצורות, והאחרונים מנוצלים היטב גם בחידות וגם בלחימה.
שלא כמו בפיקמין 3, באזורים של פיקמין 4 יש אזורי מוקד, שיש לבקר בהם כדי להשלים את המשחק, כי שם מסתתרים רוב האוצרות והקולגות החסרים: הדלתות המובילות אל תוךמַחתֶרֶת.
המערות
המְעָרָההם בעצם עולם בנפרד, קודם כל בגלל שמתחת לאדמה זרימת הזמן כמעט מושעה: הוא הולך פי שישה לאט מהרגיל, ואפילו עד לגבול היום הוא לא הופך ללילה עד שאתה עוזב את המחצבה. שנית, בכניסה לכל דלת יש צורך לשנות את הרכב הכוחות: לעתים קרובות נושא המערה ברור מההתחלה, ולכן יש לקבל החלטות בהתאם. לדוגמה, אם ההגדרה הדומיננטית היא ימית, תזדקק לפיקמין כחול וקרח, והמשחק אפילו יאלץ אותך להשתמש בהם. במערות הראשוניות יהיה לך את הפיקמין המתאים לסיטואציה, בסופיות לפעמים ההיגיון יתעוות בצורה נעימה, במובן זה שילוו (למשל) נתיבי מים יהיו אויבים נופי אש, כדי למצוא את עצמך עם הפיקמין הכי גרוע שאפשר להתמודד מול יצורים מסוימים.
סוגים מסוימים של פיקמין, כמו אלהלבן וסגול, ניתן למצוא רק במערות, ולכן - גם על פני השטח - יש לטפל בהן בזהירות מיוחדת. לא ניתן ליצור אותם על ידי הבאת גופות או כדורים לבסיס, אלא עליך להשתמש בפרחים צבעוניים (המטפלים בחמש דגימות בכל פעם) כדי לבצע מוטציה של פיקמין קיים למין החדש.
גם מבחינת עיצוב ברמה, במערות, המשחק שונה מאשר על פני השטח. אין מקום לחקר או מחקר, כאן אתה צריך לפתור חידות וקרבותהתרכז בחוזקה: בין אם הרצפה מכילה סדרה של פאזלים או יצור גדול מהרגיל, הנוף שמסביב הוא לא יותר מקישוט מלאכותי פשוט כדי להכיל את האתגרים הללו. כתבנו "רצפה" כי כל המערות בנויות במספר רמות, מחוברות בדלתות. איכות העיצוב ברמה גבוהה, אין שום קשר למערות בפיקמין 2: כאן הן "מצוירות ביד", והרבה יותר ארוכות ומורכבות.
האפשרות שללחזור אחורה בזמןעולה בקנה אחד עם הכיוון הכללי של המשחק: זה הורס את הקתרזיס של החוויה, כי מותו של הפיקמין הוא לפעמים מדמם ונוגע ללב, הן ברמה הרגשית והן ברמה המעשית, אולם בנוסף להאצת הקצב, זה האפשרות היא בסיסית במערות (ומנוצל היטב על ידי מפתחים). בקומה השישית של מחצבה, איבוד חמישים פיקמין במכה אחת יאלץ אותך לצאת משם, לחדש דגימות אחרות ולחזור שוב לאותו אזור. יחד עם זאת, זה איפשר למעצבים ליצור אזורים קשים או מסוכנים במיוחד, בידיעה שתהיה לך הזדמנות לנסות שוב בלי יותר מדי סיבוכים.
Dandori e מרובה משתתפים
כמה מערות מכילותקרבות דנדורינגד נפטרים שהושחתו על ידי הסביבה שמסביב, הנקראים עלונים. במקרים אלו המסך מחולק לשני חצאים אנכיים (בשני ניתן לראות את היריב), וזה בעצם משחק בתוך משחק, ריכוז של פיקמין מתוזמן (כל קרב נמשך כמה דקות). האזור פונקציונלי לחלוטין לחלק המשחקי של החוויה, מופרד מהשאר אפילו יותר מהמערות, והמטרה שלך היא לצבור יותר נקודות מהיריב שלך: באופן צפוי, הציון עולה על ידי הבאת אוצרות, אויבים, חפצים לבסיס . חלקם מקבלים לפעמים ערך גדול יותר (מבונוסים) כדי להפוך את הקרב לתוסס יותר.
חיוני לחשוב ולפעול במהירות, להפיק את המרב מהיכולות של אוצ'ין ומהדרכים הקצרות ביותר. ישנם חפצים סגורים בכדורים ואירועים בלתי צפויים מסוגים שונים, כמעט בסגנון Mario Kart: באמצעות הובלת פצצות לבסיס האויב, למשל, אתה יכול לגרום להם לאבד חלק גדול מהנקודות, שיומרו מחדש לסוללות ממוספרות (גדולות פחות או יותר), שהיריבה תצטרך לבזבז זמן לאסוף שוב כדי לשחזר את מה שאבד, ואת מה שאתה יכול לגנוב. בהיותה מודעת להבדלים בקצב ובעיצוב של אזורים אלה, נינטנדו כללה את האפשרות, לאחר שהובסה, להתגבר אוטומטית על האתגרים הללו - בתירוץ של עזרה של איש צוות.
קרב Dandori הוא גם המצב הראשימרובה משתתפיםשל המשחק, נגיש מהתפריט הראשוני, כמובן כדי לעמוד בתחרות עם משתמש אחר. מכיוון שאין תכונה מקוונת, אם כי נעימה, יהיה קשה להעריך אותה במלואה: אתה צריך שני שחקני פיקמין מנוסים כדי ליהנות ממנה, והמכניקה של פיקמין, שזוקקת ומרוכזת כאן כמו מעולם, אינה קלה ללמידה מבלי להשלים את לפחות אחד. לרוע המזל, מצב השיתוף הצטמצם מאוד בהשוואה ל-Pikmin 3 Deluxe, שבו שני שחקנים יכלו לפעול במקביל בסיפור: כאן המשתמש השני נדחק למשימות עזר.
חקר לילה
תכונה חדשה נוספת ב-Pikmin 4 היאחקר לילה, שגם הוא די מנותק מההרפתקה המרכזית: גם בפרק הזה, כאמור, חובה לחזור לבסיס בסוף כל יום. עם זאת, ברגע ששם, מותר לך לצאת גם למשימות לילה: במקרה זה תהיו לבד עם אוצ'ין והפיקמין הססגוני. לאלה יש התנהגות שונה מהאחרים: קודם כל הם נוצרים על ידי איסוף כדורים מחודדים בסביבה. שנית, הם מסוגלים לבצע טלפורט, כך שהם יחזרו אליכם מיד ברגע שמשימה תסתיים (מבלי צורך ללכת לקחת אותם), או שליטה מתחלפת מהקפטן לאוצ'ין.
הם אותם אזורים שחקרתם במהלך היום, אבל כמעט לא תשימו לב. הסיבה לכך היא שהמטרה של הפגישות הללו שונה מאוד: במקום "לכבוש" את הטריטוריה הלא ידועה, כאן עלינולהגן על בסיסיםמהאויבים הזועמים שיתקפו אותם. בעיקרון אתה צריך ליצור כמה פיקמין ססגוני, ולקוות שיש מספיק מהם כדי להגן על המבנים האלה כל הלילה. לעולם לא יותר מאשר בשלבים אלה חשוב להחליף שליטה מאוצ'ין לקפטן: לא כל כך לפעול במקביל, אלא להגן במהירות על שני בסיסים שונים ללא צורך לזוז. אם תצליח, תהיה לך התרופה לרפא את החוקרים שהפכו לעלונים.
אריכות ימים ואסתטיקה
Pikmin 4 הוא המשחק בסדרהארוך יותר: לאחר השלמת הסיפור כולו, אך מבלי שאספנו הכל, המונה שלנו הראה כמעט עשרים וחמש שעות. עם זאת, האורך אינו חושף תכנים רבים וצפופים יותר בהשוואה לקודמיו: עליך תמיד לזכור את מה שנכתב בתחילת הסקירה, כלומר שהפיקמין הזה מהיר יותר ודינמי יותר בחקירה, אז זה הרבה יותר פשוט והגעה מהירה יותר לאזורי עניין בהשוואה לעבר. אם היה אפשר - באופן פרדוקסלי - להשתמש ב-Occin בשלושת הפרקים הראשונים, אף אחד מהם לא היה מגיע לעשר שעות: זה אמור לעזור לך להבין עד כמה פיקמין 4 משמעותי יותר.
ברמה הטכנית המשחק, שפותח עם Unreal Engine, מסמן צעד ברור קדימה בהשוואה לעבר: התרחישים מפורטים יותר, מציאותיים ומוארים היטב, ו-30 הפריימים לשנייה הם שיש, גם כשמבצעים הכי הרבה מורכבים ויש מאה פיקמין בפעולה (מבצעים את הפעילויות השונות ביותר). אֶלרמה אמנותיתהפרק הרביעי הזה, לעומת זאת, הוא הפחות מעודן מבין הסדרה. כמו עיצוב ברמה, מכיוון שהחקירה המואצת מסירה את ההערצה - והלימוד - מהסביבה שמסביב, ומגבירה את קצב הפעולה. כקוהרנטיות אסתטית, משום שחלק מהמערות מחליפות נושאים שונים ללא כל היגיון ובאופן כללי מייצגות שבירה ברורה מדי מהתחומים העיקריים. ב-מותו של הפיקמין, הרבה פחות משפיע על היכולת להחזיר את הזמן לאחור. אפילו בכתיבה: פשוט ככל שיהיה, פיקמין 3 עסק במיומנות בנושא עדין ועכשווי כמו זהסְבִיבָתִי, כאן נטוש לחלוטין.
מסקנות
משלוח דיגיטלי Nintendo eShop
פרצו 59.99 €
יש סיבות טובות לשקול את Pikmin 4 כטוב ביותר בסדרה. זה ללא ספק הפרק הכי ארוך, הכי מאתגר, מלא ועשיר, הכי צפוף ועם הכי מהיר. מערות הדנדורי והקרבות הם זיקוק של המכניקה האסטרטגית של המשחק, מנוצל ונחקר כאן כמו שלא היה מעולם. יש את כל הסוגים הידועים של פיקמין, ועוד שניים חדשים, ו-Occin הוא הרבה יותר מעוזר פשוט: היכולת לרכוב עליו ממריץ את כל חווית המשחק. יחד עם זאת, זה הופך היבטים מסוימים לברורים יותר שלא היו בעבר: חקר הטריטוריה, והבחירה בפיקמין האידיאלי לחצות אותו. ההתקדמות הרגועה של הכוחות, והחקירה המקבילה המתחשבת עם מספר רב של קפטנים, הוצבו כאן בשולי ההרפתקה. לאותו היבט, למרות ששיפור טכני מכל בחינה, יש קוהרנטיות נמוכה יותר מקודמיו. אם אתה מעריך במיוחד את האקשן בפיקמין, אתה תאהב את הפרק הזה; אם, להיפך, אתה מעדיף את ההיבט הפסטורלי והבוקולי, בדרך כלל "אמנותי", אולי תאהב כמה מצבים פחות מאשר בעבר.
מִקצוֹעָן
- אוצ'ין מחדשת את המכניקה של הסדרה
- זהו הפיקמין הארוך, העשיר והמלא ביותר
- Dandori Battles הם זיקוק של פיקמין
- למערות יש עיצוב ברמה מעולה
- אויבים ובני ברית מגוונים היטב
נֶגֶד
- התחלה ארוכה מדי ופדנטית
- שיתוף פעולה מרובה משתתפים מוגבל
- מבחינה אמנותית זה הפיקמין הכי פחות נוגע, בוקולי וקוהרנטי